한국에서 '무협만화'하면 빠지지 않고 언급되는 명작이자 20년 동안이나 연재를 지속해온 작품. PC 패키지로도, 온라인 게임으로도 출시됐고 모바일 게임도 이미 출시가 됐었기에 게이머들에게도 어느 정도 친숙한 작품이 바로 '열혈강호'다.

하지만 그동안 출시됐던 게임들은 대부분 'SD'캐릭터를 사용했다. 원작의 '느낌'은 잘 살렸었지만, 원작에서 보여준 초식들이 난무하며 치고받고 싸우는 '액션'을 보여준 게임은 없었다. 그러나 넥슨의 2018년 첫 주자로 나선 '열혈강호M'은 IP 게임상 처음으로 실사형 비율을 사용했고, '횡스크롤 액션'이라는 장르를 내세웠다. 물론 개발팀이 '던전앤파이터'의 핵심 개발진이라서 어느 정도 수긍되는 결정이었다.

그리고 간담회에서, 액트파이브는 '열혈강호M'에 대해서 "진짜 한비광, 진짜 스토리, 진짜 액션"이라고 설명했다. 원작의 느낌을 살린 캐릭터와 스토리, 그리고 자신들이 쌓아올린 '액션'을 보여주겠다는 뜻이었다.

인벤에서는 '액트파이브'를 찾아 넥슨의 새해 첫 타이틀로 출격하게 된 '열혈강호M'에 대해 인터뷰를 통해 좀 더 상세한 이야기를 들어보았다. 인터뷰에는 인벤을 포함한 다수의 미디어가 참석한 공동 인터뷰 형태로 진행되었으며, 액트파이브의 민기홍 PD와 윤대형 AD가 참석했다.


액트파이브 민기홍 PD(좌), 윤대형 AD(우)

Q. 원작 재현이라는 측면에서, 원작자가 '열혈강호M'에 어느 부분에 가장 흡족해한지 궁금하다.

=캐릭터의 스킬 구현에 대해서 만족감을 많이 표하셨다. 그리고 주인공인 담화린의 얼굴과 한비광의 표정에 대해서도 만족을 하신 것 같다.


Q. 열혈강호는 PC 온라인 게임으로도 매우 유명하다. PC 온라인 열혈강호는 SD로 캐릭터들이 표현됐는데, 열혈강호M은 원작 구현을 거의 그대로 한 실사형 비율을 채택했는데 그 이유가 궁금하다.

=장르 특성상 우리가 제일 잘 만들 수 있는 게임 장르가 횡스크롤 액션 장르였기 때문이다. 횡스크롤 액션에서는 SD보다는 실사형 캐릭터가 더 어울렸다고 판단했다. 액션을 보여주려면 관절이나 동작이 잘 표현되야 하는데, SD 캐릭터는 관절이 최소화되어 있어서 어려움이 있었다. SD 캐릭터는 귀여움을 어필하는 MMORPG에 더 적합한 것 같다.

우리는 횡스크롤 액션에 최대한 맞는, 무협을 표현하기 위한 화려한 모션을 위해서 실제 만화와 흡사한 동작 구현을 위해 실사화 캐릭터를 선택했다고 보면 된다.

미술적인 측면에서 '열혈강호2'는 게임적인 디자인이 많이 가미된 형태로 나왔는데, 원작을 보는 사람이 조금 아쉬워할 수도 있을 것 같다고 판단했다. 그래서 우리는 최대한 원작을 존중하는 마음을 보는 사람이 느낄 수 있게 해보자는 식으로 접근했던 것 같다.


Q. '열혈강호'는 애니메이션이 아닌 '만화'다. 그러다 보니 동작을 구현할때 상상하고 새로 해석해야 하는 부분이 많았을 것 같다.

=만화는 메인 컷인 '이미지'를 그리기 때문에 그 부분을 포인트로 하되, 결국 우리가 상상하는 드로잉을 해서 이런 동작이 나올 것이다하고 기획자와 그래픽 담당자들이 리뷰를 한 편이다. 액션에 적절한 동작이면서도 만화 원작과 달라지지 않도록, 그렇게 맞추며 작업했다.

원작이 무협이고 액션이다보니 그래도 참고할 요소가 많은 편이었다. 예를 들어 한비광 캐릭터를 만들 때, '광룡강천' 스킬은 용을 얼마나 사실적으로 멋지게 나와서 적을 타격하느냐 하는 결정을 해야 됐다. 이때 용을 단순히 이펙트로 처리해서 그려보고 오브젝트로도 만들어보고 어떤 식으로 날리는 게 멋진지 보면서 다양한 시도를 많이 한 편이다.


Q. 액션도 원작자의 검수를 많이 받았는지 궁금하다.

=액션도 원작을 살리는 방향으로 진행을 했고, 아무래도 스킬이 많다 보니 많이 바꾸기는 힘들었다. 예를 들어 어떤 스킬의 기능적인 부분의 경우는, 원작하고 좀 다르게 구성을 하고 싶은 부분도 있었다. 그런 경우는 원작자분들과 협의를 통해서 제작을 했다.

담화린의 경우는 '불성거목'이라는 스킬이 있는데, 원작에서는 장막 같은 형태다. 보호해주는 스킬 같은 건데…이를 좀 더 공격적으로 만들고 싶어서 보호도 해주지만 적을 끌어들이는 효과도 추가한 편이다. 이렇게 원작을 크게 벗어나지 않는 선에서 스킬을 조정해 최대한 액션을 살리기 위해 노력했고, 동작이라던가 이미지적인 부분은 원작을 따라가도록 노력했다.

현재 튜닝 중인 새로운 시스템도 있긴 한데 조만간 업데이트가 될 것 같다. '비전 시스템'이라고 하는데, 만렙을 달성하면 거기서 내가 원하는 형태로 스킬을 바꾸는 시스템이라고 보면 된다. 스킬을 어떤 식으로 개조하느냐에 따라서 기능이 달라진다. 한비광의 백열권풍아 같은 경우는 원래 여러 번 타격하고 마지막에 한 번 강하게 치는 스킬인데, 그걸 한방기로 바꾼다던가 하는 식이다.

이 부분은 원작자분께서도 게임이니까, 그거는 원하는 대로 해보라고 하셔서 원작하고 다른 형태 스킬로 개조할 수 있는 시스템을 준비하고 있다. 스킬 이름은 고유로 존재하고 속성을 변환한다고 할까? 스킬 이름은 유지하지만 타입이 변화한다고 보면 될 것 같다.


액트파이브 내부에 다양한 원화들이 전시되어 있었다.

Q. 원작 만화에서 캐릭터들이 다양하게 나와서 메인 캐릭터 기술은 구현이 되어 있을 것 같다. 하지만 그 외의 캐릭터의 기술들은 어떻게 밸런스를 구현했는지 궁금하다.

=앞으로도 다양한 캐릭터들이 등장할 예정이기는 한데…원작 재현 정도가 좀 떨어질 수도 있을 것 같다. 기본적으로는 작가님에게 도움을 많이 요청하고 있는 편이다. 예전에 기획해놨던 스킬이라던가 스킬명, 그리고 무협 초식으로 활용할 수 있는 자료들을 수집해 둔 상태고 신규 캐릭터는 어떤 식으로 조작하는 게 좋을 것인지 고민하고 있는 편이다. 아무래도 전에 나왔던 캐릭터와 비슷한 형태로는 새로운 재미를 주기 힘드니까, 작가님들과 제작 전에 이야기를 많이 할 예정이다. 신규 캐릭터의 구현도를 생각하는 것보다 높은 수준으로 끌어올리려고 하고 있다.


Q. 인 게임에서 게임만의 '오리지널 캐릭터'가 등장한다고 했는데, 이는 원작자와 어떻게 협의를 하는지 궁금하다.

=오리지널 캐릭터가 스토리에 등장하지는 않는다. 동료나 외전적인 스토리에서만 오리지널 캐릭터가 등장할 예정이다. 플레이어블 캐릭터로서 조작하거나 하는 상황은 나오지 않을 것 같다. 아마 오리지널 캐릭터는 이런 방향으로 계속 추가될 것이다.

게임만의 오리지널 캐릭터로 8대 기보의 이전 주인들이 있다. 이와 관련해서는 원작자와 논의를 좀 한 편이다. 원래 우리가 기획했을 때는 남성이었는데 이야기 도중에 여성으로 교체된 경우도 있다. 작가님들도 무림 외전에 나오는 캐릭터들의 경우는 우리의 아이디어를 많이 이해해주시고 존중해주시는 편이다. 팬아트를 기반으로 해서 만들어진 캐릭터도 있고, 무림 외전에는 액트파이브에서 생각하고 기획한 캐릭터들이 많이 들어간다.

앞서 말한 것처럼, 8대 기보의 이전 주인처럼 원작에서도 중요한 역할이 될 수 있는 캐릭터의 경우는 원작자의 검수를 받고 있는 중이다.


Q. 오리지널 캐릭터들이 등장하는 '무림외전'은 액션보다는 시뮬레이션, 턴제 배틀과 같은 형태인데 이를 기획하게 된 계기는 무엇인가?

=액션을 좋아하는 분들이 게임을 즐겨주시더라도, 모바일 게임 특성상 강해진 캐릭터나 동료들을 활용할 수 있는 모드가 필요하지 않을까 생각했다. 실제로 조작에 스트레스를 받는 분들도 있다. 일반 관문이 내가 캐릭터를 직접 조작해서 플레이하는 거고, 무림 외전은 내 캐릭터와 동료들을 가지고 어떤 시뮬레이션을 하는 모드라고 표현할 수 있지 않을까 한다.

실질적으로 메인이 되는 건 관문 플레이가 되겠지만 이렇게 동료들을 시험해볼 수 있는 '뷰잉형' 모드도 유저들이 즐길 수 있을 거라고 본다. 게임을 플레이할 시간이 부족하거나 내가 성장한 캐릭터들을 좀 더 편한 모드에서 실험해본다고 생각하면 될 것 같다. 동료들의 지속효과라던가 각 콘텐츠 간의 연결되는 시스템을 구현하기도 했고, 그렇게 다양한 모드가 하나의 게임으로 인지될 수 있을 거라고 생각한다.

원작에 등장했던 다양한 캐릭터들도 등장한다.

Q. 던전앤파이터를 만들었던 개발진인만큼, 2D 그래픽도 괜찮았을 것 같다.

=2D 도트 그래픽을 생각을 하긴 했었다. 모바일 프로젝트를 처음 하다 보니까 좀 유동적인 부분이 필요했다고 할까. 도트는 어쨌든 제작을 할 때 수정까지 시간이 많이 걸린다. 빠른 대응이 힘들기 때문에 여러 동작이나 다양한 부분을 대응해서 구현하기가 어렵겠다는 판단이 들었다. 도트는 아무래도 '장인정신'을 가지고 한 개의 캐릭터도 몇 달에 걸쳐서 세심히 작업해야 한다. 그래서 빠른 대응을 위해 3D 애니메이션으로 구현하는 걸 선택했다. 추후에 좋은 기회가 있다면 도트 그래픽으로 해볼 생각은 가지고 있다.


Q. 3D 모델링은 원화나 원작 만화와 좀 괴리감이 들 수 있는데, 그걸 줄이기 위해서 어떤 노력들을 했는지 궁금하다.

=일단 게임 자체에서 원화의 노출이 잦은 편이다. 처음 캐릭터를 생성할 때도 그림에서 모델링이 튀어나오고, 2D 연출이 매우 자주 나오는 편이다. 잦은 노출로 인해서 원화와 모델링의 갭이 좀 줄어들 수 있을 거라고 본다. 3D 역시 카툰 셰이더에 가깝게 제작을 했고, 로비의 경우는 고사양 모드에서 아웃라인이 나온다던가 하는 식으로 만화의 느낌을 살리기 위해 이것저것 요소들을 가미했다.


Q. 최근 모바일 게임은 게임을 켜보고 3초면 유저들이 플레이할지 말지 결정한다는 이른바 '3초 퍼포먼스'라는 게 있다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는지, 그리고 열혈강호M은 이를 어떻게 극복할지 궁금하다.

=그건 게임 성격이나 장르에 따라서 다르다고 생각한다. 말씀하신 3초 퍼포먼스에 대한 영향이 당연히 있다고 생각한다. 특히 우리나라는 그래픽적인 면을 많이 따지는 편이고, 유저들의 입맛에 맞춰줄 화려한 퍼포먼스가 필요하다. 유저들은 원하는 비주얼적인 부분이 없다면 아예 설치를 안 하는 경우도 있다고 생각한다.

열혈강호M은 그래도 '횡스크롤 액션'을 원하는 유저들은 기본적으로 깔아서 플레이 해볼 거라고 생각한다. IP 게임은 어쨌든 그 IP를 얼마나 원작하고 비슷하게 구현했는지 유저들이 보는 경향도 있다고 생각한다. 같은 IP를 사용한 다른 게임들을 언급하기는 좀 그렇지만 그 게임들도 대부분 원작작과 동일하게 제작했을 때 그래픽적인 부분보다는 이런 부분을 따지는 걸 많이 봤다. 그런 부분은 IP가 있는 게임이 좀 유리한 게 아닐까 싶다.


Q. 아트가 전반적으로 원작과 비슷하면서도 좀 다른 부분도 있는 것 같다. 원작자의 피드백 중 인상적인 부분이 있었는지 궁금하다.

=초반에 담화린의 디자인에서, 머리를 묶는 부분이 원래는 예쁜 관이었다. 그걸 작가님들께 보여드리니 이건 관이 아니고 머리를 넣는 큰 주머니여야 된다고 하시더라. 그래서 그걸 바꾸고 보니까 디자인이 더욱 담화린같고 밸런스가 맞았다.

어떻게 보면 작다고 할 수 있는 부분이고 쉽게 넘어갈 수 있는 부분인데, 원작의 느낌을 살리기 위해서는 디자인이 예쁘기만 해서는 되는 게 아니라는 걸 새삼 깨달았다. 캐릭터의 고유한 느낌을 살리기 위해서는 그런 부분을 잘 가져와야 한다는 걸 깨닫게 되는 계기였다.

현재 '열혈강호M' 담화린의 원화

Q. 3D 그래픽으로 '횡스크롤 액션'의 타격감을 표현하기가 쉽지 않았을 것 같다. 이를 위해 강조한 부분이 있는가?

=도트 그래픽이나 3D 그래픽이나 결국 액션 게임은 타격감이 중요하다고 생각한다. 도트는 조금 '끊어지는' 동작이 있어서 경험상 구현이 좀 더 수월했던 것 같은데, 3D는 부드럽게 움직여야 된다. 타격감은 개인적으로 약간 끊어지는 느낌에서 오는 게 강하다고 생각했는데, 그래도 이펙트나 모션이 부드럽고 어색하지 않아야 하는 것 같다. 열혈강호M도 타격 이펙트나 크리티컬이 뜨면 나오는 대미지의 폰트 등 다양한 방법으로 신경을 써서 '타격'의 느낌을 살리려고 노력했다.


Q. 간담회에서 게임을 봤을 때, 제작진들이 던전앤파이터 개발팀 출신이라 그런지 게임에서도 던전앤파이터 같은 느낌이 있었다. 내부에서는 이를 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

=아무래도 던전앤파이터를 만들었던 사람들이 만들다 보니까 그런 느낌이 더 드는 것 같기도 하다. 노하우를 많이 가져온 건 사실이다. 몬스터 패턴이나 캐릭터의 액션도 그렇고, 액션에 있어서는 비슷한 부분이 많이 있을 거라고 생각이 든다. 하지만 스토리 표현이라던가 그래픽적인 원화, 원작 재현 부분에서는 전혀 다른 게임이라고 생각한다.

교체가 아니라 꾸준히 성장시키는 방식의 아이템이라던가, 게임 모드 등 모든 시스템이 다르기 때문에 액션과 진행은 비슷하다고 생각할 수 있지만 게임을 전체적으로 두고 보면 다른 느낌이 들지 않을까 생각하고 있다. 내부적으로 테스트를 해보긴 했었다. 던파를 했던 유저나 해보지 않았던 유저들 모두 첫 느낌은 던파와 비슷하다는 이야기를 하더라. 그래도 게임을 해보고 시스템을 다 경험해보면 던파와 다른 게임이다라는 이야기를 많이 해주셨다.


Q. 장비 시스템이 교체 방식이 아니라 계속 성장시키는 적립식으로 되어 있는데, 확률형 아이템도 있는지 궁금하다. 혹은 장비 강화에 확률이 적용되나?

=기존의 교체하는 방식은 아이템을 뽑고 교체하게 되면 쓰던 아이템이 쓸모없게 되는 부분이 있어서 내부적으로는 좋지 않다고 판단했다. 확률형 아이템이나 강화시 파괴된다는 그런 건 존재하지 않고...아이템을 꾸준히 파밍해서 계속 업그레이드하는 형태로 디자인을 잡아봤다. 확률형 아이템이 BM으로 들어가 있기는 한데, 장비를 교체하거나 그런 건 아니다.

아이템을 성장시키는 방법이 여러 가지가 있는데, 등급을 올리거나 레벨을 올리는 방식이 있다. 그리고 아이템의 스탯을 올리고 '별'을 올리는 방법까지 총 4가지다. 이 네 가지는 확률적인 요소는 없지만, 가챠에서 나오는 아이템 중 별을 업그레이드하는 아이템이 존재한다. 인 게임에서도 파밍해서 할 수 있는데, 가챠에서도 뽑을 수 있다고 보면 된다.


Q. 아이템을 강화해서 업그레이드하는 방식인데, 강화에 따라서 무기의 외형도 달라지게 되는 부분이 있는가?혹은 외형을 변경할 수 있는 시스템이 있는지 궁금하다.

=기본 아이템 시스템에서 외형 변경은 없다. 외형 변경은 크게 두 가지로 나뉘는데, 하나는 캐릭터 의상을 입어서 변경하는 방식이다. 상의 하의와 같은 '코스튬'이고, 의상 등급에 따라서 추가 능력치가 붙기도 한다. 두 번째가 무기의 외형 변경인데, 이거는 아이템 변경이 아니라 형상 변환이라는 외형 변경 시스템이다.

신수대전에서 거대 몬스터를 잡아 아이템을 획득하고, 이걸로 형상 변환을 할 수 있다. 형상 변환도 전체적인 룩을 바꾸는 게 있고, 이펙트를 강화하는 시스템이 있고 스탯을 올리는 시스템도 있다. 신수대전에서 파밍한 아이템을 가지고 무기의 룩과 이펙트를 강화할 수 있다고 보면 될 것 같다.

신수 대전을 통해서 무기의 외형 변경이 가능하다.

Q. 캐릭터의 의상이 너무 자유롭게 들어가면 원작 느낌이 나지 않을 수 있는데, 의상 디자인도 이런 부분을 고려했을 것 같다.

=일단 캐릭터들이 기본적으로 '갑옷'을 입지 않는다. 무협 게임이고 무협 캐릭터가 갑옷을 입는 데에는 거부감이 좀 있지 않나. 특히 한비광이랑 담화린이 튜토리얼에서 지급받는 의상은 원작에서 처음으로 입고 나온 의상이다. 이거는 1~7권 정도에서 참고해서 컬러링을 했다. 물론 게임이다 보니까 원작보다는 좀 더 화려한 의상을 입고 나올 순 있지만, 유저와 아트팀이 봤을 때 좀 과하다 싶은 의상을 배제하려고 했다.


Q. 액션 게임이다보니 요구 사양이 매우 중요할 것 같다. 글로벌을 위해서 최적화를 진행한 부분도 있을 것 같은데.

=최저 사양은 갤럭시S5 정도로 보고 있다. 거기에 맞춰서 최소, 최대 사양까지 그래픽 리소스를 뿌리는 정도를 조절할 수 있도록 제작되어 있다. 동남아에서 서비스를 한다고 하면 사양을 더 낮춰야 할 것 같지만 아직 서비스가 확정된 건 아니다. 그 뒤에 기간이 있어서 그때쯤 되면 스펙이 되지 않을까 한다. 클라이언트의 용량은 1.2기가 정도 되고, 유니티 엔진을 사용해서 개발했다.


Q. 기존에 출시된 IP 게임들이 있는데, 열혈강호M만의 강점이나 차별점은 무엇이라고 생각하나?

=일단 장르 쪽의 차이가 제일 크다는 생각이 든다. 아무래도 그동안 열혈강호 IP에서 '횡스크롤 액션' 게임은 나오지 않았다. 그래서 횡스크롤 액션 게임만의 장점과 차이점이 있다고 생각하고, 조작 시스템에서도 더 특화를 많이 했다. 물론 라이트하게 즐길 유저들은 자동모드를 쓰면 되지만 조작을 잘 하면 더 높은 단계도 클리어할 수 있는 형태다.

TEC라고 간담회에서 소개를 했는데, 이거는 철권 같은 게임의 시스템이라고 보면 된다. 버튼 두 개를 가지고 이걸 잘 조합해서 누르게 되면 다양한 기능을 사용하는 형태다. 그렇게 몬스터를 쉽게 무력화할 수 있고, 단순하게 AAABBB, ABABAB 등 그냥 섞어서 쓰면 강력한 기능이 마지막에 있어서 몬스터를 쉽게 공략할 수 있다.

그리고 슬라이드 시스템이라고 해서, 스킬을 슬라이드해서 쓸 수 있는 시스템도 추가했다. 스킬은 총 10개 중에서 4개를 선택적으로 사용할 수 있고, 대시나 잡기 버튼, 각성기 버튼을 통해서 열혈강호 IP 게임들보다 더 다양한 액션과 조작을 할 수 있을 거라고 판단하고 있다. TEC 조작만으로 15가지, 액티브만 10종, 대시, 공중기, 각성기 등등 캐릭터마다 대략 35~6가지 기술을 쓸 수 있다. 같은 캐릭터라도 전혀 다른 플레이를 할 수 있는 게 장점이라고 보고 있고 그걸 내세울 수 있을 것 같다.


Q. 자동 플레이도 지원한다고 했는데, 자동과 수동 플레이의 효율이 너무 차이가 나면 문제가 될 것 같다.

=최초에는 오토 플레이를 최대한 배제하려고 생각을 많이 했다. 하지만 모바일 특성상 오토의 필요성이 어쩔 수 없이 대도되다 보니...단계별로 지원을 해줘야겠다고 생각했다. 오픈 기준으로 최상위 콘텐츠는 '신수대전'이라고 할 수 있는데, 특정한 콘텐츠에서는 오토 조작을 하지 못하게 막아둔 상태다.

나머지 콘텐츠는 오토 조작이 된다. 일반적, 대중적으로 플레이할 수 있는 조작 난이도 보다는 좀 더 잘 싸우는 형태로 오토가 잡혀있다. 실질적으로는 일반 유저들은 오토플레이를 하시는게 좀 더 쉽게 '열혈강호M'을 플레이할 수 있을 것 같다. 컨트롤을 하고 싶다면 반자동, 자동을 풀면 된다.


Q. 오픈 스펙에 단행본 33권 분량까지 들어가는 것으로 알고 있다. 나머지는 추후 업데이트 될 예정인데...단행본을 전부 게임에서 풀어내는 것이 목표인가?

=게임이 잘 돼서, 다 넣고 완결까지도 갔으면 좋겠다. 원작자분들과 미팅도 하고 해서 여러가지 스포일러도 듣고 그랬는데...아무튼, 일일관문이라는 관문 플레이가 만화책 줄거리를 똑같이 따라가는데 거기까지는 전부 제작해보고 싶다.


Q. 원작 분량도 상당하다 보니, 너무 많기 때문에 게임에서는 압축해서 해석해야 할 부분이 있었을 것 같다.

=게임이라서 어쩔 수 없이 압축하거나 축소, 확대해야 하는 부분이 있다. 게임 시스템 안에 만화책 모드가 있다. 만화책 모드를 들어가면 1권부터 스토리 마지막이 되는 곳까지 만화책으로 정렬되어 있어서 좀 더 요약해서 스토리를 읽어볼 수 있을 것이다.

스토리가 완전 똑같이 다 가져다 둔 건 아니고, 작가님 검수 하에 추가되고 있는 편이다. 만렙 추가라던가 시나리오 추가에 같이 단행본의 내용이 들어갈 것 같다.

특정 임무를 완료하면, 원작의 명장면이 담긴 카툰 형태의 스토리북 수집과 감상이 가능하다.

Q. 액션 게임을 좋아하고 즐기는 유저들은 연령대가 좀 낮아서 열혈강호를 잘 모를 수 있다. 아무래도 지금의 10~20대는 열혈강호를 잘 몰라서 이들을 끌어들이기 힘들 수도 있을 것 같다.

=저 조차도 중학교 때부터 열혈강호 1권을 보기 시작했다. 아무래도 만화책이라는 IP가 오랜 역사를 가지고 있다 보니 그런 경향이 있는데, 만화의 이미지를 재해석해서 현대화하려는 노력을 많이 한 편이다. 젊은 친구들도 봤을 때 너무 옛날 만화라는 생각이 들지 않도록, 이미지적인 부분을 많이 개선했다.

물론 이런 이미지가 예전에 만화책에 연재하던 그런 올드한 추억을 살리는 부분도 있겠지만, 좀 더 그래픽적으로 발전을 해서 젊은 층에게도 어필을 할 수 있는 이미지라고 생각한다.

결국 홍보를 어떻게, 많이 하느냐가 중요한 것 같다. 열혈강호가 그동안 온라인 게임도 있고 타 사의 모바일 게임도 있다 보니까, 우리만의 매력을 어떻게 보여주냐에 따라서 20~30대나 10~20대 유저들도 많이 데려올 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 간담회에서 신규 플레이어블 캐릭터로 '노호'를 공개했는데, 언제쯤 업데이트 될 예정인지 궁금하다.

=아직 확정되지는 않았다. 1분기 안에는 업데이트하려고 준비 중이고, 제작은 대부분 되어 있다. 노호는 중장거리 견제형 스킬을 많이 가지고 있는 컨셉이다. '창'이 무기다 보니까 그런 걸 많이 하게 됐고 무기도 '추혼오성창'이다. 이 창을 어검술처럼 날려서 타격하는 형태로 구현이 될 것 같다. 개인적으로는 노호가 아무래도 가장 연계기를 자유자재로 넣을 수 있는 캐릭터가 될 것 같다고 생각 중이다. 어떻게 보면 던전앤파이터의 '배틀메이지'같은 느낌도 들 수 있을 것 같다.


Q. 그 외의 신규 캐릭터로 생각하고 있는 캐릭터가 있는지 궁금하고, 또 신규 플레이어블 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 생각하고 있는지 궁금하다.

=목표는 '캐릭터'의 완성도를 높이는 거라 빠른 시일 내로 팍팍 넣을 생각은 없다. 빠르면 아마 6개월 정도마다 하나씩 메인 캐릭터가 추가될 것 같다.

추가하고 싶은 캐릭터는 다양하기는 한데...지금 존재하는 캐릭터들과 겹치지 않은 캐릭터 중에 뭐가 가장 매력적인지 찾고 있다. 일단 무협에는 생소하게 나온 마법사같은 느낌이랄까? 동령 '미고'라는 캐릭터가 있는데 기를 쓰다보니 마법 캐릭터와 비슷하게 구현할 수 있을 것 같다. 회복이라던가 하는 스킬을 쓰는데...무협에서는 좀 보기 드문 캐릭터라 이런식으로 구현해보면 어떨까 하고 생각하고 있다.


Q. 마지막으로 '열혈강호M'을 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=액션 게임을 좋아하는 유저들이라면 꼭 해봐야 할 게임이라고 추천할 작품으로 꼽을 수 있도록 제작하고 있다. 많은 기대를 부탁한다. 그리고 열혈강호M은 원작 팬들에게 드리는 선물이라고 생각해주셨으면 좋겠다. 그만큼 제작할 때 원작의 느낌이 나도록 노력한 부분이 있고, 그런 부분을 좋게 봐주셨으면 고마울 것 같다.