지난 2017년 게임업계에 중요한 키워드 중 하나는 '미소녀 게임'일 것입니다. 이전까지는 일부 유저층만의 전유물로 여겨졌지만, 일부 미소녀 게임이 성공을 거둔 후 미소녀 게임도 시장에 어필할 수 있다고 인식되기 시작했거든요.

물론 미소녀 게임은 여전히 일부 유저층을 배제할 수밖에 없다는 한계를 갖고 있습니다. 그렇지만 분명 매력적인 요소들을 갖고 있기도 합니다. 특히나 이 장르는 유저층을 끌어들이기 위해 액션이나 그래픽, 영화 같은 연출을 요구하지 않는다는 이점이 있죠. 아기자기하고 규모가 작더라도, 유저가 빠져들 수 있는 캐릭터나 세계관, 혹은 서로가 소통을 이어갈 수 있는 무언가가 주어지면 유저들이 이를 바탕으로 스스로 즐길거리를 만들어 가면서 플레이를 하기도 합니다.

수도 없이 많은 모바일 MMORPG가 출시되는 가운데, '미소녀'와 '캐주얼'을 앞세운 모바일 MMORPG '걸스크라운'이 지난 16일 출시됐습니다. 작년에 대만에 선출시됐으며, 전체 유저 가운데 여성 유저들이 40%를 차지할 정도로 남녀 고루 즐기고 있는 게임이기도 합니다.

퍼블리싱을 담당한 박경호 PM과 게임의 관리를 맡고 있는 허성준 팀장은 '걸스크라운'이 누구나 가볍게 즐길 수 있는, 그렇지만 깊이도 있는 MMORPG를 지향한다고 밝혔습니다. 인벤에서는 박경호 PM과 허성준 팀장을 만나 '걸스크라운'이 추구하는 방향과 앞으로의 계획에 대해 들을 수 있었습니다.

▲ 엑스레전드 코리아 박경호 PM(좌), 허성훈 팀장(우)

Q. 간단히 소개 부탁드립니다.

박경호 PM(이하 박경호) : 걸스크라운 퍼블리싱을 맡고 있는 사업 PM 박경호입니다. 본사와 커뮤니케이션을 통해 일정을 관리하고, 또 전반적인 품질 관리를 하는 업무를 주로 하고 있습니다.

허성준 팀장(이하 허성준) : 사업전략팀의 허성준 팀장입니다. 엑스레전드 코리아에서 출시된 모든 게임에 대해 전반적으로 관리하고 있고요, 현재 걸스크라운 출시에 따라 박경호 PM님과 함께 품질 및 지표 관리를 주로 맡고 있습니다.


Q. '걸스크라운'은 현재 우리나라 시장에서 출시된 모바일 MMORPG와는 뭔가 다른 느낌입니다. 특정 유저층을 겨냥한 것이 느껴진다고 할까요?

허성준 : 확실히 그런 특정 유저층을 겨냥했습니다. 애니메이션이나 만화를 좋아하는 분들요. 그런 분들은 이런 아기자기한, 캐주얼 스타일의 디자인도 잘 받아주시고 이런 스타일의 게임을 거부감 없이 접하시는 편이니까요.

다만 그런 유저층만을 보고 있는 것은 아닙니다. 라이트하게 즐기는 걸 좋아하는 분들에게도 어필할 생각입니다. 아무래도 MMORPG 자체가 좀 헤비한 느낌이 들잖아요? 그래서 하다가 그 무게에 못 이겨서 그만두시는 분도 있고, 괜히 접하지 못하시는 분들도 있고요. 그런 분들에게도 '가볍게 할 수 있으니 해보세요'라고 어필하려는 것도 있죠.



Q. 확실히 캐주얼한 스타일이면 라이트한 느낌이 들긴 하죠. 그렇지만 꼭 라이트하기만 한 건 아니잖아요? MMORPG라는 특성상 코어한 유저들이 분명 존재할 텐데요.

허성준 : 물론 존재합니다. 저희도 깜짝 놀랄 정도의 유저분들은 어느 게임이든 있죠. 특히나 '걸스크라운' 같은 경우에는 레벨업이나 진행이 비교적 빠르도록 되어있기 때문에, 금방 그렇게 올라오신 분들도 많은 편이죠.


Q. 레벨업은 확실히 빠르긴 하더라고요. 38레벨까지 4시간 정도 걸렸거든요. 그런데 진행이 빠른 만큼 뭔가 슥슥 지나가 버렸다는 아쉬움도 들었어요. 그 부분에 대해서 아쉬움을 느낄 분들도 있다고 보는데요.

허성준 : 사실 그런 느낌이 있을 수도 있습니다. 그렇지만 그만큼 가볍게 즐기는 분도 레벨에서는 금방 코어한 분들과 진도를 맞출 수 있기도 하죠.

일단 저희는 하드코어한 유저와, 라이트 유저 두 축으로 나눠서 접근하고 있습니다. 하드코어 유저분들은 정말 빠르게, 모든 콘텐츠를 정복하고자 하는 분들이죠. 라이트 유저는 반면 가볍게 하면서, 어느 정도 콘텐츠를 즐기는 층이고요.

저희는 이 유저층 간 밸런스가 중요하다고 보고 있습니다. 하드코어 유저에게만 맞춰서 콘텐츠를 내놓게 되면, 라이트 유저는 이걸 쫓아가다가 지쳐서 나가떨어지게 되거든요. 그래서 다양한 콘텐츠를 준비하면서도, 라이트 유저가 레벨을 빨리 올려서 이것을 어느 정도 맛볼 수 있게 했습니다.



Q. 길드설립이나 국가전 같은 것이 레벨 20 내에서 열리게 설계되어있던데, 그것도 그런 전략의 일환인 건가요?

박경호 : 예, 맞습니다. 덧붙이자면 저희가 강조하는 것이 국가전 등 단체 콘텐츠거든요. 이를 유저들이 빨리 접할 수 있도록 한 것이죠.



Q. 국가전이나 길드전은 사실 라이트한 유저를 위한 콘텐츠라고 보긴 어렵잖아요? 라이트 유저들이 이걸 체험하다가 압도적인 전투력 차이에 밀려서 중간에 그만둔다거나 하는 일이 있을 것 같은데요.

허성준 : 저희도 처음엔 그런 생각이 들긴 했습니다. 그렇지만 어제 국가전을 참가해봤는데, 저희 국가전의 특징이 작위 등이 나뉜 거잖아요? 높은 작위 유저들이나 코어 유저들이 채팅으로 배분을 하더라고요. 국가전이 경험치나 보상이 높아서 저레벨 유저들도 빠른 성장을 위해서 접속하는데, 그건 어느 한 세력만 그런 것이 아니고 공통적인 현상이었던 거죠.

그래서 저레벨 유저들이 고레벨 유저들에게 속칭 '학살' 당하는 일은 그렇게 있진 않더라고요. 고레벨 유저들은 고레벨 유저들이 있는 존에서 국가전을 유리하게 끌어가야 하니까 그쪽으로 가고, 저레벨 유저들은 나름대로 또 이동하고 있고요. 고레벨 유저들이 전세를 보고서 배분을 하는 모습을 보면서 새삼 유저들의 게임 이해도에 대해 놀라기도 했습니다.


박경호 : 저희는 또 유저 간 커뮤니케이션에 대해서 중요시하고 있기도 하거든요. 그에 관련된 콘텐츠들도 추후 업데이트할 예정입니다.


Q. 그러고 보면 캐주얼 MMORPG하면 채팅 등 커뮤니케이션 부분이 먼저 떠오르긴 하네요. 그런 점에서 '걸스크라운'이 현재 준비한 콘텐츠는 어떤 게 있나요?

박경호 : 일단 MMORPG의 기본은 파티 던전이 있고, 앞서 말한 국가전이나 길드전도 커뮤니케이션이 전제가 되는 콘텐츠죠. 다만 파티 던전의 경우에는 종류를 더 다양화했습니다. 일반적인 파티 던전 외에도 흔히들 말하는 '무한의 탑' 같은 것을 솔로 던전인 심연뿐만 아니라 파티 던전인 '마성의 요새'로도 구현했죠.

'마성 요새'는 단순한 파티 던전이 아니라 10명의 파티가 2팀이 참여해서 총 20명이 참가합니다. 20명이 한꺼번에 들어가는 것이 아니라 순차적으로 도전하게 되죠. 전투력이 낮은 팀의 경우, 앞서 참가했던 전투력이 높은 파티원이 도움을 줄 수도 있어요. 그러면서 커뮤니케이션이 이어지게 되고, 콘텐츠를 같이 즐길 수 있도록 유도했습니다. 채팅도 딱히 제약이 없고요.

또 길드 콘텐츠를 강화해서 길드 유저들만 접속할 수 있는 영지와 마을을 구현했습니다. 길드에서만 소환할 수 있는 보스 몬스터도 존재하고, 이들을 길드원끼리 파티를 짜서 공략한 뒤에 자체 스크린샷을 찍는 등의 기능을 지원하는 등 길드원 간 커뮤니케이션 관련 기능을 갖췄습니다.


▲ 파티원 간 협력을 요하는 '마성 요새'


Q. 파티플레이 등을 권하는 콘텐츠 외에도 라이트하다고 하기에는 뭔가 다양한 것들을 집어넣으신 것 같아요. 수집형 MORPG 같은 느낌의 영웅 시스템도 그렇고요. 여기에 호감도 시스템 등 다양한 걸 집어넣으셨는데, 이런 걸 고려하면 신경 쓸 게 상당히 많아 보이는데요.

허성준 : 아까 언급했듯이, 저희는 라이트 유저 외에도 코어한 유저층을 위한 것도 준비했습니다. 영웅은 어떻게 보면 타 게임의 용병 비슷한 존재죠. 옆에서 같이 싸워주면서 유저를 도와주고, 레벨업을 도와주는 그런 존재로만 여겨도 무방합니다.

▲ 플레이어를 따라다니면서 도와주는 '영웅'

다만 이 '영웅'을 좀 더 잘 키웠을 때 유저가 얻는 혜택이 많도록 설계를 했습니다. 영웅의 능력치가 높아지고, 영웅을 많이 수집할수록 플레이어 캐릭터의 전투력이 상승하도록 말이죠. 예를 들어 B급, C급 영웅만 있다고 그게 못쓰는 것이 아니라, 실제로 그 영웅들을 모아두는 것만으로도 플레이어 캐릭터가 강해집니다. 나중에 S급이 나와서 파티창에서 제외해도 전투력은 똑같이 유지된다는 의미죠.


▲ '영웅'을 더 강하게 성장시키거나

▲ 수집해서 플레이어 캐릭터의 전투력을 높일 수 있다

그것 외에도 다양한 콘텐츠들이 있는데, 이것들이 전부 유저의 성장에 밀접한 연관이 있습니다. 에를 들면 미니 게임 형식으로 구현된 제작이나 첩보 활동 등은 버프 물약과 날개 스크롤 등 캐릭터 육성에 필요한 재료를 주죠. 아울러 영웅 호감도가 높아지면 영웅의 조각이 드랍되고, 영웅의 육성 상태에 따라서 이 조각이 드랍되는 양도 많아집니다.

이런 시스템을 유저가 잘 활용하면 편해질 수 있고, 강해질 수 있습니다. 다만 이것을 신경쓰지 않더라도 라이트하게 즐길 수 있도록 설계해서 유저가 할지, 안 할지를 선택할 수 있도록 했습니다.


▲ 성장에 필요한 것들을 얻을 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어있다


Q. 라이트하고 캐주얼하다고는 하지만, 대규모 콘텐츠가 있다보니 최적화 문제는 피해갈 수 없어보입니다.

허성준 : 실제로 어제 국가전을 처음 했을 때 그런 문제를 유저분들이 지적해주셨습니다. 조금 끊기는 것 같다고요. 지금은 옵션에 국가전에 최적화된 옵션을 집어넣어서 해결된 상태입니다.

▲ 패치를 통해 국가전에 최적화된 옵션이 추가됐다


Q. 그것 말고도 일부 에뮬레이터를 사용하는 분들이 불편을 호소하기도 한 것으로 알고 있습니다.

박경호 : 그런 사례는 카페를 통해서 확인했고, 조치 중에 있습니다.

허성준 : 저도 어제 해보면서 불편함을 느꼈고, 개발사에 전달했습니다. 곧 조치될 예정입니다.


Q. 국가전으로 돌아가보면, RvR에서 세력 간 격차가 너무 벌어져서 일방적으로 지는 경우가 생기기도 하잖아요? '걸스크라운'에서도 앞으로 그런 문제가 발생할 것 같은데 그에 대해 어떤 대처를 하고 계시는지 여쭤봐도 될까요?

허성준 : '걸스크라운'은 1:1의 세력전 구도가 아니라, 4개 국가 간의 세력 다툼이죠. 단순히 1:1을 반복하는 프리포올 방식이 아니라 연합전을 통해서 1:2의 구도도 가능하도록 했습니다. 정말 강력한 세력이 있다고 해서 그 세력에 다 지는 것이 아니라, 방법에 따라서 그 세력을 견제할 수 있도록 한 거죠.

▲ 국가전은 다양한 양상으로 일어난다

그리고 국가전에 유저들이 많은 관심을 기울일 수 있도록 다양한 측면에서 유도하고 있습니다. 단순히 보상만 주는 것이 아니라, 국가전으로 얻은 성물을 많이 획득해야만 특수 던전이 활성화가 되거든요. 즉 콘텐츠가 열린다는 것이고, 유저가 그만큼 즐길 거리가 많아진다는 것이죠.

국가전은 사실 강제는 아니지만, 많이 참여할수록 좀 더 유리하게 설계되어있습니다. 아울러 소속된 국가가 강해질수록 직접 체감할 수 있는 혜택이 많아지는데다가 앞서 말했듯 국가전에 경험치 등 혜택이 있습니다. 이 부분은 유저분들이 직접 해보면 금방 아시게 될 것이라고 생각합니다.


박경호 : 또 한 가지 말씀드리자면, PC 클라이언트 지원도 지금 염두에 두고 있습니다. 그래서 국가전에서 유저가 보다 세밀하게 컨트롤이 가능하면서, 소통도 원활하게 할 수 있도록 만들어갈 생각이죠.


Q. 에뮬레이터가 아닌 PC 클라이언트와 크로스플랫폼은 의외네요. 다만 그러면 유저 간 격차가 크게 나지 않을까요?

박경호 : 그 부분은 분명 있을 거라고 생각합니다. 다만 유저 간 성향 차이가 있다보니 코어한 유저층의 니즈를 맞추는 부분에서 PC 클라이언트 지원은 의미가 있다고 봅니다. 좀 더 세밀한 조작과, 더 빠르고 즉각적인 소통을 통해서 더 깊이 있는 플레이를 만들어갈 수 있죠.

라이트한 유저들은 보통 그렇게까진 하지 않으실 것 같아요. 캐릭터가 성장하는 과정을 틈틈이 지켜보면서 더 강해지기 위한 콘텐츠를 접하는 데에 집중하는 경우가 더 큰 것 같거든요. 그런 분야에서는 사실 PC 클라이언트 버전과 모바일 버전이 차이가 있진 않다고 봅니다. 다만 PVP 같은 대인 콘텐츠에선 그런 문제가 있을 순 있다고 보고 있긴 합니다.



Q. 여러 모로 시도를 하고 계시는 것 같네요. 그렇지만 지금 모바일 MMORPG 시장은 비유하자면 춘추전국시대처럼 많은 게임들이 경쟁하고 있는 양상이잖아요? '걸스크라운'이 여기서 유저에게 강하게 어필할 수 있는 포인트는 어떤 것이라고 생각하시나요?

허성준 : 아무래도 감성과 캐주얼성이라고 손꼽을 수 있을 것 같네요. 일단 그래픽적으로 보면, 최근 모바일 MMORPG의 트렌드는 화려한 고퀄리티의 그래픽이잖아요? 그만큼 박진감 넘치면서, 또 '이게 모바일로 돌아가나'하는 느낌이 들죠. 다만 그런 그래픽이 놓치고 있는 부분이 있어요. 따뜻한 느낌이나, 편안한 느낌은 들지 않죠.

'걸스크라운'은 그런 점에서 좀 더 감성을 내세울 수 있는 그래픽이라고 봅니다. 마치 동화책이나 애니메이션의 느낌을 준다고 할까요? 그리고 그런 감성을 더 좋아하는 유저층도 분명히 존재하고요. 그런 분들에게 어필할 수 있다고 봅니다.




아울러 모바일뿐만 아니라 요즘 MMORPG는 뭐랄까, 처음 접하기엔 좀 무거워요. 금방금방 레벨이 오르는 것도 아니고요. 콘텐츠를 즐기기 위해서는 그만큼 시간을 많이 투자해야 하고요. 그러다 질려서 이탈해버리는 유저들도 있다고 보고 있어요. '걸스크라운'은 그 부분에 신경을 많이 썼습니다. 빠른 레벨업과 더불어 다양한 콘텐츠를 초반에도 즐길 수 있도록 배치했죠. 물론 시간이 지날수록 더 많은 콘텐츠를 즐길 수 있는 건 동일하지만, 초반에도 쉬엄쉬엄하면서 즐길 수 있게, 퇴근하다가 잠깐잠깐 해도 가볍게 즐길 수 있게 설계했다고 할 수 있습니다.


Q. 티저부터 해서 어느 특정 유저층을 저격했다는 것이 아주 진하게 느껴졌습니다. 적극적으로 성우를 마케팅한 것도 그렇고요.

허성준 : 그런 부분이 있죠. 실제로 로컬라이징과 몰입감 부분에 있어서 성우는 중요한 부분이거든요. '말서스' 역의 김현욱 성우부터 '다나' 역의 송하림, '레더포든' 역의 김신우, '미디안' 역의 김가령 님 등 성우 분들의 열연을 게임을 통해서 확인할 수 있습니다. 그 과정을 또 영상으로 확인하고 싶어하는 분도 있을 것 같아 영상도 유튜브를 통해서 준비했고요.

아울러 이런 성우 분들을 통해서 게임이 완성도와 몰입감이 한 층 높아졌다고 보고 있습니다. 그래서 어필하는 것도 있기도 하고요.




Q. 사실 미소녀 게임의 한계라고 해야 할까, 그 부분 때문에 여러 모로 힘든 부분이 많을 것 같습니다. 아무래도 MMORPG는 유저가 많아야 재미가 있는 법인데, 일부 유저층이 아예 안 온다고 하는 것은 그만큼 페널티가 크잖아요?

허성준 : 그렇죠. 그래서 정말 작년에 일부 게임들의 성공 사례를 보지 않았다면 엄두를 못 냈을 거에요(웃음). 그렇지만 최근 들어서 유저분들이 이런 스타일에 대해서 거부감이 점차 없어지고 있다는 것을 느끼고 있어요. 아울러 유저들이 좀 더 다양한 게임을 즐기고 계신다, 하는 것도 느꼈고요.

옛날에는 '국민 게임'이라는 개념이 강했잖아요. 뭐 지금도 그렇지만, 좀 덜한 느낌이에요. 옛날 스타크래프트가 국민 게임인 시절에는 스타크래프트를 안 하면 게임하는 애들 사이에서는 완전 소외되는 그런 느낌이었다면, 지금은 그렇진 않죠. 자기만의 게임을 또 찾아서 즐기는 유저층도 많고, 심지어 정식 출시되지 않은 게임도 찾아서 미리 즐기고 계신 분도 많잖아요? 그래서 유저들의 숨은 니즈에 맞으면, 분명 표면으로 확 드러나지 않더라도 즐겨주시는 분들이 계속 있으리라고 생각하게 됐습니다.


박경호 : 캐주얼성을 추구하는 이유도 거부감을 안 느끼지만 무언가 헤비할지 모른다는 중압감을 느끼는 분을 위한 것이기도 하죠. 사실 애니메이션 감성은 예전부터 존재해왔죠.

허성준 : 카드캡터 체리라던가, 뭐 그런 애니메이션은 옛날에도 있었잖아요?(웃음) 또 옛날 생각해보면 그 외에도 여러 애니메이션을 사람들이 많이 보기도 했고요.

박경호 : 그런 감성을 게임으로 녹여내는 한 편, 애니메이션이 헤비할지 모른다는 무언의 압박감을 느끼는 분들도 그냥 편히 즐길 수 있도록 준비 중에 있습니다.


Q. 이제 슬슬 마무리하면서 말씀드리는 건데, 애니메이션 티저를 봤을 때 현대 학원물에 가깝다고 생각했어요. 그런데 판타지였던 것에 좀 놀랐습니다. 혹시 이런 배경이나 세계도 나중에 등장하나요?

허성준 : 그런 건 아니지만, 코스튬이나 바이크 등은 나중에 추가될 수 있습니다.



Q. 요즘 과금에 관련된 문제도 민감하다보니 빼놓을 수는 없는데, '걸스크라운'은 완제품을 판매하기보다는 조각을 판매하는 방식이에요. 유저분들이 민감하게 반응하실 것 같다는 생각이 듭니다.

허성준 : 그렇게 받아들이실 수 있다고 생각은 해요. 하지만 '걸스크라운'의 조각들은 단순히 어떤 제품을 완성시키기 위한 것에 그치지 않고, 그 제품을 업그레이드하는 데에 계속 사용되는 일종의 재료의 성격도 있어요. 뽑기로 중복이 됐다고 해서 꽝이 되는 것이 아니라, 그것들이 계속 유용하게 쓰일 수 있는 구조인 셈이죠.

또 조각은 사실 게임 내 콘텐츠를 통해서 쉽게 얻을 수 있기 때문에, 어떤 장비 등을 완성하는 과정은 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 이것을 더 빨리 강화하거나 완성하고 싶다, 라는 경우에 이를 구매해서 그런 목표를 달성할 수 있는 그런 구조인 셈이죠.



Q. 앞으로 '걸스크라운'이 이렇게 나아가겠다, 라고 한다면?

허성준 : 일단 대규모 업데이트가 1월 30일 있을 예정입니다. 메인스토리 확장 및 다양한 영웅이 추가가 되죠. 아울러 설 즈음에 맞춰서 한복 코스튬을 선보일 예정입니다.

박경호 : 또 앞서 말씀드린 별도 PC 클라이언트 버전을 준비하고 있습니다. 이 부분은 언제 적용된다고 말씀드리긴 어렵지만, 이를 통해서 유저들이 좀 더 '걸스크라운'의 세계를 심도있게 느끼실 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

허성준 : 요즘 보면 20대를 전후로 해서 게임을 즐기는 층이 많이 나뉘어져 있다는 생각이 들어요. 10대는 애들이 모여서 서로 경쟁하거나 즐길 수 있는 것을 많이 하는 느낌이라면, 직장인은 그냥 업무에 집중하면서도 알아서 해주는 그런 편한 것들을 많이 한다는 그런 느낌이죠. 어떻게 보면 서글픈 현실이긴 하죠.

그런 환경에서 '걸스크라운'은 부담없이 가볍게 즐길 수 있고, 그리고 밝은 느낌을 줄 수 있는 무언가가 됐으면 합니다.


박경호 : '걸스크라운'이 추구하는 것은 앞서 말했듯 라이트 유저와 코어 유저, 그리고 다양한 유저가 균형을 이루는 것입니다. 이를 위해서 지금 주어진 콘텐츠만으로도 애정을 갖고 하면 모든 것을 즐길 수 있게. 지표를 계속 체크하고 있는 중이죠.

어떤 레벨에서 막히고 있는지. 그런 것들을 체크하면서 유저가 막힘없이 가볍고 시원하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다. 아무쪼록 플레이하면서 무게감에 눌리지 않고, 가볍게 즐길 수 있으시길 바라겠습니다. 저희도 이를 위해서 개발사에 꾸준히 전하고 개선해나가기 위해 부단히 노력하겠습니다.