'아홉번째 하늘(원제: 苍蓝境界)'은 중국의 개발사 XBREAK가 개발한 게임으로, 지난 11월 14일 중국에서 출시된 수집형 모바일 RPG입니다. 출시 후 중국 앱스토어 매출 4위에 오르는 등 좋은 성적을 거뒀으며, 국내에서는 플레이위드가 퍼블리싱을 맡아 지난 18일 출시했습니다.

수집형 모바일 RPG는 사실 국내에서는 2014년부터 시작해서 3년이 넘는 시간 동안 기반이 다져진 장르입니다. 그만큼 많은 게임이 출시됐으며, 꾸준히 수익을 올리는 스테디셀러도 존재하죠. 또한 유저에게 어필하기 위한 경쟁이 치열한 장르이기도 합니다.

그 가운데 '아홉번째 하늘'은 JRPG풍의 매력적인 일러스트와 고전적이면서 깔끔한 2D 그래픽으로 유저들의 눈길을 끌었으며, 일부 마니아층은 우타이테 '하나땅'이 부른 OP곡에 관심을 갖고 접근하기도 했습니다. 그리고 일부 유저는 국내 출시가 결정되기 전부터 중국 서버를 접해보고 독자적인 커뮤니티를 만들기도 했죠.

흔히 중국에서 '2차원 게임'이라고 말하는 중국발 서브컬쳐풍의 게임은 작년부터 국내에 큰 영향을 끼치기 시작했습니다. 이후 업계와 유저는 중국의 2차원 게임의 흐름에 관심을 갖게 되었고, 이들이 하나둘씩 들어오기 시작했죠. 2018년 국내에 출시될 2차원 게임 중 가장 먼저 국내 시장에 첫 발을 디딘 '아홉번째 하늘'이 과연 어떤 게임인지 한 번 해보았습니다.


2D 감성을 저격한 그래픽과 일러스트, 더빙
일부 구간 싱크 안 맞는 건 치명적이다

솔직히 '아홉번째 하늘'에 관심을 갖게 된 것은 일러스트 때문이었습니다. 예전에 중국에서 들어온 미소녀 게임들도 그렇긴 하지만, '아홉번째 하늘'은 뭐라고 해야 할까, 최근 2D JRPG에서 보이는 특유의 색감과 캐릭터의 분위기를 느낄 수 있는 일러스트였거든요. 그래서 배경 지식 없이 처음 봤을 때는 '어 이거 일본쪽 신작 아닌가?' 라고 착각할 정도였습니다.

▲ 이걸 보고 나서야 중국쪽 게임인 걸 알게 되었습니다

최근에 출시된 게임처럼 눈에 확 들어올 정도로 이펙트 등이 화려하거나, 기술적으로 놀라운 그래픽 요소는 적었습니다. 하지만 2D 횡스크롤 게임의 향수가 느껴지는 인게임 그래픽은 인상 깊었죠. 여기에 고전적인 그래픽을 깔끔하게 현대적으로 구현한 것은 확실히 눈길이 갈만했습니다. 특히 캐릭터가 스킬 사용 간에 부드럽고 자연스럽게 움직이는 모습은 꽤 높은 점수를 주고 싶었습니다. 다만 물론 게임 자체는 2D 횡스크롤 액션이 아니라 수집형 RPG인 만큼 횡스크롤 액션 같은 조작감이 없다는 것은 아쉽긴 했죠.


아울러 우리나라의 서브컬쳐 유저를 위해서 한국어 더빙을 한 것도 감성을 자극하는 요인 중 하나였습니다. 모든 서브컬쳐 유저들이 다 그런 것은 아니지만, 우리나라 서브컬쳐 유저층은 대체로 우리나라만의 서브컬쳐 생태계 구축에 지대한 관심을 보이는 편이거든요. 한국어 더빙은 그래서 빠지지 않고 등장하는 주제 중 하나입니다. 국내에서 유행하는 서브컬쳐 작품의 커뮤니티를 가보면 종종 '우리나라 성우 중 누가 이 캐릭터에 어울릴까?' 하는 류의 논의를 찾아볼 수 있기도 하거든요.

그런 점에서 '아홉번째 하늘'은 충분히 합격점을 받을 만 했습니다. 최덕희, 정재헌, 이명희 등 국내 유명 성우들이 스토리 풀더빙에 참가했고, 그들의 연기는 여태까지 검증된 것처럼 극중 몰입감을 충분히 끌어낼 만큼 좋았거든요. 때로는 일본 성우의 음성을 듣고 싶어하는 유저층을 위해서 일본어 음성도 지원했기 때문에 흔히 말하는 '성우 덕후'를 위한 서비스가 잘 갖춰져 있었습니다.


다만 극초반 부분에 자막과 음성 싱크로가 안 맞는 현상은 정말 치명적인 흠이었습니다. 이 부분은 빠른 수정이 필요해 보입니다.



간결하고 왕도를 따르는 스토리
연출 등에서 아쉬운 부분은 있지만 군더더기는 없다

"Boy Meets Girl"

주인공 소년과 소녀의 만남과 사랑, 그리고 그 사이에 겪는 시련과 고난 등을 그려낸 작품들을 총칭할 때 사용되기도 하는 문구입니다. 비단 서브컬쳐 스타일뿐만 아니라, 장르 문학에서도 종종 사용되는 테마이면서, 흔히 말하는 '정통파'에 가까운 스토리 구도이기도 합니다.

'아홉번째 하늘'은 이 구도를 충실하게 따르고 있습니다. 제국군에 고용된 용병 소년 '아르핀'은 탐사 중
수정 속에 갇힌 소녀 '아샤'를 발견하게 됩니다. 아샤를 본 순간 제국군은 용병단을 배신하고 아샤를 노리게 되죠. 가까스로 그곳에서 탈출하게 된 아르핀과 아샤는 이어지는 제국군의 추격을 뿌리치고, 아샤의 기억과 세상의 비밀을 파헤치기 위해 모험을 떠난다는 것이 '아홉번째 하늘'의 주 스토리입니다.

▲ '아홉번째 하늘'의 스토리를 잘 요약한 사전예약 영상

스토리의 흐름을 보면 사실 뻔한 클리셰대로 흘러간다고 말할 수 있는 부분은 많고, 캐릭터들도 전형적인 경우도 꽤 있습니다. 주인공 아르핀과 아샤는 말할 것도 없고, 서브컬쳐에서 흔히 나오는 소꿉친구 캐릭터 같은 리파, 주인공에겐 차갑고 여주인공에겐 충실한 심복 캐릭터인 아크 등도 그 사례 중 하나입니다.

그러나 이 전형적인 소재들은 다르게 이야기하자면, 그만큼 사람들에게 어필할 수 있는 소재이기 때문에 많이 차용되기도 합니다. 다만 너무도 익숙한 나머지, 퀄리티가 어느 정도 이하가 되면 금세 티가 난다는 단점도 존재하지만요. 아울러 종종 캐릭터 간의 로맨틱코미디 같은 분위기에 휩쓸려서 작품의 흐름이 끊어지기도 하는 경향도 많은 편이기도 합니다.

'아홉번째 하늘'에도 그런 분위기는 있긴 합니다. 하지만 가끔 한 번씩 분위기를 전환하는 정도이며, 주 테마인 '아샤의 기억'과 '세계의 비밀'에 대한 큰 흐름은 놓치지 않고 있어 스토리에 대한 몰입감을 이어가고 있죠.

스토리 연출은 일부 구간을 제외하면 조금 허전합니다. 아니, 정확히는 처음에 아르핀이 아샤를 부축할 때나 아샤가 무의식적으로 힘을 개방할 때 등 일부 구간을 제외하고는 인게임 연출이 크게 없는 편입니다. 스테이지 전후로 주어진 텍스트도 상당히 간결하고 짧은 편이기 때문에 비주얼 노벨 스타일에 익숙한 유저에게는 '이게 끝?'이라는 허전함을 주기도 하죠.

다만 흐름을 그만큼 간결하고 명확히 제시하기 때문에 유저들이 이야기의 흐름을 하나하나 놓치지 않고 파악할 수 있도록 한 점은 나쁘지 않았습니다. 더군다나 클리어했던 스테이지도 이벤트가 생략되지 않고 나오기 때문에 스킵을 계속 했더라도 스토리가 궁금해지면 아무 때나 한번 보고 맥락을 다시 짚을 수 있기도 하죠. 간혹 등장인물들이 출연했다가 금방금방 내려간다고 느껴질 정도로 흐름이 빠르게 느껴지긴 하지만, 이런 부분을 이후 스토리에서 어떻게 회수할지는 아직 지켜봐야 하기 때문에 더 언급하지 않겠습니다.


"안선생님 게임이 하고 싶어요..."
턱없이 부족한 행동력, 횟수가 제한된 재료 획득 콘텐츠

솔직히 말씀드리자면, 이 게임보다 더 활동력이 부족한 모바일 RPG를 근래에 본 적이 없습니다. 활동력 충전 시간도 충전 시간이지만, 소모되는 활동력 자체가 상당히 높은 편이거든요. 게다가 최근 모바일 RPG들이 채택하고 있는, 던전 등으로 돌아서 꾸준히 얻을 수 있는 재화로 활동력을 구매하는 시스템이 '아홉번째 하늘'엔 없습니다. 그나마도 오픈 당일에는 유료 다이아로만 활동력을 구매할 수 있다가 이후 패치를 통해 무료 다이아로 구매할 수 있게 했죠.

▲ 19일 패치로 무료 다이아로 체력 회복이 가능해졌습니다

챕터 2까지는 무난하게 흘러가기 때문에 활동력이 부족한 것이 문제가 되지 않지만, 챕터 3에서 챕터 4 구간에 들어가면서부터 이 문제가 점차 체감되기 시작합니다. 챕터 3과 4의 난이도는 상당히 높은 편이라 캐릭터가 어느 정도 육성이 되고 조합이 갖춰지지 않으면 클리어할 수 없거든요. 그런데 이와 같은 육성의 과정이 유저의 자의가 아닌 타의로 멈춘다는 점은 '아홉번째 하늘'의 치명적인 단점입니다.

▲ 많은 유저들이 처음에 맞게 되는 고비인 챕터 3 홍련 스테이지

아울러 육성에는 일종의 돌파 같은 잠재력 개방 시스템이 있는데, 여기에 소모되는 재화는 일반적인 탐사에 해당하는 '아스트랄'이나, 특수 던전인 '시련의 땅'에서 얻을 수 있죠. 다만 하루에 들어갈 수 있는 횟수 제한이 있기 때문에 캐릭터를 원하는 만큼 빠르게 육성하기 어렵습니다. 더군다나 일반 던전은 재료를 주지 않고, 재화도 적게 주는 편이기 때문에 육성 재료를 아스트랄이나 시련의 땅 등에서 구할 수밖에 없다는 점도 문제입니다.


▲ 재료를 얻을 곳은 횟수가 제한되어있고

▲ 일반 던전은 재료를 주지 않습니다

일반적으로 수집형 RPG들은 탐사 콘텐츠에서는 소요되는 시간 외에 다른 제약을 두지 않거나, 횟수 제한을 둔 경우에는 일반 던전에서도 재료를 구할 수 있도록 했습니다. 이런 점에서 볼 때 '아홉번째 하늘'은 굉장히 이질적이죠.

이렇듯 육성에 있어서 레벨디자인이 아니라 시스템적으로 제한이 된 부분은 상당히 낯설면서, 불편하게 느껴질 수밖에 없습니다. 단순히 난이도가 어렵거나, 혹은 몹이 너무 강력한 것이라면 유저가 최대한 시스템을 활용해서 캐릭터를 육성한 뒤에 클리어하면 되거든요. 그럴 여력이 안 된다면 과금을 통해 강해져서 클리어하거나 하는 방법이 있기도 합니다. 그렇지만 '아홉번째 하늘'은 그 중 유저가 선택할 수 있는 길 하나가 없어진 셈이라고 할 수 있습니다.

일부 중국 서버를 접했던 유저는 제한된 부분에 대해서 크게 비판하기도 했습니다. 중국 서버의 경우 시련의 땅의 경험치 던전이나, 진화 재료 던전의 횟수 제한이 없거든요. 다만 이 부분에 대해서 플레이위드 측은 다음 업데이트 점검을 통해 없앤다고 공지한 만큼, 앞으로 이 방향에 대해서는 지켜볼 필요가 있어보입니다.

▲ 공지를 통해 해당 부분을 수정하겠다고 밝히기도 했습니다


비하인드 스토리가 궁금합니다만...
매력적인 일러스트의 캐릭터를 살릴 개별 시나리오 부분 등은 미흡

서브컬쳐풍의 작품을 언급할 때 빼놓을 수 없는 것은 캐릭터와 세계관, 그리고 시나리오입니다. 서브컬쳐 스타일을 좋아하는 사람들 모두가 그런 것은 아니지만, 대체로 게임이나 작품을 접할 때 이 분야에 중점을 두고 보는 편이기 때문입니다. 때로는 이런 부분에 대한 애착이 지나친 나머지 자신의 애정캐만 믿고 게임한다, 라는 말이 나올 때도 많지만요.

보통 그런 스타일의 작품에서는 유저층의 이런 애착에서 비롯된 갈증을 풀어주기 위해 캐릭터에 대한 이해를 돕는 캐릭터별 시나리오나 팬서비스 차원의 이벤트 스테이지 등을 따로 마련해두곤 합니다. 유저가 캐릭터에 대한 다양한 정보를 얻고 재창조할 수 있는 여지를 주면서, 유저가 더욱 게임 속 세계에 몰입할 수 있도록 하는 것이죠. 혹은 유저가 캐릭터의 반전매력이나 숨은 이야기를 알게 되면서 그 캐릭터의 팬이 되도록 유도하거나 하기도 합니다.

'아홉번째 하늘'은 그런 부분에서 봤을 때는 상당히 심심한 편입니다. 분명 자신이 뽑은 캐릭터에 대한 배경 스토리는 캐릭터 설명에 언급이 되어있지만, 최근 수집형 RPG가 캐릭터의 배경 이야기를 연출 혹은 인연퀘스트 등 다양한 방식으로 어필하는 것과 비교했을 때는 차이가 느껴질 수밖에 없습니다. 물론 메인 시나리오를 계속 진행하다 보면 캐릭터들의 이야기가 서서히 풀리긴 하지만, 앞서 언급했듯 '아홉번째 하늘'의 스토리 진행은 간결하게 진행되기 때문에 캐릭터에 대한 비하인드 스토리는 정말 핵심 부분만 딱 언급되거든요.

▲ 개인적으로 이 캐릭터한테 당한 게 누군지 궁금합니다. 설정은 센데 실성능이 읍읍...

이런 부분은 아직 서비스 초기임을 감안할 때, 앞으로 지켜봐야 할 부분입니다. 다만 앞서 말했듯 '아홉번째 하늘'은 여러 면에서 유저가 이 게임을 붙들고 있게 할 요소가 적은 편입니다. 부족한 행동력에, 일일 횟수도 제한된 아스트랄, 초반에 벌 수 있는 양에 비해서 상당히 많은 금화나 행동력을 요구하는 대형 전투 등 일반적인 수집형 RPG에 비해서 시스템적인 제약이 많거든요. 비록 업데이트 및 개선을 예고했다고는 하지만, 현 단계에선 분명 이런 문제가 있는 건 사실입니다.

여기에 상당히 높은 난이도의 레벨디자인도 겹쳐있기 때문에 어느 순간 유저가 할 수 있는 것이 막혀버립니다. 따라서 유저에게 무언가 할 것이나, 혹은 몰입할 수 있는 또 다른 무언가를 제공해주는 것이 필요해 보입니다.


여러 모로 불편한 옵션
불편함의 미학은 단순히 불편하기만 한 게 아니다

최근 국내 모바일 게임의 트렌드 중 하나는 '편리함'이라고 할 수 있습니다. 때로는 게임이 아닌 동영상이라고까지 비난을 받는 경우도 있지만, 어찌 되었든 유저가 최대한 빠르고 간략하게 게임 내에 필요한 행동을 처리할 수 있도록 설계가 되어있죠. 또한 옵션도 그런 니즈를 충족하기 위해 맞춰져 있는 편이기도 합니다.

특히나 수집형 RPG는 오랜 기간 국내에서 자리잡은 장르인 만큼, 유저가 일반적으로 기대하거나 생각하고 있는 '틀' 또한 확고한 편입니다. 여기에 '아홉번째 하늘'은 큰 맥락에서 일반적인 수집형 RPG와 유사한 구조를 갖고 있는 만큼, 유저가 기대하는 '틀'에서 벗어난 일부 부분은 눈에 띌 수밖에 없습니다. 그 부분이 사소한 부분이라고 해도 말이죠. 일부는 이 게임만의 시스템이라고 이해할 수 있지만, 일부 부분은 아쉬움이 남기도 합니다.

가장 아쉬운 부분은 일시정지를 했음에도 콤보가 끊기고, 버프 시간이 흐른다는 점입니다. 모바일 게임의 특성상, 게임을 하다가 일시정지가 되는 경우는 꽤 많습니다. 게임 중에 전화가 오거나, 메신저에 답해야 하거나 할 때 일시정지를 필히 해야 하거든요. 에뮬레이터로 돌리는 유저는 그보다 덜한 편이지만, 종종 수동조작이 필요한 보스전에서는 일시정지를 해야 하는 경우도 생깁니다.


버프도 버프지만, '아홉번째 하늘'에서 콤보 시스템은 상당히 중요한 역할을 합니다. 콤보가 늘어날 수록 데미지가 증가하기 때문이죠. 콤보가 100단위를 넘어가면서부터 30%의 데미지 증가 효과를 받는 만큼 이 수치가 초기화되는 것은 유저에게 민감한 문제일 수밖에 없습니다.

레이드나 월드보스 같은 느낌의 '대형전투'는 다른 유저가 참여하게 하기 위해서는 전투 중에 '지원' 메뉴를 통해서 다른 유저에게 요청하거나, 혹은 초대코드를 다른 유저에게 전송해야만 합니다. 일반적인
MORPG들은 이런 과정이 자동으로 이어지거나, 최소한 친구 유저에게만큼은 자동으로 정보를 전송하는 시스템을 갖춘 것과 비교했을 때 불편하게 느껴졌습니다.

또한 설정에서 소리를 끄더라도 게임 내 소환 및 신격 연출 등 동영상으로 처리된 부분은 소리가 재생된다거나, 보상 내역에 대해서 전부 동일한 제목과 내용이기 때문에 구분이 안 되는 등의 문제도 발생해서 유저들이 불만을 제기하고 있기도 합니다.

▲ 유저들이 자주 문의하는 부분에 대해서 카페에서 공지하기도 했습니다

보기에는 사소한 문제이고, 에뮬레이터로 구동했을 때는 일부 해당사항이 없어 보이는 문제이기도 합니다. 다만 에뮬레이터를 사용하는 유저들 중 일부 에뮬레이터를 사용하는 유저들이 로딩이 길어지거나 자주 튕기는 현상을 호소하고 있는 등, 사소하지만 유저에게 불쾌감을 줄 수 있는 문제들이 최근 출시된 게임치고 많은 편입니다.


정통파 수집형 RPG를 꿈꾼 '아홉번째 하늘'
그러나 전혀 생각지도 못한 곳에서 부족한 점이 보인다

'아홉번째 하늘'의 구성은 정통파 그 자체라고 할 수 있습니다. 클리셰를 충실히 따라가는 스토리와 전형적인 캐릭터, 그리고 이전까지의 수집형 RPG에서 볼 수 있는 시스템은 이미 이전부터 유저들이 접해왔던 뿌리 깊은 구성이니까요.

다만 스토리에서는 연출의 군더더기를 최대한 줄이고 불필요한 서사를 어느 정도 쳐내면서 유저에게 간결하게 제시하는 한편, 스토리에 대한 유저의 몰입감을 살렸습니다. 자동전투로 스테이지를 계속 도는 유저에겐 스토리 스테이지에서 이벤트가 계속 재생된다는 것이 문제일 수 있지만, 분량 자체가 스킵을 안 해도 훑어볼 수 있을 정도로 짤막하게 제공되기 때문에 어쩌다 한 번 유저가 읽고 스토리의 맥락을 이해하도록 한 것도 어떻게 보면 괜찮은 선택이었죠.

그러나 '아홉번째 하늘'이 정통파 수집형 RPG의 계보를 잇는다, 라고 하기엔 다른 부분에서 문제가 있었습니다. 일반적으로 수집형 RPG는 캐릭터를 모으고, 육성하면서 그 결과물을 보는 데에 의의를 두는 장르입니다. 여기서 유료 재화로 확률형인 '뽑기'를 통해 영웅을 수집한다는 점은 수많은 수집형 RPG들이 채택하고 있는 부분이기 때문에 차치해 둔다고 쳐도, 유저가 캐릭터를 육성하는 과정에 있어서 많은 제약이 있다는 것이 현 상황에서 '아홉번째 하늘'이 고쳐나가야 할 부분입니다.

▲ 확률형 아이템 부분은 많은 수집형 RPG와 비슷합니다

다른 수집형 RPG는 적어도 유저가 육성을 하기 위해서 게임을 강제로 일정 시간 쉬게 한다거나 하는 부분은 최소화하고 있습니다. 물론 그 과정을 '자동전투'에 많이 의지하고 있으며, 일부에서는 자동전투의 효율이 너무 좋은 나머지 고난도 콘텐츠에서도 수동전투가 개입할 여지가 없어지는 것에 대해서 거부감을 보이고 있긴 하지만요. 다만 수집형 RPG는 다양한 캐릭터를 모아 육성하고 그 결과물을 확인하는 시뮬레이션의 느낌이 꽤 있는 장르이기도 합니다. 이러한 점 때문에 의외로 많은 유저들이 자동전투가 없어지면 곤란하다, 는 반응을 보이고 있기도 하죠.

'아홉번째 하늘'의 전투 시스템은 사실 겉으로 드러나진 않지만, 의외로 수동조작과 자동전투의 효율이 상당히 큰 편입니다. 특수 스킬인 '신격' 외에도 캐릭터 간 스킬 연계나, 혹은 일부 캐릭터는 조건에 따라 스킬 배분에 신경을 써줘야 하거든요. 그 외에도 캐릭터 간 어그로 관리를 위해서 로테이션을 하는 등의 컨트롤을 통해서 일부 클리어가 어려웠던 던전도 클리어할 수 있기도 합니다.

다만 이런 모든 것들이 무력해지는 구간이 다른 게임에 비해서 빨리 다가오는 편이고, 앞서 말했듯 이 구간을 넘기 위해서 유저가 여러 가지 시도를 하고 싶어도 그 시도 자체가 막혀버리는 것이 현재의 '아홉번째 하늘'의 가장 큰 문제점입니다. 더군다나 나중에 가면 영웅 간 속성도 중요해지는데, 속성에 맞춰서 덱을 구성하기 위해서는 그만큼의 시간과 노력이 필요합니다. 다른 수집형 RPG와 달리 그 노력을 한 번에 쏟아낼 수 없도록 설계가 됐기 때문에 유저가 그만큼 답답함을 많이 느낄 수밖에 없다는 것이죠.

▲ 그나마 푸쉬 이벤트로 유저에게 체력을 제공하는 등 대응책을 내놓고 있긴 합니다

'아홉번째 하늘'은 분명 매력적인 요소가 많은 게임입니다. 그렇지만 전혀 생각지도 못한 곳에서 드러난 문제점들이 '아홉번째 하늘'에 있어서 어쩌면 치명적인 단점이 될 수 있지 않을까, 하는 아쉬움이 듭니다.

특히나 그 문제점이 이미 존재하고 있는 다른 경쟁작들과 비교되는 부분이기 때문에 유저의 입장에서는 눈에 걸릴 수밖에 없거든요. 다만 이런 문제에 대해 점차 해결해 나가겠다고 공지한 만큼, '아홉번째 하늘'이 문제를 어떻게 고쳐나가고 정통파 수집형 RPG의 계보를 이어나갈 수 있을지 귀추가 주목됩니다.