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2018-02-09 11:24
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[인터뷰] "비슷하면서 색다른 맛" 기획자가 말하는 메이플스토리M과 메이플블리츠X

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

2003년 아기자기한 캐릭터들과 캐주얼한 그래픽으로 독자적인 유저층을 구축했던 '메이플스토리'는 어느 덧 서비스 15주년을 앞둔 장수 게임이자, 누구나 한 번쯤은 들어봤을 법한 게임이 되었습니다. 이에 힘입어 본편인 게임 외에도 코믹스 등 미디어믹스화가 진행되기도 했죠.

'메이플스토리' IP는 여기에 그치지 않고 모바일로 확장되었습니다. 이미 피처폰 시절부터 다양한 모바일 메이플스토리 게임이 등장했고, 어느 정도 성과를 거두기도 했습니다. 다만 당시에는 기술적인 한계 등으로 인해 메이플스토리의 느낌을 완벽하게 구축하기는 어려웠죠.

최근 기술의 발전으로 인해 '메이플스토리'를 모바일에서도 한 층 더 원작에 가깝게 구현할 수 있게 되었습니다. 2016년부터 서비스한 '메이플스토리M'은 그 결과물이었죠. 여기에 덧붙여서 올해는 '메이플스토리'를 다소 엉뚱할 수 있지만 색다르게 재해석한 '메이플블리츠X'도 출시가 예정되어있습니다. 인벤에서는 메이플스토리M 개발팀의 최원준 디렉터와 메이플블리츠X 개발팀의 고세준 디렉터와 인터뷰를 통해 모바일로 구현된 메이플스토리 기반 게임들에 대해 이야기를 들을 수 있었습니다.


▲ 넥슨 최원준 디렉터(좌), 고세준 디렉터(우)

Q. 간단히 소개 부탁드립니다.

고세준 디렉터(이하 고세준): 메이플블리츠X를 맡고 있는 고세준 디렉터입니다. 메이플스토리 온라인 부서에 있다가 현재 메이플블리츠X 개발 쪽으로 맡고 있으며, 런칭을 앞두고 매진 중에 있습니다.

최원준 디렉터(이하 최원준): 최원준 디렉터입니다. 메이플스토리M 쪽을 맡고 있는데, 이전에는 메이플스토리 온라인 해외 서비스 관련 부서에 있다가 최근 메이플스토리M 팀에 합류했습니다. 국내와 해외 쪽 다 아우르고 있습니다.



■ 원작의 느낌을 모바일로, '메이플스토리M'

Q. 메이플스토리M은 현재 국내에서도 꾸준히 서비스를 진행하고 있는데, 이번에 글로벌 서비스를 준비한다고 들었습니다. 글로벌 준비의 청사진은 어떻게 되는지, 그리고 어떤 부분으로 마케팅을 진행할 예정인지 궁금합니다.

최원준: 얼마 전 1월에 사실 글로벌 유저 대상으로 메이플스토리M의 CBT를 한 차례 진행했습니다. 그리고 2주 전쯤에 종료했죠. 그때 저희가 생각한 것보다 많은 유저들이 접하셨더라고요. 그러면서 굉장히 긍정적 피드백을 주시기도 하셨고, 또 개선할 점에 대해서 말씀해주시기도 하셨습니다.

현재는 그 CBT에 대한 피드백들을 분석하는 과정 중에 있습니다. 글로벌 런칭은 아마 그 분석이 완료된 다음 개선점들을 최대한 개선한 뒤에 선보이게 되지 않을까 싶습니다.

글로벌 런칭에서도 기본적으로 메이플스토리M의 국내 서비스가 기반이 될 예정입니다. 다만 해외 유저의 니즈에 맞춰 개선이나 변경이 이루어져야 할 부분에 대해서 별도로 개발 작업을 하고 있긴 합니다.

사실 메이플스토리는 넥슨에서 만든 IP 중 글로벌에서 성공한 IP 중 하나거든요. 그러다보니 각국의 해외법인들과 협력해서 여러 가지 준비 중에 있습니다. 퍼블리셔와 이야기하면서 콜라보라던가 그런 것도 준비할 예정이고, 또 원작인 메이플스토리 온라인 담당 부서와도 협업 중입니다.


▲ 2017년 10월 13일 국내 서비스 1주년을 맞은 메이플스토리M, 현재 글로벌 서비스도 준비 중이다


Q. '메이플스토리'는 사실 원작이 15년 가량 서비스한 게임이기 때문에 접해본 사람이 많습니다. 그렇지만 오래된 게임이다보니 기존 작품을 접하지 않은 유저 입장에서는 좀 접근하기가 어려운 부분도 있죠. 모바일 버전인 '메이플스토리M'도 스킬 설명 등에서 원작을 즐기지 않은 사람에겐 좀 접근하기 어려운 측면이 있는 것 같습니다.

최원준: 사실 편의성 문제는 대부분 모바일 게임에서 안고 있는 숙제라고 생각합니다. 작은 화면에서 컨트롤도 할 수 있어야 하고, 또 설명도 들어가야 하니까요. 그 부분에서 굉장히 많은 고민을 안고 있습니다. 메이플스토리M에서 스킬 설명에 대한 것도 지금은 인지하기가 어려운 구조로 되어있죠. 스킬창을 클릭하면 해당 스킬이 효율적인 던전 등이 나오고, 스크롤 다운을 해야 그 스킬에 대한 설명이 이어지는 구조니까요. 그 부분은 원작을 접하지 않은 분에게 많이 익숙하지 않은 구조이긴 합니다.

사실 이런 피드백은 국내 유저들이 많이 주시기도 했고, 또 국외에서도 피드백을 주시기도 했습니다. 그래서 UI/UX 개편 작업이 현재 진행 중에 있습니다. 국내 라이브 서버를 기준으로 해서 이전의 세련되지 못한 부분을 개편하면서, 설명이 적어서 불친절했던 부분을 다듬어가는 중입니다.



Q. 글로벌 런칭에서는 원 빌드 체제로 가시나요, 아니면 각국 별로 다른 빌드 체제로 가시나요?

최원준: 일부 국가를 제외하고는 원 빌드로 갈 예정입니다.


Q. 동시 런칭은 몇 개국 정도로 하실 예정이신가요?

최원준: 아직은 미정입니다. 우리나라는 일단 별개로 치더라도 중국, 일본은 특이성이 있다보니까 좀 분리해서 생각해야 할 것 같아요. 그리고 글로벌로 한 번에 런칭할지, 일부 구역별로 순차적으로 할지는 미정입니다. 상황에 따라서 생각해봐야 할 것 같아요.


Q. 요즘 모바일 게임에서 빼놓을 수 없는 부분이 '자동사냥'인데 '메이플스토리M'은 자동사냥에 대해서 오히려 '불편하다'라는 말이 나오고 있습니다. 그것이 의도된 것인지 궁금합니다.


최원준: 자동사냥 AI측면에 있어서는 현재 튜닝 작업을 하고 있는 상황입니다. 다만 그 우선 순위가 콘텐츠 개발이나 신규 직업의 개발보다는 낮은 편입니다. 다만 유저분들은 아시겠지만 다른 모바일 게임과는 다르게 홈화면 상태에서도 계속 자동전투를 진행되도록 세팅이 되어있습니다.

현재 저희 자료로 보면, '메이플스토리M'은 MMORPG게임이기 때문에 사실상 많은 유저가 파티 사냥을 선호하는 편입니다. 즉 동일 맵에 한정된 수량의 몹들을 여섯 명 파티가 어떤 식으로 사냥하게 될 것인가, 하는 부분도 고려해야 하는 측면도 있죠. 지금 플레이하는 유저들이 다소 AI에 대해서 만족스럽지 못해하는 것 같지만, 튜닝은 계속 진행 중에 있다고 말씀드릴 수 있습니다.

아울러 자동사냥에서 유저가 스킬 순서를 지정할 수 있는데, 여기서 제일 스킬 효율이 극대화되는 조합을 확인하고 적용할 수 있습니다. 신규 직업을 만들 때도 이 부분을 좀 신경 쓰고 있습니다. 그 스킬이 자동사냥에 잘 녹아들 수 있게끔 말이죠. 또 기존 직업의 밸런스 개편이 있을 때마다 AI를 개편하기도 합니다.



Q. 자동사냥이 효율이 안 좋게 나오다보면 매크로를 이용하는 치트 유저들이 생길 텐데, 그에 대해서 어떻게 대처하는지 여쭤봐도 될까요?

최원준: 현재 매크로 제재를 위해서 주기적으로 체크하고 정지 등 제재를 가하고 있으며, 이를 카페에 공지하고 있습니다.

▲ 2월 1일 카페에 올라온 제재 공지 중 일부


Q. 글로벌 빌드를 출시할 때 용량에 꽤 큰 제약이 있는 것으로 알고 있습니다. 현재 '메이플스토리M'의 경우 게임 용량이 상당히 큰 편인데, 최적화로 용량을 줄일 의향이 있는지 궁금합니다.

최원준: 이번에 CBT를 진행해보니까 한국에서 발생하지 않은 이슈들을 확인할 수 있었습니다. 저사양폰이라던가, 열악한 네트워크 환경에 따른 문제 등 다양한 상황을 겪어봤죠.

내부적으로도 리소스 용량을 다운시키는 방향으로 개선 중에 있습니다. 리소스 최적화를 진행 중에 있죠. 아울러 네트워크 환경에 대해서는 코드를 새로 개발하거나 하는 식으로 준비 중에 있습니다. 그렇게 해서 안 좋은 인프라 상황이나, 저사양폰에서도 잘 될 수 있도록 준비 중에 있고요.



Q. '메이플스토리M'은 원작과 스토리 진도를 맞춰나가는 한 편, 모바일만의 콘텐츠를 덧붙이면서 콘텐츠가 진행되고 있는 것 같습니다. 스토리와 외전의 비율을 어느 정도로 맞춰가면서 업데이트해나가실 것인지 궁금합니다.

최원준: '메이플스토리M'은 초기 개발 때부터 궁극적인 목표를 원작의 세계관이나, 플레이 경험을 그대로 계승해서 모바일에서도 그 재미를 전달할 수 있도록 하자고 잡았어요. 그 부분에 있어서는 개인적으로 꽤 잘 수행했다고 생각해요. 그리고 이런 부분은 앞으로도 훼손되지 말아야 할 부분이라고 생각하고 있고요.

또 원작과 별개로 '메이플스토리M'만의 스토리라인도 존재합니다. 사실 원작의 세계관을 바탕으로 하지만, 똑같은 이야기를 온라인에서 한 번 보고 모바일에서 또 보는 건 재미가 없을 것 같아서 그 부분은 좀 신경쓰고 있습니다.

직업 출시와 관련해서는 일단 이번 주 8일 패치를 통해서 모험가 직업군 중 히어로 ,신궁, 섀도우 총 3종이 출시됩니다. 그렇지만 아직 원작에 나온 콘텐츠나 영웅 중 모바일로 안 된 부분이 많긴 하죠. 이 부분에 대해서는 상황에 따라 적재적소에 추가하는 것을 원칙으로 하고 있습니다. 또 독자적인 콘텐츠도 그렇게 추가해나가야 한다고 생각하고요.




Q. 사실 원작도 외전이 있잖아요? 그것들까지도 모바일로 녹여낼 때 힘들지 않을까요?

최원준: 사실 원작에 풀린 것들을 전부 모바일에 다 넣기 전에는 적용하기 어려운 외전도 있죠. 현재 '메이플스토리M'에서 원작의 블랙헤븐 같은 콘텐츠를 추가할 순 없는 일이잖아요? 이런 부분에 대해서 시나리오 라이터가 굉장히 많은 고민을 하고 있는 중입니다.

일단은 소소하게 붙은 퀘스트에서 재미를 주고자 하고 있습니다. 그리고 별도로 새로 스토리 라인을 따서 스핀오프나 외전, 자체 콘텐츠를 개발하는 부분도 생각하고 있고요.




■ 친숙한 캐릭터들과 함께 즐기는 실시간 대전, '메이플블리츠X'


Q. '메이플블리츠X'는 CBT도 진행했고 소프트런칭도 됐지만, 아직 유저분들에게 덜 알려진 상황입니다. '메이플블리츠X'에 대해서 간략한 소개 부탁드리겠습니다.

고세준: '메이플블리츠X'는 메이플스토리의 세계관과 인물을 바탕으로 만든 실시간 전략배틀 겸 카드 게임이라고 할까요. 메이플스토리가 쌓아온 방대한 에셋, 예를 들자면 몹들이나 영웅, 스킬들을 스핀오프 스타일로 녹여낸 작품이라고 할 수 있겠습니다.

처음부터 모바일을 염두에 둔 프로젝트였고, 메이플IP를 바탕으로 RPG가 아닌 다른 장르를 만들어보자는 생각에서 시작된 프로젝트죠. 기존의 메이플하면 느끼는 RPG와는 다른 재미를 주는 그런 작품을 추구하고 있습니다.




Q. CBT와 소프트런칭 간 어떤 피드백을 주로 받았고 어떻게 국내 출시를 준비하고 있는지 궁금합니다.

고세준: 1, 2차 CBT의 경우에는 기본적인 부분 위주로 봤어요. 우선 1차 CBT에서는 기본적인 게임성을 검증받는데에 주력했죠. '이 게임이 저희한테는 재미있는데 유저한테는 어떨까?'라는 것을 확인하는 게 CBT의 목적이랄까요? 또 최초 CBT를 했던 당시에는 실시간 전략 게임이 국내에서 뜨기 전의 일이었어요. 그러다보니 확신이 없었죠. 그리고 CBT를 진행하면서 타워 업그레이드라던가 그런 부분을 개선하고, 또 유저들이 재미없다고 하는 부분에 대해서 체크하면서 기본적인 룰의 골격을 맞춰나갔습니다.

2차 CBT에서는 유저가 할 것이나 필요로 하는 것 혹은 편의를 제공하기 위한 것들을 체크하는 데에 중점을 뒀습니다. CBT 과정에서 일별 랭킹 컨텐츠나 PVE 컨텐츠 등등이 이를 반영해서 만들어지거나 개선됐죠.

이후 일부 지역에 소프트런칭했을 때는 통신환경과 단말기 호환 등 이슈에 대해서 피드백을 받고. 보상 밸런싱에 대한 것도 피드백을 받았습니다. 초기 튜토리얼 부분도 보상 관련된 부분 때문에 뒤집었고, 일일퀘스트 같은 것도 크게 갈았죠.

대부분 PVP 게임이 일일퀘스트를 특정 영웅으로 몇 승, 하루 몇 승 같은 조건을 내세우잖아요. 그런데 이게 피곤한 것이기도 해요. 이긴 사람은 이긴 데다가 보상까지 빨리 받는데, 진 사람은 그렇지 못하니까요. 그런 것을 고려해서 승패에 관련없는 일일퀘스트를 제공하는 형태로 바꿨습니다.

아무튼 CBT를 거치고, 또 소프트런칭을 거치면서 변화가 계속 있었습니다.



Q. 요즘 모바일 게임에서도 e스포츠화가 이루어지고 있습니다. 특히 실시간 대전류 게임에서 더욱 활성화되고 있는데, '메이플블리츠X'도 이 부분에 대해서 계획이 있는가요?

고세준: 사실 e스포츠화를 꿈꾸고 있긴 합니다. 여타 다른 모바일 e스포츠처럼 관련 테마로 꾸민 이벤트 존에서 유저를 초청하고, 대회를 한다거나 하는 그런 것을 해보고 싶기도 하죠.

일단은 저희보다는 대만 쪽에서 먼저 하게 될 것 같습니다. 대만 법인에서 전달해준 이야기인데, 대만 유저들은 소규모로 오프라인에서 옹기종기 모이는 것을 굉장히 좋아한다고 하더라고요. 그래서 대만 쪽에서는 이벤트 대회를 바로 진행하겠다고 했어요. 랭크 시스템도 어느 정도 잘 되어있고, 간단한 오프라인 대회다보니까 진행은 어렵지 않을 것으로 봅니다.

사실 대회가 열리고 자리잡거나 하는 부분은 초기 성적의 영향을 좀 받을 것 같아요. 그래서 어느 정도 안착이 되면 신경을 쓸 수 있을 것 같아요. 일단은 내부적으로 리플레이도 있고, 또 관전모드 개발 같은 것도 견적을 보고 있으니 필요하다거나 싶으면 적용할 순 있습니다.

일단 국내 런칭 시에도 아시아 통합 서버로 런칭할 예정입니다. 그래서 아시아 서버의 다양한 사람들,
예를 들면 대만이나 다른 아시아쪽 사람들과 대결하고, 또 나중에 대회 등을 할 수 있도록 기반을 마련하고 있기도 합니다.

어느 정도 자리를 잡게 된다면, 회사에서 이미 e스포츠 관련해서 경험은 있다보니 대회 자체를 진행하는 것은 어렵지 않다고 봅니다. 다만 현재는 추이를 지켜보는 중이죠.



Q. 실시간 대전 게임이다보니 네트워크 문제로 인한 재접속 이슈나, 혹은 흔히 말하는 '빡종' 등의 이슈가 생길 것 같습니다.

고세준: 동남아 CBT 중에 네트워크가 전환될 때 문제가 발생했습니다. 또 레이턴시가 불안한 문제도 있었고요. 그래서 NTP 베이스로 해서 순간적으로 대응이 되도록 했습니다.

또 동남아 CBT에서 빡종을 악용하는 경우도 있었습니다. 앞서 말했듯 패한 사람도 보상을 받을 수 있도록 일일퀘스트를 설계했다고 했잖아요? 그런 걸 악용해서 빡종으로 빠르게 보상을 얻은 거죠. 그래서
빡종 시에는 랭크전 진입이 일정 시간 동안 안 되게 하고, 누적되면 그 시간이 늘어나는 등 페널티를 줬습니다.

또 유저들의 전적 기록이 있다보니, 그 기록을 기반으로 해서 흔히 말하는 빡종 유저나 어뷰징 유저, 비매너 유저들끼리 매칭이 되게끔 설정했습니다.



Q. 그런 이슈와 더불어서 또 중요한 문제가 밸런스 문제인데, 이 부분에 대해서 어떻게 개선해나가고 있는지 궁금합니다.

고세준: 이 부분은 데이터 분석팀하고 계속 만나서 이야기하고 있는 부분입니다. 솔직히 데이터분석팀도 정말 괴로웠을 것 같아요. 주차별로 누적된 데이터를 가공하고, 승률 관련된 부분을 체크하고 그래야 했으니까요. 일단 승률이나 사용빈도 같은 부분 위주로 보고 파고드는 방식으로 구축을 했습니다.

일단 1차 CBT에서 방어 스킬이 효율이 좋았고, 그래서 방어 메타가 유행했어요. 그러다보니 플레이타임이 길어지고 게임이 루즈해져서 재미가 덜해졌죠. 그 부분을 개편했습니다.

사실 메타 부분에서는 1, 2차 CBT 때 유저 분들에게 질타를 받기도 했습니다. 그 부분에 대해서 개선을 하면서 점차 나아지고 있죠. 개선하면서 공지를 하고, 또 문제가 생긴 것에 대해서 체크하고 조치를 하겠다, 이런 식으로 유저분들에게 알리기도 했고요. 여담이지만 외국은 비교적 조용한데, 우리나라는 굉장히 민감하고 또 의견 공유도 활발합니다. 그래서 주로 국내 쪽 반응을 보면서 작업을 했습니다.



Q. 밸런싱 과정에서 OP 직업이 생기고는 하잖아요? 메이플블리츠X의 경우는 어땠나요?

고세준: 1차 CBT 때 기준으로 팬텀의 승률이 굉장히 높았습니다. 60퍼센트더라고요. 그래서 유저들이 비판을 엄청나게 했습니다. 그래서 2차 때에는 너프를 하고 시작했고, 테스트 중에 한 차례 더 너프를 진행했습니다. 일부 유저들은 '관에 들어갔네'라고 표현하기도 하셨더라고요.

▲ 1차 CBT에서 OP 소리를 들었던 '팬텀'


Q. 밸런싱에서 또 하나 체크할 게, 특정 직업에 강한 카운터덱의 밸런싱 문제일 것 같습니다.

고세준: 사실 전 직업 대응으로 고르게 승률이 높게 나오는 것을 밸런싱하는 것보다, 특정 직업에게 승률이 높은 카운터 쪽의 밸런스를 잡기가 더 어려워요. 더 디테일하게 봐야 하니까요.

1차 때는 전체적인 승률만 봤는데, 2차 때는 더 디테일하게 어떤 직업이 어떤 직업에 대해 승률이 높고, 또 어떤 카드가 어떤 직업 상대로 좋은지도 파악하고 있습니다. 다만 분석에 시간이 걸려서, 이를 적용하는 것이 쉽진 않았죠. 이제는 좀 익숙해지긴 했고, 데이터도 구축이 되고 있지만 그것이 구축도 안 되고 분석이 익숙해지지 않았을 때는 정말 힘들었죠.

그렇게 보고 나니까 1차 CBT 때 팬텀이 OP였다고 했지만, 숨은 OP가 있더라고요. 카이린이 사용 빈도가 눈에 띄진 않았지만 승률은 더 높았습니다. 그런 것들이 이제는 점차 보이고 있고, 수정에 들어가고 있습니다.


▲ 알고 보니 숨은 OP였던 '카이린', 현재는 밸런스 수정 중에 있다


Q. 메이플블리츠X는 3D 게임인데, 동남아 지역이나 일부 지역에서 최적화 문제가 발생했을 것 같습니다.

고세준: 정말 어려웠습니다(웃음). 사실 막바지에는 콘텐츠 추가하는 것보다 사양을 맞추는 게 힘들었죠. 동남아 쪽 준비하면서 평생보지 못한 메이커의 폰들을 많다는 걸 새삼 느꼈습니다. 심지어 안드로이드 3.0을 지원 안 해주는 폰도 봤습니다.


Q. 그러면 언리얼 엔진이 지원 안 될 텐데요?

고세준: 안 되죠. 그래서 어쩔 수 없이 아트팀과 리소스 퀄리티 다운을 논의하기도 했습니다. 어쨌든 돌아가는 게 최우선이니까요. 내부에서는 S3에서도 어찌저찌 돌아가게, 라는 식으로 정하긴 했습니다. 물론 구동이 되는 최저치로 정한 거고, 최저사양으로 게임플레이가 가능할 정도의 사양으로는 S4 1.5G 램 정도로 정했습니다.

여기에 저사양용부터 고사양용까지 빌드를 5가지로 나눴습니다. 폰의 사양에 따라서 맞춰서 받게끔 말이죠. 언리얼 엔진을 쓰다보니 어쩔 수가 없더라고요. 언리얼 엔진 자체가 요구하는 사양이 높고, 무겁다보니 그 사양이 안 되는 폰에서 돌아가도록 하려면 이거저거 다 드러내면서 빌드를 수동으로 한 땀 한 땀 짜야 했으니까요. 아마 이 부분에 대해서는 나중에 어딘가에서 언급할 수 있는 기회가 있지 않을까, 싶기도 합니다.



Q. 실시간 대전 게임들도 PVP 외에 PVE 모드를 지원하기도 하는데, 메이플블리츠X의 경우는 어떤가요?

고세준: 사실 CBT 때에도 싱글플레이 콘텐츠에 대해서 유저들이 많이 요구를 했습니다. 그래서 일단 PVE 콘텐츠로 '던전 모드'를 계획하고 있습니다. 특정 지역이나 콘텐츠가 릴리즈되면서 보스가 등장하고, 유저가 그 보스를 격파해서 카드 등 보상을 받는 그런 방식이죠.

여기에 랜덤으로 주어지는 카드들을 활용한 디펜스 모드인 '몬스터파크'를 통해서 자신이 갖고 있지 않거나, 구경해보지 못한 카드를 활용하는 법을 익힐 수 있도록 할 생각입니다.

실제로 PVP 게임의 가장 큰 문제는, 처음 접한 유저가 PVP에 바로 들어가면 아무래도 이기기가 어렵다는 점이죠. 연습과 PVP 간의 갭도 큰 편이고요. 이런 문제를 해결하기 위해서 비동기 PVP를 추가했습니다. '마비노기 듀얼'에서처럼 서버에 저장된 다른 유저의 덱을 AI가 갖고 와서 유저와 대결하는 방식이죠. 만일 자신이 썼던 덱이 비동기 PVP에 동원됐는데 졌다, 그러면 그 덱을 상대로 승리를 거둔 유저에게 복수전을 할 수 있는 그런 것도 추가할 예정이고요.

그 외에도 조금 더 캐주얼하게 할 수 있는 랜덤 카드 모드나 대난투 등 다양한 콘텐츠를 준비 중에 있습니다.


▲ 대전 모드 외에 다양한 모드들이 준비되어있다


Q. 실시간 대전 게임 중에는 모드가 단순한 것이 많은데, 다양한 모드를 구비한 것은 인상 깊습니다.

고세준: 기획 단계에서 유저를 처음부터 승부의 세계로 몰기보다는, 연습하고 익숙해지는 과정을 거쳐서 점차 PVP를 접하도록 유도하도록 설계했어요. 또 이 게임이 완전 턴방식도 아니라서 피지컬적인 부분도 필요하기도 하거든요. 그래서 그런 모든 것을 익힐 수 있는 콘텐츠가 필요했고요. 연습도 단순히 연습하는 게 아니라 실제로 사람들이 쓰는 덱이 어떤 것인지 보고 싶다, 하는 분들을 위해서 준비하기도 했고요.

원래 메이플스토리 원작이 RPG고, PVE를 위주로 하잖아요. 원작을 즐기시던 유저의 경우 PVP에 익숙하시지 않은 분들도 있다고 봅니다. 그런 분들에게 학습을 하고, 익숙해지실 기회를 주는 거죠. 그러면서 사람들과 대결하는 것도 재미있어요, 라는 식으로 유도하게끔 시스템을 넣긴 했습니다. 물론 PVP를 처음부터 좋아하시는 분은 그것과 상관없이 대결에 계속 들어가시겠지만요.



Q. 원작 스토리를 '메이플블리츠X'의 방식으로 풀어나가는 것도 재미있을 것 같은데, 기획하고 계신 것 있으신가요?

고세준: 던전모드가 그런 생각에서 출발한 것이긴 한데, 만들어가면서 보니까 이게 장단점이 있는 듯해요. 싱글플레이 카드 RPG처럼 되어버리니까 장르의 혼동이 오기도 하거든요. 다만 유저의 요청이 있으면 이런 부분을 좀 더 추가로 고민할 수 있긴 합니다. 일단 기본적으로 던전모드는 외전적인 스토리를 엿보면서 조작에 익숙해지기 위한 어떤 과제, 도전을 제시하는 모드입니다.

제 개인적인 생각이긴 한데, 던전모드에서 주 스토리는 아니더라도 유저들이 이미 익숙해져있던 것 중 외전격인 부분을 풀어가면서 유저들이 새로운 부분을 느낄 수 있도록 하면 어떨까, 하는 생각은 있어요. 다만 스토리나 시나리오 부분은 아무래도 본섭과 이야기를 해야 하는 부분이다보니, 유저가 원한다고 한다면 추후에 회의 등을 통해서 풀어나갈 것 같습니다.




Q. 현재 메이플스토리 기반 모바일 게임 중에서는 '메이플스토리M'과 '메이플블리츠X'가 대표적인 작품들입니다. 서로 간의 교류가 많을 것 같은데요.

고세준: 양쪽 다 원작인 온라인 쪽에서 근무하다가 온 사람들도 있고 해서, 부서 간에 서로 어느 정도 다 알고 있기는 해요. 다만 우선적으로는 메이플스토리 온라인팀과 우선적으로 접하죠. 자료나 소스 같은 부분들을 그쪽에서 많이 제공하거든요.

최원준: 원작과 크로스 이벤트 같은 것도 하는데, 그때마다 온라인과 모바일 유저가 많이 겹친다는 걸 느껴요. 그렇게 보면 메이플스토리 IP의 게임은 서로 경쟁하기보다는 형제에 가까운 사이라고 느낍니다.

고세준: 사실 글로벌로는 '메이플블리츠X'가 먼저 나가니까, 해외 유저들이 페이스북에 그러시더라고요. "'메이플스토리M'이나 먼저 내주지" 이렇게 말이죠. '메이플스토리M'도 곧 출시된다고 답글을 달긴 했지만요(웃음). 아무튼 메이플스토리 기반 게임들은 같은 시장, 같은 유저층을 공유하는 부분은 맞는 것 같아요.

최원준: '메이플스토리M' 글로벌CBT를 했잖아요. 그런데 그때 또 유저들이 '메이플블리츠X'에 대해서도 관심을 보이더라고요. 아무래도 이게 돌고 도는 그런 느낌이에요.

아무튼 메이플스토리M, 메이플블리츠X 뿐만 아니라 원작 담당 부서까지 삼각관계를 이루어가면서 진행하는 중입니다.



Q. 유저들 사이에서 메이플블리츠X와 메이플스토리M OST가 반응이 좋더라고요. OST 앨범 발매라던가 추가적인 계획이 있으신가요?

고세준: IP 확장 부분에서 신경을 많이 쓰고 있기는 합니다. 메이플스토리 IP가 국내에 나온지 15년이 되다보니 부가 사업이 계속 나오고 있고, 또 사업부 쪽에서도 그런 쪽으로 관심이 많기도 해요. 최근에 회사에서 IP를 확장하는 부분에 대해서 여러 가지로 신경을 쓰고 있기도 하고요.

OST의 경우는 이번 주에 뮤직비디오가 공개되고, 스트리밍 사이트에서 구매도 가능한 상황이고요. 보컬로 참여하신 은토님의 공연도 추후에 있을 예정입니다.




Q. 마지막으로 유저 분들께 한 마디 부탁드립니다.

최원준: 메이플스토리 M이 서비스 2년차에 접어들게 되었는데, 모바일 게임의 현 생태계에서 서비스 2년차에 접어든다는 게 굉장히 큰 도전이라고 생각하고 있습니다. 아울러 아직 많은 유저들이 반응해주시고, 사랑해주시기 때문에 유지가 된다는 것이라고 생각하고 있습니다. 앞으로도 다양한 콘텐츠로 찾아갈 수 있도록 노력하고 있으니 많은 기대와 응원 부탁드립니다. 다시 한 번 감사드립니다.

고세준: 이제 출시를 앞두고 있는데, 공개 이후부터 저희 게임에 대해서 유저 분들의 반응이나 그 이유 같은 것도 알고는 있습니다. 다만 개발자로서 유저들이 직접 해봤을 때 다르다고 체감할 수 있도록 준비했다고 말씀드리고 싶습니다. 또 유저들에게 실력에 의해 승패가 갈리는 PVP 게임으로 남을 수 있도록 노력하고 있는 중이고요. 플레이하시면서 다양한 피드백을 주시기를 부탁드리면서, 또 다른 재미를 드릴 것을 약속드리겠습니다.

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