피파 온라인4의 신규 콘텐츠와 관련된 영상이 유튜브를 통해 공개되어 화제가 되고 있다. 'EA코리아'에서 촬영된 것으로 보이는 해당 영상에서는 피파 온라인4의 신규 콘텐츠인 대표팀과 샐러리 캡, 라이브 퍼포먼스 등이 담겨있다.

또한, 최혁준 본부장, 이혜진 프랜차이즈 크리에이티브 디렉터, 이종민 프랜차이즈 디벨로프먼트 프로듀서, 기획팀 오지훈, 김종현, 유영석 등 실제 게임 개발자들과의 인터뷰를 통해 1차 CBT의 피드백 등 보다 자세한 내용을 만나볼 수 있다. 이하는 관련 인터뷰의 전문이다.

◆ 피파 온라인4 신규 콘텐츠 관련 Q&A

Q : 샐러리 캡, 팬 등 생소한 요소가 많다. 어떤 방향으로 개발되고 있나?
A : 핵심 매치 플레이 개발을 먼저 시작했다. 이러한 부분은 지스타나 지난 테스트를 통해 공개한 바 있고 지금은 피파 온라인3와 차별화된 부분을 개발하고 다듬고 있다.

대표적인 요소가 샐러리 캡이다.(샐러리 캡 : 구단이 선수에게 지급하는 연봉 총액의 상한선으로, 타 게임의 코스트와 비슷한 개념) 전술적인 요소를 강화하기 위해 개발한 콘텐츠다. 또한, 리얼리티를 보다 강조하기 위해 라이브 퍼포먼스, 팬이나 스타디움을 관리하는 요소도 들어간다.


Q : 대표팀은 기존의 팀과 다른 의미인가?
A : 기존의 팀과 대표팀이 다른 건, 예전 팀은 라이센스를 가지고 있는 팀 중에서 유저가 선택을 하고 플레이를 했다. 대표팀에서는 유저가 팀 이름부터 유니폼, 경기장 등 모든 것들을 매니징하여 자신의 개성을 반영할 수 있다.


Q : 샐러리 캡은 왜 적용하게 되었나?
A : 샐러리 캡은 스쿼드를 구성할 때 전략적으로 구성할 수 있도록 하기 위해 도입하게 되었다. '피파 온라인3'를 보면 결국은 전설 선수들로 팀을 구성하게 되었는데, 최종적으로 나의 팀과 상대가 비슷해지는 문제가 생기게 되었다.

그래서, 빡빡하진 않지만 약간의 제한을 두게 되었다. 좋은 선수들만 가득 채운다기보다 코스트라는 제한을 넣어 선수들을 구성할 때 남들과는 다른, 개성있는 스쿼드를 가질 수 있게 하는 것이 샐러리 캡의 목적이다.


Q : 그렇다면, 샐러리 캡은 어떻게 동작하고 값은 어떻게 적용되는 것인가?
A : 기본적으로 OVR이 높으면 대체적으로 높게 책정된다. 이것을 기반으로 해서 스쿼드를 구성해야 한다.


Q : '라이브 퍼포먼스'라는 개념이 있는데, 이것은 피파 온라인3의 '라이브 부스터'와 다른 것일까?
A : 라이브 퍼포먼스는 실제 축구와 게임에서의 선수 능력치의 간극을 좁히기 위해 개발된 시스템이다. 매주 현실 축구의 모든 선수들 퍼포먼스가 게임 OVR로 반영된다.

피파 온라인3 라이브 부스터와의 차이점은 크게 두 가지다. 첫 번째로 잘하는, 특출난 선수들 소수에만 적용되던 라이브 부스터와 달리 라이브 퍼포먼스는 모든 축구선수를 반영한다. 다음으로, 실제 축구 선수들의 퍼포먼스를 평가하고 반영하다 보니 피파 온라인3와 달리 선수 OVR에 등락이 발생하게 된다.


Q : 유저들이 신경써야할 것이 많아지는 것 같다. 결국, 스쿼드를 구성할 때 무엇을 구체적으로 봐야되나?
A : 실력이 반영되기에 현실 축구 선수들의 기량을 미리 알아둔다면 좋은 스쿼드를 구성하는데 많은 도움이 될 것이다.


Q : 스타디움과 팬 시스템은 처음 도입되는데, 어떤 배경에서 기획하게 되었나?
A : 전작에서 관리 요소가 선수 밖에 없어 단조롭다는 생각이 들었다. '실제 축구에서 매니징을 한다면 어디까지 할 수 있을까'를 고려해봤을 때, 경기장과 더불어 팬들까지 관리한다면 게임을 더 풍요롭게 하고 실제 축구를 경험할 수 있게 될 것이라 생각해 도입하게 되었다.


Q : 체감도에 관련된 질문이다. CBT에서 기존 엔진에 비해 속도가 느려졌다는 얘기가 많았다. 속도감에 대한 수정이 있나?
A : 게임 플레이 밸런스의 목표는 실제 축구의 리얼함을 바탕으로 게임으로서는 경쾌한 체감을 느껴지게하여 깊이있는 재미를 전달하는 것이다.

CBT에서 속도가 느리거나 패스에 대한 많은 피드백이 있었다. 그 부분에 대해서는 적극 반영해서 추후 진행되는 CBT에서는 개선이 있을 것이라 생각한다.


Q : 피파 온라인4는 레거시 수비로 나오게 될까?
A : 1차 CBT에서 유저들로부터 레거시 수비에 대한 많은 피드백을 받았다. 현재 기획, 개발팀 전체에서 치열하게 고민하고 있는 부분이다. 유저들의 경험을 위해서 어떤 것이 좋을 지 계속 튜닝도 하고 실험도 해볼 생각이다. 아마 오픈 전까지 계속 고민을 하게 될 사항인 것 같다. 현재로서는 어떤 결론에 대해 말하기 어려울 것 같다.


Q : 경기장이 작다는 반응도 있다. 보완이 될 예정인가?
A : 콘솔쪽 아트팀과 확인을 해봤는데, 피치 사이즈는 동일하다. 다만, 최초 게임 플레이를 세팅 했을 때 전략적인 움직임을 위해 미드필더 지역 안에서 선수들이 여러가지 전술을 쓸수 있도록 밀집되어 있는 구조로 시작했다. 그런 부분들이 경기장을 좁게 느껴지게 만든 것 같다.

체감적인 부분이기에 검토를 하고 있고 유저들이 더 좋게 느낄 수 있도록 세팅을 하게 될 것 같다. 다시 말하지만 피치 사이즈는 작은 것은 아니고 동일하다.


Q : 아케이드와 현실 축구 중에 어디에 중점을 두고 개발이 되고 있나?
A : 피파 시리즈가 계속 나오면서 현실성이 강화되고 있다. 이미 많은 리얼리티를 확보해놓은 상태다. 다만, 개발하려는 방향이 굉장히 현실성을 쫓고 있는 것은 아니다. 재미를 느낄 수 있는 캐주얼적인 요소도 고려하고 있다. 방향을 리얼리티, 캐주얼 중 하나로 확실히 말하기는 쉽지 않다. 어느 부분에서 유저들이 재미를 느끼는 것인지 찾는것이 우리의 숙제인 것 같다.


Q : 피파 온라인4가 지금보다 더 큰, 글로벌 e스포츠로 진출할 계획이 있는지?
A : 처음부터 더 재미있고 경쟁적인 게임 플레이로 성공적인 e스포츠가 되기 위해 근본적인 부분부터 고민을 했다. 피파 온라인3에서 지역별로 퍼블리싱 파트너들과 많은 대회를 했기에 경험을 쌓았고, 이를 피파 온라인4에 녹여낼 것이다.

한 가지 말하자면, 피파 콘솔 시리즈 대회와 유기적으로 연결하는 플랜도 이야기하고 있다. 피파 온라인4는 일정상 올 봄에 있는 피파 온라인3의 EACC와 연결될 것이다.

Q : CBT에는 없었던 라커룸, 프리룸이 추가 되었나?
A : 잘 알다시피 유저들이 자유롭게 슛이나 패스를 할 수 있는 유사한 프리룸이 대표팀 쪽에 위치를 하게 될 것이다. 라커룸의 경우, 피파 온라인4는 전작보다 자유로운 커스터마이징 구조이기에 피파 온라인3의 라커룸 기능은 유저 피드백에 따라 고민을 하게 될 것이다. 준비된 커스터마이징 기능으로도 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각된다.


Q : 순위 경기 티어는 기존과 같은지?
A : 등급은 총 10개로 시작 될 예정이고 유저들이 충분히 정착을 한다면 상위 유저의 경쟁을 위한 시스템을 구상하고 있다.


Q : 피파 온라인3에 있었던 팀 케미 시스템은 그대로 적용되는 것인가?
A : 피파 온라인4에서는 유저들이 좋아하는 선수들로 구성을 하고 어센틱함에 위배되지 않는 방향성으로 개발되고 있다. 콘솔과는 다르고 피파 온라인3와도 약간 다른 재미를 선사할 것이다.


Q : CBT는 얼마나 더 진행할 예정인지?
A : CBT는 지속적으로 논의 중이고 한국에서도 한번 정도 더 진행할 예정이고 날짜는 퍼블리싱을 담당하는 국가별로 다르다. 구체적인 정식 오픈 날짜를 말하기는 어렵지만, 월드컵 전에 오픈 하는 것을 목표로 하고 있다.(피파 온라인4의 한국 2차 CBT 일정은 현재 2월 8일~21일로 공개되었다)


= 피파 온라인4 신규 콘텐츠 영상(출처 : 유튜브 채널 (주)두치와뿌꾸)



= 피파 온라인4 개발자 Q&A 영상((출처 : 유튜브 채널 (주)두치와뿌꾸)