▲ 한국콘텐츠진흥원 김영준 원장

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)의 4대 원장으로 부임한 김영준 신임 원장이 금일(17일), 서울 광화문 콘텐츠코리아 랩(CKL)에서 개최된 기자 간담회를 통해 게임 분야에 대한 적극적인 지원과 함께 본부 격상으로 신한류를 위한 성장 동력을 마련하겠다는 방침을 밝혔다. 게임은 국내 콘텐츠 산업 부문에서 차지하는 비중이 큰 '효자 산업'이기에 앞으로 더욱 전문성을 강화하겠다는 의견이다.

이날 간담회에서 김원장은 게임 분야 이외에도 방송, 음악, 애니메이션 등 국내 콘텐츠 전반에 대한 앞으로의 지원 방향을 함께 소개했다. ‘누구나, 콘텐츠로 일상을 풍요롭게’라는 한콘진의 비전을 달성하기 위해 콘텐츠 생산자와 수요자가 어떠한 차별 없이 자유롭게 문화 콘텐츠를 향유할 수 있는 산업 환경을 조성하는 것이 그들의 목표다.

  • 일 시: 2018년 1월 17일(수) 오전 10:30
  • 발표내용: 김영준 한국콘텐츠진흥원 원장 인사말, 질의응답


    “공정과 상생의 콘텐츠산업 생태계 구축" - 한콘진 김영준 원장 인사말

    '누구나, 콘텐츠로 일상을 풍요롭게’는 한콘진의 비전이라고 할 수 있다. 생산과 소비의 경계가 모호해진 4차 산업혁명 시대를 맞아 생산자도 그리고 수요자도 전 국민이 어떠한 차별 없이 문화콘텐츠 향유를 자유롭게 할 수 있는 민주적이고 개방적인 공존의 콘텐츠산업 환경을 조성하려 한다.

    불공정한 콘텐츠 유통구조와 관행을 개선하고 대기업과 중소기업이 상생할 수 있는 비즈니스 모델을 개발하는 등 콘텐츠 기업의 양극화 해소를 위한 특단의 방안을 마련하고, 지원사업의 공정성과 투명성 제고를 위한 각종 제도적 개선을 우선 과제로 삼아 업계와 긴밀하게 소통하는 협력체계를 구축하겠다. 상시적인 현장방문, 간담회 개최뿐만 아니라 혁신적인 외부소통 채널을 마련하여 업계와 실시간으로 소통 가능한 열린 조직으로 만들 생각이다.

    대한민국의 국가브랜드로 자리 잡은 한류는 여타 산업의 수출 성장과 시장 개척의 첨병 역할을 해 왔기에 지금은 한류 확산을 위한 '신한류' 추진 전략이 더욱 필요한 시점이다. 콘텐츠산업 성장의 둔화, 자국 산업보호 정책의 강화, 지역과 장르에 편중된 해외 수출시장의 한계, 빅데이터와 플랫폼을 기반으로 한 대기업의 시장지배력 확대와 양극화 현상의 심화 등 그 어느 때보다 콘텐츠산업을 둘러싼 환경은 녹록치 않다.

    아울러 4차 산업혁명 시대에 대응하는 '뉴콘텐츠'의 개발, 지역특화 콘텐츠의 경쟁력 강화, 콘텐츠 전문인력의 양성과 창업 활성화. 융합과 활용의 문화기술 연구개발 확대 등 지속가능한 콘텐츠산업 성장 동력을 마련하는 일 또한 게을리 할 수 없다. 비전 달성을 위한 혁신을 두려워하지 않는 ‘혁신적 리더십’, 쌍방향 커뮤니케이션이 일상화 된 ‘소통의 리더십’으로 효율적 경영혁신을 통해 한국콘텐츠진흥원을 바로 세우겠다.


    Q&A


    Q. 문체부, 검찰조사 등으로 여러모로 피로도 높은 시기인데, 다시 적폐청산을 목표로 잡고 있는가?

    - 예전의 잘못된 관행, 불합리한 제도 등을 개혁하는 것이 바로 적폐청산이라고 생각한다. 현장에서 들어왔던 여러 가지 문제점들을 하나씩 뜯어고쳐 나갈 생각이다. 인적 청산이 아닌, 제도적 개선이 우선이라는 것이다. 인적 쇄신은 제도적 개선에 이어 자연스럽게 이루어질 수 있도록 해야 한다고 생각한다.


    Q. '신한류' 창출을 위한 해외 산업 본부가 어떤 식으로 운영될지, 그리고 이를 위한 주 종목은 무엇으로 생각하고 있는지 궁금하다.

    - 부임해서 처음으로 시작한 일이 조직 개편이다. 한콘진의 장르 전문성이 떨어지는 것이 아니냐는 이야기가 많았기 때문이다. 우선은 장르 조직 파트를 강화시키는 쪽으로 방향성을 잡고 있다.

    해외 수출에 대한 본부와 팀 구성이 아직 깊이 있게 진행되지는 않았다. 개인적으로는 게임과 방송 분야가 국내 문화콘텐츠 산업에서 차지하는 비중이 가장 큰 장르이고, 특히 게임은 문화콘텐츠 산업 수출 효자종목이기 때문에 본부로 격상되는 것이 바람직하다고 생각한다.

    해외수출 쪽을 강화하기 위한 해외 콘텐츠 비즈니스 센터가 있는데, 제로 베이스에서 다시 검토를 해야 하는 상황이다. 시장 조사를 통해 그 나라 시장 상황에 걸맞은 종목을 기반으로 하는 사업이 수반되어야 하고 한콘진의 각 장르 본부와 피드백을 강화하는 개편을 진행할 예정이다. 또한, 해외 콘텐츠 비즈니스 센터의 역할을 증진하기 위해 각 분야에 걸맞은 전문가들을 투입할 생각이다. 논의를 진행한 후, 전문가들이 담당할 수 있도록 '개방직'으로 민간에 문호를 개방하는 계획도 가지고 있다.


    Q. 원장으로 취임한 이후와 현장에서 근무할 당시의 크게 달라진 점이 있다면?

    - 아직은 업무 자체에 큰 차이가 있지는 않다. 기관장으로서 앞으로 무엇을 하고 싶으냐는 질문이라면, '7대 추진 전략'이라고 표현한 것 중에서 '공정과 상생' 부분에 중점을 둘 생각이다. 게임 업계는 물론 방송, 애니메이션, 등 모든 콘텐츠 산업에 있어서 공정과 상생이 담보되어야 콘텐츠 산업 시장이 성장할 수 있다고 생각하기 때문이다.

    공정과 상생을 대기업과 중소기업 간의 불합리한 관행을 개선한다든지, 방송 제작 환경에서의 문제를 개선하는 것에서도 찾을 수 있지만, 더 멀리 바라봐서 대기업과 중소기업이 함께 힘을 합쳐서 시너지를 낼 수 있는 새로운 비즈니스 모델을 개발할 수 있지 않겠느냐고 생각하고 있다. 빅데이터를 기반으로 하는 플랫폼이 앞으로 대기업 위주로 진행될 텐데, 문호를 개방하여 서로 협업하여 바람직한 비즈니스 모델 만들어낼 수 있는 가능성을 만들 계획이다. 그 부분이 현장에 있을 때와 지금 자리에 있을 때 느낀 점이고, 앞으로 이루고자 하는 '공정과 상생'의 문화콘텐츠 생태계 조성이다.



    Q. '지원사업의 투명성을 개선하겠다'라는 것은 결국 외부에서 평가위원을 영입한다는 이야기인데, 또 다른 이권개입 발생하는 등의 문제는 어떻게 보완할 계획인가?

    - 현재 지원사업 심사과정은 외부 학계나 외부의 평가위원이 대부분 담당하고 있다. 평가 과정에 담당 직원이나 사업부서의 직원은 참여하지 않는, 오직 간사의 역할만 담당한다. 현재 지원사업 평가를 위한 인원이 2,000명 정도 되는데, 전문성이 떨어지는 것이 아니냐는 지적을 받지 않을 수 있도록 평가 위원 선발에도 힘을 다하겠다. 또한, 앞서 말했듯이 해외 콘텐츠 비즈니스 센터의 역할 증진을 위해 거기에 걸맞은 전문적인 능력, 식견을 갖추고 있는 사람들을 공모 과정 진행하여 선발하도록 하겠다.


    Q. 현재 VR, AR 분야에서 성과를 보인 것은 게임과 어트랙션 밖에 없는데, 앞으로 4차 산업 콘텐츠에 대해서 어떤게 지원 사업 정책을 진행할 생각인가?

    - 최근 양산되는 콘텐츠들을 보면 VR 콘텐츠가 대부분이다. VR 콘텐츠와 기술에 대한 많은 투자를 지원하고 있는 것도 사실이기에, 과연 '4차 산업 콘텐츠 기술이 VR밖에 없을까?'라는 생각도 하게 됐다. 다른 분야에는 공연도 있고 대중음악도 있다. 최근 인공지능 스피커에 대한 수요가 늘어나면서 전체적으로 음원 시장도 함께 27% 정도 상향된 상황이다. 현재는 VR이 게임과 어트랙션에 치중되어 있지만, 앞으로는 다른 쪽으로도 계속 성장할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 중장기적인 과제들을 뽑아낼 수 있도록 계속 신경 쓰겠다.


    Q. 여가부 등 게임에 부정적인 인식을 가지고 있는 부서들이 많은데, 인식 개선 사업도 함께 진행하는가?

    - 일단 게임 업계, 현장과 소통하면서 게임에 대한 부정적 시선에 기반한 셧다운제와 같은 여러 가지 것들에 대해 합리적인 대안을 찾겠다는 정도로 답변하겠다. 실제 정책적인 부분은 문체부에서 주로 다루기 때문이다. 필요에 따라 의견을 내야하는 경우에 '한콘진은 게임 규제쪽 아니야?'라고 바라보는 오해가 있는데, 그 오해만큼은 꼭 풀었으면 좋겠다. 무엇보다도 중요한 것은 게임 업계의 요구와 의견이다.


    Q. 무조건 성과주의로 가는 것도 물론 문제가 있지만, 한콘진은 정부와 달리 '공정과 상생'을 추구하기보다 어느 정도 성과를 지향해야 하는 것이 아닌가?

    - 혁신 성장과 공정, 상생이 서로 충돌한다고 생각하지 않는다. 장르를 가리지 않고 공정과 상생이 되지 않으면 콘텐츠 산업의 성장이 한계에 봉착하게 될 것으로 생각하기 때문이다. 어떤 장르에서도 양극화 현상 심한 상황인데, 특히 게임 같은 경우는 대기업 중심으로 게임 콘텐츠들이 양산되다 보니 인디 게임 개발자들이 성장하기 힘든 상황이다.

    방송이나 대중음악도 마찬가지다. 규모가 작다고, 자본력이 부족하다고 해서 그들이 콘텐츠를 만들 수 있는 능력까지 부족한 것은 아니다. 그들이 앞으로 킬러 콘텐츠를 만들 수 있는 능력은 충분히 있다고 생각한다. 지금은 그들의 체력을 키우지 않으면, 꽃이 피기도 전에 나무가 말라죽을 수 있는 상황이다. 공정과 상생이 콘텐츠의 성장과 대치되는 단어가 아니라는 것을 강조하고 싶다.


    Q. '누구나, 콘텐츠로 일상을 풍요롭게'라는 말은 일반 대중들이 콘텐츠를 만들 수 있도록 한다는 의미인가?

    - 오늘날 생산과 소비의 경계는 모호해졌다. 때문에 수요자 중심의 콘텐츠 선순환 체계를 구축할 필요가 있다. 자신의 기호와 취향, 감성이 잘 반영된 콘텐츠를 선택할 수 있는 능력이 중요해졌기 때문에 그런 의미에서라도 어릴 적부터 콘텐츠를 소비할 수 있는 능력을 기르는 것이 무엇보다도 중요하다. 원장으로 부임하는 동안 어떻게든 공교육과 이런 교육이 결합할 수 있는 방향을 마련해보겠다.

    가능한 많은 콘텐츠를 체험해야 하는 것은 맞는데, 요즘에는 이러한 시설이 너무 많지만, 가동률이 너무 낮아서 탈이다. 지금 봉착한 문제는 프로그램의 부재, 프로그램을 원활하게 수행할 수 있는 전문가의 부재라고 할 수 있고, 한콘진은 취업 콘텐츠 진흥 사업과 연결해서 다양한 프로그램을 제공할 생각이다.

    수요가 없으면 생산이 안 되고, 생산을 담당하는 인력의 유입도 안 되는 일종의 악순환이 진행된다. 무엇보다도 수요자를 우선하는 콘텐츠를 개발하고, 수요자들에게 그 콘텐츠를 선별하게 할 수 있는 능력을 부여하고, 마음껏 누릴 수 있는 기회와 인프라를 제공해야 한다.


    Q. 임기 안에 '이것 만큼은 반드시 이루겠다'라고 생각하는 것이 있나?

    - 사실 2018년도는 이미 사업 예산이 다 정해졌기 때문에 잘 이루어질 수 있게 하는 것이 중요하다. 임기 동안에 꿈꾸는 목표가 있다면 2019년 사업 예산 운용에 반영될 수 있을 것 같다. 추진하려는 과제들이 모두 어느 것 하나 소홀히 할 수 없는 것들이지만, 3년 부임 이후 평가를 받을 때, '김영준'이라는 사람이 위축되어있던 한류를 또 다른 차원에서 한 단계 레벨업 시켜서, '신한류 확산'을 이뤘다는 평가를 듣고 싶다.


    Q. 게임 쪽이라면 판교, 음악 쪽이라면 강남이 될텐데, 현직 종사자들과 소통을 위한 현장 방문 비율은 어떻게 생각하나?

    - 지금은 나주 본원에서의 업무를 마무리하기 위해 서울과 나주를 번갈아가며 생활 중이다. 당분간은 나주에 있는 시간을 늘려서 조직 개편을 완전히 마무리하고, 하반기쯤 되면 업계 종사자들과 상시적인 소통이 가능한 채널을 만들 생각이니 좀 더 지켜봐 주길 바란다.


    Q. 게임산업진흥단의 본부 격상은 어떻게 진행되고 있는가?

    - 게임산업진흥 본부로의 격상 안은 이미 결정된 사안이다. 팀을 어떻게 구성할지에 대한 초안도 이미 나왔지만 아직 공개할 수는 없는 상황이다. 조직 개편에 대해서는 큰 방향만 제시했고, 전적으로는 내부 TF에서 모든 안을 만들고 있음. 결국은 문체부와 협의를 잘하는 것이 중요하지 않을까라고 생각한다. 생각했던 것 이상으로 조직 개편안이 완성된 상태이니 조금만 더 기다려달라.


    Q. 공공기간이 어려워지는 것은 대부분 외압이 작용하기 때문인데, 한콘진은 어떤가?

    - 힘 있는 원장이 될 것이다. 지금까지 2번의 대선 캠프 과정을 거쳤는데, 이를 통해 쌓아온 또 다른 인적 네트워크를 가지고 있다. 지금까지 부임했던 그 어떤 원장보다도 정부, 문체부, 국회와의 협력은 잘할 수 있다고 확신한다. 거기에 따른 압력도 지금까지 없었다. 만약 있다 하더라도 잘 대처할 수 있다고 확답할 수 있으니, 힘과 힘의 대결이 아닌 소통의 관계로 바라봐주시면 좋겠다.