날짜 :
2018-01-13 12:00
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[인터뷰] 블레이드2, "장인정신으로 만든 형보다 나은 아우"

이현수(Valp@inven.co.kr)
▲ 액션스퀘어 신현승 PD

대한민국의 게임사를 새로 썼던 '블레이드'의 후속작, '블레이드2'가 GDC 2016에서 짧은 영상을 공개했을 때 현장에 같이 있던 전 세계 개발자들인 놀라움을 금치 못했다. 아울러 어느 회사가 퍼블리싱 하게 될지도 업계 초미의 관심사로 떠올랐다. 그럴 정도로 '블레이드2'는 출시 전부터 어마어마한 기대를 끌고 있다.

2015년 부터 꿈틀거리던 '블레이드2'가 오랜 기다림 끝에 드디어 2월부터 CBT를 진행할 예정이다. 관심이 보통 관심이 아니기에 '블레이드2'에 쏠리는 시각은 더 날카롭다. 지난 10일 공개한 티져영상에 "로고만 있다"며 불만을 토해낸 건 관심의 증거다. 형보다 나은 아우 없다고 부담이 상당할 법도 한데 신현승 PD는 자신감에 넘쳐있었다.



블레이드2 트레일러 변천사

[언리얼 엔진 시즌 릴 2016에도 포함된 GDC2016 트레일러]


[16년 5월 24일 미디어 데이 영상]


[16년 9월 26일 공개한 플레이 영상]


[GDC2017 시연버전 영상]


[2017년 1월 10일 티저]




전투와 액션 그리고 시네마틱 - "장인이냐는 소리도 들었다"

액션 게임, 좋아하나?

= 정말 좋아한다. '블레이드2'에 '갓 오브 워' 오마주도 있다. 액션 게임의 매력이라고 한다면 짧은 시간에 짜릿한 맛을 느낄 수 있다는 것이다. MMORPG는 아주 오랜 시간을 투자해야지만, MO ARPG는 1분을 하더라도 재미있게 할 수 있다. 그래서 좋아한다.


전작이 워낙 거대한 성공을 기록했기 때문에 비교를 안 할 수 없다. 전작보다 '블레이드2'가 나아진 점이 궁금하다.

= 시대가 바뀌기는 했지만, 우리가 잘할 수 있는 것에 집중했다. 기본적으로 전작에서 아쉬웠던 액션과 대중성을 강화했다. 특히 시네마틱 연출 부분에 힘을 쏟았다. 액션 IP로서 흥행을 위해서 액션 말고도 그 이상의 가치가 필요했다. 스토리와 시네마틱연출로 캐릭터성을 만들었다.



아쉬웠던 액션? '블레이드'의 호평받은 액션이 아쉽다면 프랜차이즈를 부정하는 듯한 느낌이 드는데.

= '블레이드'는 현재 모바일 MO ARPG의 기반을 만든 게임이다. 이후 레이븐, 히트와 같은 게임이 나왔다. 다만, 전작은 지역제 BM이라 약간 부족했던 부분이 있었던 것이 사실이고, 액션 게임을 잘하지 못하는 사람들이 적극 무언가를 하기에는 어려운 게임이었다. 물론 이 점이 장점이 되기도 했지만, 단점도 있었다.

이를 완화하기 위해서 보는 맛과 BM에 변동을 줬다. 시스템으로 게임이 막히는 것이 아니라 다양하게 변화해서 이끌어 줄 수 있게 했다. 액션 자체를 보여주는 것과 더불어 QTE를 실험하고 반영, 연구하는 작업도 병행했다.

전작이 매니악한 요소가 있어서 쉽게 액션에 접근할 수 없었다면 이제는 이를 보완하여 오래 즐길 수 있도록 했다. 장비나 보조성장이 수직적 성장이라면 에테르 시스템으로 수평 성장을 꾀한다. 상성 관계를 유지하기 위한 장치가 마련되어있다.



그렇다면 '블레이드2'의 경쟁력은 역시 액션인가?

= 아주 자주 들을 수 있는 말이지만, 기본적으로 게임은 재미가 있어야 한다. 거의 모든 APRG라고 해도 좋을 만큼 많은 게임이 전투와 타격감을 강조한다. 이는 '블레이드2'도 마찬가지다. 그런데 같은 게임이냐면 그건 또 아니다.

음식점이 모여있는 골목을 보면 전부 원조라고 주장한다. 보면 모양도 같다. 그러나 맛이 다르다. 같은 ARPG로 보이겠지만, '블레이드2'를 해보면, '액션과 전투는 정말 다르구나'는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 이 부분이 가장 큰 장점이고 이외에도 보여주기 식으로 보여줬던 스토리나 연출들을 정교하게 다듬었다. 이야기가 던전과도 이어져 있다. 단순히 무한하게 하나의 캐릭터를 키우는 성장 시스템이 아니라 모두 다 키울만한 이유를 만들었다.


스토리... 지금까지 수많은 게임이 스토리를 강조한다 어쩐다 하고 나왔는데, 결국에는 '건너뛰기' 신세를 면치 못했다. 블레이드2는 스토리를 어떻게 전달할 생각인가.

= 전작의 스토리는 단순히 빛이 어둠을 처치하러 가는 내용이었다. 어떤 보스인지도 모르고 보스의 패턴을 보고 반격하는 반복 플레이가 이어졌다. 그러다 보니 전작에서 뇌리에 남은 몬스터나 보스가 많지 않았다. '블레이드2'는 시네마틱 연출 등으로 배경 이야기를 충분히 전달한다. 해당 지역의 보스가 왜 이 지역에서 어둠에 물들었는지 구체적으로 설명하고 있다.



모바일 게임 중 그래픽이 훌륭한 게임이 즐비한데, '블레이드2'는 그중에서 그래픽으로 경쟁이 될 것 같나?

= 현재 업계에서도 '블레이드2'의 그래픽은 엄청난, 다른 단계의 기술로 호평을 받고 있다. '전설이다', '어벤져스 급이다'라고 할 만큼 부러워한다. 발열도 적고 최적화하기 위한 많은 부분에서 노력했다. 많은 사람이 액션 스퀘어라면 액션, 고퀄리티 그래픽, 타격감을 떠올린다. 이런 부분에서 최정점을 찍기 위했고, '블레이드2'가 그런 게임이다.

정말 많이 노력했다. 중국에서 게임을 보고 갔는데 그때 그러더라. '너희 장인이냐? 장인처럼 묵직하게 만든다'라고. 많이 플레이해보고 많이 바꿨다. 그래서 오래 걸렸다. 자신 있다.

가장 힘든 건 시네마틱 영상이었다. 외주가 아니라 내부에서 모두 진행했다. 처음에는 시간과 자원을 낭비하는 게 아닐까 싶었지만, 최고의 몰입감을 주기 위해 선택한 일이었다. 국내 모바일 게임에서 내부에서 시네마틱을 진행한 최초의 시도이지 않을까 싶다. 매우 자랑스럽게 생각한다. 아티스트와 프로그래머들이 많이 고생했다. 덕분에 스토리성이 반영되어 만족스럽다.


그토록 시네마틱 영상에 공을 들인 이유가 있나? 티저도 아니고 게임 내에 들어가는 시네마틱을 말이다.

= 사실 시네마틱을 내부에서 만들 시간에 시스템을 하나 더 만들라고 하는 사람들도 있었다. 그러나 IP 가치를 극대화하고 싶었기에 내린 결정이다. 전작이 크게 흥행했지만, 스토리나 몬스터를 기억하는 사람들은 드물다. '블레이드2'는 게임 내 모든 요소에 가치를 부여하고자 한다. 사용자에게 애착감과 몰입감을 주기 위해 공을 들였다. 이후 나올 작품의 상징적인 요소가 되기 위한 IP화를 위한 노력이다.

그래서 사용자들이 꼭 모험모드 만큼은 플레이해보면 좋겠다. 시네마틱을 강조해서 예전 디아블로나 스타크래프트 같은 PC 게임같이 스토리를 보고 다음 시네마틱을 보려고 클리어하는 모습을 보게 될 것이다. 분명히 몰입할 수 있을 것이다.





"형보다 나은 아우"

전작보다 발전한 게임 내 요소가 무엇이 있나?

= 4명의 캐릭터는 모두 개성이 강하다. 묵직한 공격과 격투 그리고 슈팅게임을 하는 듯한 마법으로 타격감을 전달한다. 마법사 역시 단순 마법만 사용하는 게 아니라 총을 쏘는 타격감을 가지고 있다.

디아블로처럼 시네마틱 영상을 보면서 스토리를 볼 수 있는 부분이 강점이다. 다음 이야기가 궁금해서 더 진행해가게 한다. 장비를 파밍하는 재미는 기본이다.

또한, 어려운 난이도를 정복한 이후에는 새로 도입된 '에테르'시스템으로 캐릭터에 속성을 부여, 상성을 이용한 실시간 대전을 즐길 수 있다. 새로운 시스템 덕분에 단순 스팩 싸움이 아닌 컨트롤과 에테르 스킬로 승패가 결정되도록 했다.

마지막으로 사용자들이 장비 애착감이 높다는 점을 강화하여 옵션 변경 등 더 많은 사용자에게 만족감과 재미를 줄 다양한 요소를 준비했다.

도감이 그 중 하나인데 RPG를 좋아하는 사용자들은 캐릭터 외형이 변하는 것에 재미를 느끼고, 옵션을 변화해 상성을 찾는 걸 노력하게 한다. 이러한 재미를 극대화하기 위해 시간을 기울이고 있다.



제 아무리 많은 콘텐츠가 추가되었다고 해도 '블레이드'하면 액션 아니겠는가. 액션에서 변경 점이 있나?

= '블레이드'에 비해서 전투가 확실히 재미있어졌다. 레이드 같은 경우 협업을 많이 할 수 있도록 짜여있다. 예를 들어 '팀 점령전'의 경우 4:4로 진행되는데 '오버워치'처럼 빠졌다 들어가는 식으로 점령지역을 가져가도록 디자인되어있다. 앤드콘텐츠 역할을 할 것으로 보고 있다. e스포츠 관련해서 확장성을 고려해서 만들었다. 한 번 재미를 붙이면 계속 들어오지 않을까 싶다.

전투시스템의 가장 큰 특징은 태그 액션이다. 처음으로 시도하는 요소는 아니지만 잘 만들었다고 자부한다. 맛깔나게 잘 만들었다. 네 명의 캐릭터 중 두 명의 캐릭터를 들고가서 유리한 전황을 만들 수 있도록 바꿀 수 있다. 기존 액션 게임에서는 단순하게 구현했지만, '블레이드2'는 고도화되어 있다. 지루하지 않게 다양성을 확보할 수 있다.

기본적으로 스킬은 PvE에 최적화되어 있고 PvP용은 향후 업데이트할 계획이다. 지속스킬은 상성 관계가 있어 단순 딜러로서 재미 이상을 전달해줄 수 있을 것이다. 지속 스킬을 통해 캐릭터가 완성되고 이를 이용하게 하는 목적성까지 부여한다. 모션과 함께 스킬 시스템도 자신 있게 만들었다.

블레이드를 즐겼던 사용자들은 전작의 향수가 있기 때문에 분명히 '블레이드2'에 빠져들 것으로 자신한다. 자신 있게 만들었다. 시네마틱 연출, 스토리, 실시간 레이드 등 할 수 있고 즐길 수 있는 것이 많기에 플레이하지 않을까 싶다.



액션에 이토록 자신이 있다면, 콘솔이나 PC에서 액션을 극한으로 끌어올려 선보일 수 있지 않았을까? 아니면 PC 및 콘솔 액션 게임을 좋아하는 하드코어 사용자도 흡수할 수 있다는 자신감인가?

= 액션이란 게 그렇다. 컨트롤을 하면서 얻는 재미도 있고, 자동으로 보면서 재미있는 게 있다. 이 접점을 찾으려고 정말 많이 노력했다. 개발 중 간혹 "이 정도 액션이면 '붕괴3'처럼 풀 컨트롤게임으로 만들어도 괜찮을 것 같은데?"라는 질문을 받기도 했다.

한국 사회는 너무 바쁘다. 직장과 학교에서 집중할 수 있는 환경이 만들어지지 않는다. 그런데 게임에 참여하고 싶다는 욕구는 생긴다. 이런 추세를 거스를 수는 없다. 그래서 타협을 한 것이 컨트롤하는 느낌이 있는 시점을 제공한다면 '당연히' 컨트롤 해야만 재미있다는 관념을 깰 수 있을 것으로 생각했다.

콘솔에서의 액션과 다른 플랫폼에서의 액션 정의는 다르다. 모바일 기기는 액션 게임 사용자가 접근하기 친숙한 매체다. 그렇다 보니 모바일로 액션 게임을 하고자 하는 니즈가 많았고 이를 '블레이드'가 증명했다. 들고 다니는 기기에서 친숙한 액션에 도전해 최고를 보여주는 것이, 정점에 서는 것이 사명이 아닐까 싶다.


암살자와 마법사의 복장에서 선정성 이슈가 있었다.

= 영상을 공개한 이후 보완한 부분이 있기는 하다. 댓글을 보면서 내부적으로 많은 이야기를 나눴다. 그런데 야함을 무기로 흥미를 이끄는 게 아니다. 흥미보다는 마법사, 암살자의 특성과 성능을 설명하는 데 초점을 뒀고 이를 디자인적으로 구현했던 것이다. 의도적으로 모객을 위해 그런 건 아니다. 컨셉을 살리기 위해서였다.



모바일 MMORPG가 시장에서 가장 뜨겁다. MO APRG를 고집하는 이유가 있나?

= 개발 초기부터 고민하던 부분이다. 결국, 우리가 잘할 수 있는, 액션스퀘어가 잘할 수 있는 게 무엇이냐에 대한 질문이었다. 시장에 MMORPG가 아무리 많더라도 액션 자체를 좋아하는 사람들의 수요는 언제나 있다고 생각한다.

원래 MMORPG를 하던 회사라면 모르겠는데, 새로운 도전보다는 MO ARPG로의 액션으로 최대 정점을 찍고 싶다는 생각이 강하다. '액션의 끝'을 표방하는 게임들이 있는데 우리는 끝이 아니라 다시 새로운 시작, 정점에서 나아간 '액션의 시작'이라는 마음가짐으로 준비했다.


전작은 MO ARPG 초기작이라 커뮤니티성이 약했다. 추후 업데이트가 진행됐지만, 많이 부족했다. '블레이드2'는 커뮤티 시스템을 어떻게 준비했나.

= 길드 시스템을 대폭 강화했다. 이전에는 길드에 있어도 별 이익이 없었는데, 이제는 버프를 비롯하여 길드전 전용의 특별한 아이템을 얻을 수 있게 했다. 길드전 자체 모드의 목적성이 뚜렷하다. 이를테면 캐릭터 등에 있는 날개를 성장시킬 수 있는데 이 날개를 얻기 위해 길드에 가입해야 한다.

길드전은 물론이고 길드 자체도 사용자끼리 협업해야 하는 부분이 있다. 길드 원들끼리 장비 정수를 교환하여 신규 사용자를 끌어올릴 수 있는 시스템도 있어 상생하게 하는 역할도 한다.



전작의 후광 때문에 부담이 상당할 것 같다.

= 후속작이 1편보다 나은 게임이 그리 많지는 않다. 그래서 부담감도 많다. 비슷한 방향성이기에 얼마나 차별성을 줄 수 있는지에 대해 고민했다. 큰 틀에서 '블레이드'를 유지하는 방향성에서 액션성, 그래픽을 끌어올렸다.

액션스퀘어 다운, 중소개발사는 할 수 없는 시도를 많이 한 작품이다. 왜 이렇게 오래 걸렸느냐고 주위에서 많이 물어보는데, 퀄리티와 전투 그리고 시네마틱 연출을 이렇게 연출할 수 있는 팀은 없다고 본다. 짧은 시간에 이끌어 이룬 것이다. 액션을 다시 사랑해주고 다시 바라봐 줬으면 한다.


솔직히 말해달라. 본인이 '블레이드2'를 할 때 재미있던가?

= 난 항상 말한다. '재밌다'. 아무리 해도 굉장히 재미있다. 몰입감도 좋다. 내부 만족도 역시 높다. 57명밖에 안되는 작은 팀이지만, 대기업 못지않은 기술적 성과를 내어 가고 싶다. 중소 개발사가 성장하는 모습을 보여주고 싶다. '블레이드2'가 액션스퀘어의 세 번째 작품인데, 작품을 하나 낼 때마다 관심이 많고 반응도 좋다. 이러한 토대로 발전해 가고 있다. '블레이드2'는 그런 작품이다.

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