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2018-02-06 13:55
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[종합] 넷마블 방준혁 의장 "잃어버린 스피드 경쟁력, 사업 영역 확대로 극복할 것"

이현수,김규만,이두현 기자 (desk@inven.co.kr)

넷마블 게임즈(이하 넷마블)은 6일 오전 11시, 서울시 구로구 신도림동 서울 디큐브시티 호텔에서 제 4회 NTP(Netmarble Together with Press)를 개최했다. 넷마블은 이자리에서 자사의 새로운 미래비전과 함께 신작 모바일게임 라인업을 발표했다.

  • 일 시: 2017년 2월 6일(화) 오전 11:00 ~ 13:00
  • 참석자: 방준혁 의장, 권영식 대표, 백영훈 사업전략 부사장 및 주요 경영진, 개발사 대표
  • 발표내용: 2018년 넷마블의 전략 및 신작 라인업 공개


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    ■ 넷마블 권영식 대표 "리니지2 레볼루션, 단일 게임 최초 매출 1조 원 달성 "

    ▲ 넷마블게임즈 권영식 대표

    "여러분의 관심으로 지속되어 온 NTP가 4회를 맞이하게 되었다. 지난 세 차례 행사를 통해 넷마블은 모바일 사업 전략과 글로벌 전략, 지난해에는 리니지2 레볼루션의 성과와 빅 마켓 공략 전략에 대해 말씀드렸다. 이번 행사를 통해서는 2017년 성과와 운영 현황에 대해 발표하고, 2018년 라인업에 대한 소개를 이어가도록 하겠다"

    ■ 2017년 넷마블 성과 및 회사 현황

    "넷마블은 지난해 5월, 한국 거래소에 성공적으로 상장했다. 게임업계 최초로 13조 원 규모의 상장을 통해 투자 자원을 확보했고, 앞으로도 회사 성장을 위한 좋은 발판이 될 것으로 기대한다"

    "또한 지난 2017년 넷마블은 글로벌 퍼블리셔로서도 높은 성과를 달성했다. 최근 앱애니 자료에 따르면 작년 한 해동안 구글과 애플 마켓 합산 매출 결과 넷마블이 3위를 차지한 바 있다. 한국 업체로서는 가장 높은 순위이며, 텐센트 넷이즈 다음으로 세번째, 10위권에서는 유일한 한국 업체다. 올해도 마찬가지로 한국 게임의 점유율을 높여나가는데 노력할 것이다"


    "리니지2 레볼루션의 성과의 경우, 국내 런칭 이후 중국을 제외한 글로벌 시장에 순차적 런칭을 진행했다. 단일 게임으로는 최초로 매출 1조 원을 돌파했고, 일본과 미국 시장에 도전하며 큰 발걸음을 뗀 한 해였다"

    "또한 리니지2 레볼루션은 아시아 런칭을 통해 6개국에서 마켓 1위를 달성했다. 일본 시장에서도 런칭 18시간만에 애플 마켓 1위를 달성했으며, 6개월동안 Top5를 유지하고 있다. 서구권 시장에서도 의미있는 지표를 유지하며 안정적인 성과를 이어가고 있다"

    "북미 RPG 개발사 카밤의 인수도 이야기할수 있다. 카밤은 북미 시장에서 RPG에 대한 개발력이 가장 우수한 회사중 하나다. 이를 통해 서구권 RPG 시장 성공에 지속적인 도전을 해 나갈 것이다"

    ■ 조직 문화 개편

    "지난해 넷마블은 장시간 근로와 관련한 이슈를 겪었다. 2016년부터 전략적으로 일 하는 문화를 강조하고, 업무효율성 증대를 위한 노력을 하고 있다"

    "야간 및 휴일 근무의 원칙적 금지, 더불어 임직원들의 건강 증대와 만족도 증진을 위해 종합검진을 전 직원에 확대 시행하고 있으며, 임신 전 기간 근로시간 단축을 시행하고 있다. 올해도 일하는 문화 개선을 지속할 것이며, 임직원들의 일과 생활의 균형을 높이기 위한 정책들도 강력히 시행할 예정이다"


    "그 중 하나가 '선택적 근로 시간제'다. 정해진 코어타임(5시간)만 준수하게 되면 총 근무 시간 안에서 직원들이 자율적으로 업무를 계획하고 출퇴근 시간을 정해 업무를 진행하는 제도로, 직원 개개인의 삶을 존중하고 유연한 근무환경 개선을 위해 도입하게 되었다"

    "일하는 문화 개선을 위해 2017년 한 해동안 많은 노력을 했다. 때문에 출시 라인업이 많이 감소되어 리니지2 레볼루션으로 매출 편중 심화현상도 있었다. 작년 17종 신규 게임 라인업을 예정하고 있었지만 5종만 출시하게 되서 신작 성과또한 부진했던 것이 사실이지만, 그외 얻은 점도 있었다"


    "2011년 기준 전 계열사 직원들의 주당 근무 초과 시간이 4.8시간이었는데, 작년에는 3.3시간으로 32%정도 감소했다. 사업적인 계획에 차질을 줄 수 있지만 일하는 문화 개선은 큰 과제라고 생각하고 있다"

    "건물의 불이 켜져 있으면 직원 대부분이 야근하고 있다는 선입견이 존재한다는 것을 실감했다. 하지만 건물의 불빛으로 야근이 진행되고 있다고 생각하는 부분은 벗어나 주셨으면 한다. 대부분 큰 빌딩들은 한두명이 있어도 불을 키면 전체적으로 켤 수밖에 없는 점 이해 부탁드린다"

    "또한 업무 특성상 장애로 인한 긴급점검, 대형 업데이트로 인한 장시간 업무가 필요하다. 그럼에도 불구하고 지속적으로 업무환경 개선을 위해 노력해 나가겠다. 이를 통해 건강한 조직문화와 강한 경쟁력을 가진 회사로 성장해 나가도록 하겠다. 넷마블이 발전하는 모습을 애정과 관심으로 지켜봐 주시기 바란다"



    ■ 카밤 CEO 팀 필즈 "앞으로도 전 세계 유저에게 좋은 RPG 선보일 것"

    ▲ 카밤 팀 필즈(Tim Fields) CEO

    "카밤에서는 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈'라는 게임을 개발 및 서비스하고 있다. 마블 COC는 서구 시장에서 1위를 달리고 있는 액션 RPG다. 1년 전 넷마블에 인수, 함께 사업을 시작하게 되었으며 아주 좋은 한 해를 보냈다. RPG게임을 전세계 시장으로 좋게 서비스하는 방법에 대해 배우고 여러가지 일을 진행 할 수 있었다"

    “지난 가을에는 넷마블과 함께 리니지2레볼루션의 서구 시장 런칭을 도왔다. 서구권 유저들이 MMORPG를 잘 받아들이고 인정하는지 옆에서 지켜볼 수 있었으며 넷마블로부터 어떻게 좋은 RPG를 만들고 서비스할 수 있는지 배우는 중요한 순간이었다. 카밤은 현재 공개되지 않은 새로운 RPG를 개발하고 있으며, 이자리에서 밝힐 수는 없지만 곧 넷마블과 함께하는 차기작에 대한 정보를 말씀드릴 수 있을 것 같다. 앞으로도 전세계 유저들에게 좋은 RPG를 선보일 수 있도록 하겠다"



    ■ 넷마블, 개발 중 라인업 18종 공개

    ▲ 넷마블게임즈 백영훈 부사장

    이날 백영훈 부사장은 총 18종의 게임을 소개했다.


    ■ 블레이드&소울 레볼루션
    - 지난 지스타에서 뜨거운 반응을 받았던 작품으로, 세력전과 원작 수준의 액션성을 모바일 유저들도 쉽게 즐길 수 있도록 기획했다.


    ■ 세븐나이츠2
    - 원작을 계승하는 방대한 세계관에 캐릭터를 수집하는 MMORPG라는 차별성을 부여했다. 실사형 세븐나이츠 캐릭터 시네마틱 연출을 통해 최고 수준의 액션감을 제공할 예정.


    ■ 이카루스M
    - 오픈 필드 전투를 넘어 대규모 공중 함대전이 특징인 게임. 함대전 뿐 아니라 몬스터를 길들여 동반자로 만드는 팰로우 시스템 등도 차별화 포인트다.


    ■ 원탁의 기사 (가제)
    - 유저들의 행동이 서버에 반응, 상호작용하는 오픈월드 MMORPG. 모든 유저가 함께 체험하는 월드 시나리오가 특징이다.


    ■ 퍼스트 본(First Born)
    - 글로벌 시장 공략을 위한 넷마블 최초의 전략게임으로, 유저들이 몰입할 수 있도록 준비중이다.


    ■ 테리아 사가
    - 일본 현지형 RPG로 개발된 게임으로, 터치&드래그 조작 방식과 다양한 요소를 활용한 전략적인 전투가 핵심 차별화 포인트다.


    ■ 일곱 개의 대죄 RPG(가제)
    - 일본 인기 애니메이션 IP를 활용한 RPG로, 원작 감성을 충분히 전달하는 것을 목표로 하고 있다. 독자 콘텐츠 또한 준비중이다.


    ■ 더 킹 오브 파이터즈 올스타
    - 킹 오브 파이터즈 94부터 13까지의 전 캐릭터가 등장하는 최초의 타이틀. 한손만으로 할 수 있는 간편한 조작과 콤보 액션, 시원한 타격감이 특징.


    ■ 극열 마구마구(가제)
    - 일본형 신개념 야구 RPG 를 표방하고 있으며, 마구와 마타, 다양한 스토리와 캐릭터를 특징으로 한다.


    ■ 요괴워치 메달워즈(가제)
    - 요괴워치 IP활용한 태그 액션 RPG, 다양한 연령층이 즐길 수 있는 쉽고 재밌는 RPG를 목표로 하고 있다.


    ■ 스톤에이지 MMORPG (가제)
    - PC원작 스톤에이지와 같은 오픈필드 기반 턴제 MMORPG. 원작의 핵심 재미 구현을 목표로 하고 있으며, 실시간 파티 플레이, 영지전 등을 포함하고 있다.


    ■ 피싱스트라이크
    - 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 낚시 게임으로, VR/AR 기술과 접목한 아쿠아리움 기능이 특징이다.


    ■ 팬텀게이트
    - 북유럽 신화 세계관 개성 넘치는 그래픽이 특징인 어드벤처 RPG, 스토리를 풀어나가는 재미를 선사할 예정.


    ■ 쿵야 캐치마인드
    - 기존 '캐치마인드'의 재미를 살리고, 위치기반 기술 접목, 소셜 기능을 확대할 예정이다.


    ■ 쿵야 야채부락리
    - 커뮤니티형 감성 RPG를 표방하고 있으며, 높은 자유도와 위트 넘치는 쿵야 캐릭터들의 성장 스토리가 특징.


    ■ 리치 그라운드
    - '모두의 마블'의 차세대 글로벌 버전으로, 월드 토너먼트 시스템을 통해 전세계 유저들과 토너먼트 경쟁이 가능하다. 사양이 낮은 기종에서도 플레이할 수 있는 최적화를 목표로 하고 있다.


    ■ 매직 더 개더링 M (가제)
    - 원작 카드와 세계관의 고퀄리티 구현했으며, 실시간 대전으로 즐기는 전략의 재미를 선사할 예정이다.


    ■ 해리포터
    - 해리포터 IP를 활용한 최초의 모바일 게임으로, 호그와트 신입생이 되어 원작의 세계관을 생생하게 체험할 수 있을 예정. 원작자인 조앤.K.롤링과 워너브라더스의 콜라보레이션으로 탄생한 수준 높은 스토리가 특징.



    ■ 방준혁 의장 "잃어버린 스피드 경쟁력, '선제적 대응'으로 극복할 것"

    ▲ 넷마블게임즈 방준혁 의장

    "2018년 넷마블의 행보에 대해서 생각과 전략에 대해 여러분께 소개하도록 하겠다. 이에 앞서 넷마블 문화재단 설립에 대한 취지를 간단하게 설명하겠다"

    "그동안 넷마블은 장기적인 프로젝트를 진행해왔다. 사회공헌 프로젝트를 체계화하고, 확대하기 위해 문화재단을 설립하게 되었으며, 2020년도에 사옥이 완공되면 해당 사옥에 게임박물관 및 지역도서관, 게임 아카데미 게임캐릭터 화원들이 조성될 예정이다. 지금부터 재단을 설립해 체계적으로 기획하고 준비가 될 수 있도록 설립하게 되었다. 향후 막대한 자금이 투입되는 큰 사업들이기 때문에 체계적인 준비를 해야 20년 사옥 완공과 더불어 넷마블이 진행하는 대규모 사회공헌 프로젝트들이 완수될 것이라 생각한다"


    "넷마블은 지난 5년간 매년 연평균 60%의 성장률을 보였다. 2017년에도 마찬가지로 이전 5년간 성장률에 비견되는 성장을 이뤘다는 점을 먼저 말씀드리겠다"

    "넷마블의 미션은 지난 2016년도 초에는 ‘글로벌 pioneer’, 작년 초에는 ‘RPG의 세계화’를 목표로 한다고 말씀드렸다. 2013년부터 해외 매출 비중이 늘어나기 시작했고, 2016년도 미션을 발표한 이후 50%의 글로벌 비중을 달성했다. 지난해 2017년에는 50%달성이 힘들다고 말씀드렸는데, 54%의 글로벌 비중을 달성했다. 2018년도에는 이 비중을 매우 크게 상회하는 결과가 예상된다"

    "2017년도 해외 비중을 살펴보면 1Q에는 리니지2 레볼루션 때문에 해외 비중이 낮아졌지만, 3,4분기에는 70%전후로 나오고 있다. 때문에 2018년도에도 해외 비중은 54%에서 큰 폭의 도약이 예상된다"

    ▲ 2017년 국가별 넷마블 순위 (앱애니 기준)

    "글로벌 개척의 결과, 최근 앱애니에서 2017년도 국가별 순위에 미국 시장에서 4위를 했다. 한국에서 1위, 대만에서 1위를 했으며, 영국에서는 6위 호주에서는 8위 프랑스 9위, 홍콩 1위 등 주요 시장 국가별로 10위 권 내에 안착하는 데 성공했다. 일본에서는 17년도 12월 기준 9위에 들어갔다. 이처럼 넷마블은 글로벌 주요 시장에서 2017년도에 10위권 안에 안착하면서 좋은 성과를 냈다"

    "'RPG의 세계화'에 대한 성과는 리니지2 레볼루션의 해외 매출 비중으로 설명할 수 있다. 지난 1월 기준 리니지2 레볼루션의 해외 매출 비중은 66%였다. 현재 인도 등지에 서비스를 준비하고 있으며, 중국 시장도 준비하고 있다. 2018년에는 더욱 늘어날 것으로 보인다"


    "넷마블의 해외 매출 중 RPG의 비중을 확인해 보면 2015년에는 14%, 2016년도에는 해외 매출중 RPG비율이 45%였으며 2017년도에는 65%까지 증가했다. 2018년에는 넷마블의 해외매출 중 RPG 비중이 2017년과 비교해 더욱 크게 증가할 것으로 예상하고 있다"

    "이처럼 넷마블은 그동안 미션을 2018년도에도 계속 진행해 나갈 것이며, 좋은 결과가 나올 수 있도록 최대한 노력하겠다"


    "작년 빅 마켓 시장 변화에 대해서는, 2017년 중국은 시장 규모가 28조원으로 예측됐다. 일본 14조, 미국 13조로 그 뒤를 이었다. 전 세계 매출 규모는 74조 원으로 23%성장했으며, 빅3 매출 규모는 55조 원으로 28% 상승했다. 빅3 시장 점유율은 75%로 지난해 대비 3% 포인트 증가했다. 영어권 영향력을 반영한다면 79%로 지난해 대비 2%포인트 상승했다"

    "전세계 매출 규모가 23% 성장했는데, 빅3 매출 규모가 28% 성장함으로 인해 전세계 매출 규모를 끌어올린 셈이 됐다. 일본과 미국은 전년 대비 소폭 성장헀으며, 중국은 큰 폭 성장을 보였다. 2018년도 중국은 강한 성장이 예상되고 일본과 미국은 소폭 성장이 예상된다"

    "빅 마켓에 대한 전략은 지난 3회에 발표한 바와 같다. 중국형, 일본형, 북미형 등 목표 시장에 맞춰 타겟을 명확하게 한 게임들을 개발하고 있다"


    "중국 시장에서 모바일게임 기업 순위를 보면 1위에서 10위까지 중국 회사만 존재한다. 일본 또한 마찬가지로 1위에서 10위까지 일본 게임회사만 존재한다. 중국은 한국 회사가 들어갈 수 없는 상태지만, 일본같은 경우 해외기업이 사업할 수 있음에도 일본 회사라는 것은 게임 문화에 대한 이질감이 크다는 것이다. 일본 특유의 게임 문화가 존재한다는 뜻이고, 해외 게임이 일본에서 성공하기 어렵다는 뜻을 내포하고 있다"

    "미국은 해외 기업들이 눈에 띄는 편이다. 넷마블과 중국 기업이 들어가 있으며 10위권 내에 7개 회사가 미국회사인 것을 확인할 수 있다. 이렇게 자유로운 시장 조차 해외 기업이 진입하는 데 어려움을 겪고 있다"

    "국내도 마찬가지로 1위에서 10위까지 해외기업이 20%지만, 30위까지 넓혀서 본다면 해외기업이 반을 차지하고, 50위까지 넓혀보면 60%까지 늘어난다. 해외 기업이 굉장히 빠른 속도로 시장을 잠식하고 있으며, 이는 일본과 미국 시장도 유사한 추세를 보이고 있다"


    "NTP 1회부터 굉장히 강조했던 것이 '중국이 빠른 경쟁력으로 발전하고 있다. 이에 대비하고, 경쟁력 강화를 위해 고민해야 한다'는 것이었는데 이제 현실이 되었다는 점에서 굉장히 안타깝게 생각한다. 중국 기업은 이제 경계를 해야할 게 아니라 오히려 좀 더 겸손한 자세로 배워야 하는 시기가 오지 않았나 하는 생각이 든다. 이렇게 빠르게 전 세계 시장의 주요 마켓을 잠식해 나가는 중국 기업들의 경쟁력을 냉정하게 살펴봐야 한다"

    "최근 중국 기업은 해외 시장에 적극적으로 진출하기 시작했다. 2회 때 중국은 내수 시장 덕분에 해외 진출에 대해서는 아직 우리에게 기회가 있다고 말씀드렸는데 이제 그렇지 않다. 많은 기업들이 빠르게 적극적으로 해외 진출하고 있으며, 중국 회사의 특징은 특정 마켓을 정해서 중소 마켓에 적극적으로 들어가 현지화를 하고 마케팅에 주력하는 다양한 전략을 펼치고 있다"

    "그럼에도 우리가 스스로 위로했던 것은 개발 역량은 아직 한국이 한 수 위라는 것이었다. 하지만 이제는 그렇게 얘기할 수 없다. 상당히 경쟁력 높은 게임들이 나오고 있고, 한국의 메이저 게임회사가 봐도 놀라울 정도로 치밀한 기획, 높은 수준의 그래픽, 게임시스템 설계와 새로운 BM까지 독자적으로 높은 수준으로 발전하고 있다는 느낌이 들 정도다. 아쉽지만 게임 개발 역량조차 경쟁력을 확보했다고 판단하는 게 맞는것 같다"


    "스피드 경쟁력 또한 세계 최고 수준이다. 여러 지인을 통해 들은 얘기가 있는데, 배틀그라운드와 비슷한 게임이 불과 4개월만에 출시됐다. 중국 회사들은 대작 MMORPG 경우에도 1년만에 만들어낸다. 한국회사는 통상 2년에서 3년 가까이 걸린다. 스피드에서 최고 수준이라는 뜻은 트랜드에 가장 민감하게 반응할 수있고 시장 선점 기회를 많이 가져갈 수 있다는 것이다. 중국 기업들은 이러한 경쟁력을 확보해서 빠르게 해외 시장에 진입하고 있다"

    "넷마블은 중국 회사와 경쟁할 정도의 경쟁력을 가지고 있느냐? 투자 유치 및 IPO로 경쟁력을 확보했으며, 규모의 경쟁에서는 중국 회사에 뒤쳐지지 않는다. 하지만 가장 큰 경쟁력 중 하나는 스피드였는데 해당 부분은 하락했다고 시인하는 것이 맞을 것 같다. 그렇지만 중국 회사들보다는 빠르게 글로벌에 진출하고, 그 속에서 실패와 성공의 다양한 경험을 쌓아 글로벌 역량은 경쟁력이 있다고 판단하고 있으며, 개발 역량 또한 아직은 확보되어 있다고 판단하고 있다"


    "'스피드 경쟁력을 무엇으로 대체할 것이냐'가 중요하게 대두됐다. 이 부분에 대해서는 '선제적 대응 전략'을 강화하겠다. 이제 한 발 또는 두 발을 앞서 나감으로 해서 스피드가 줄어든 만큼 시작을 먼저하는 전략을 취해야 한다. 그 전에는 6개월 정도 일찍 시작해 경쟁력을 확보했다면 이제는 1년, 2년 전에 출발을 일찍 해서 스피드 저하를 막아야 한다"

    "먼저 플랫폼을 확장하겠다. 그동안 모바일게임에 주력했고 해외시장 개척에 집중했다. 이제는 콘솔 및 스팀 게임 개발 및 투자에 적극적으로 나서고자 한다. ‘세븐나이츠’가 스위치형 게임으로 개발이 진행된다. 이를 시작으로 앞으로 넷마블에서는 콘솔용 게임에도 적극적으로 개발 및 투자를 진행하도록 하겠다"

    "'리틀 데빌 인사이드'라는 많은 관심을 받고 있는 인디게임이 있는데, 해당 게임의 개발 스튜디오인 니오스트림에 30% 지분을 투자했다. 이 작품 뿐 아니라 콘솔 및 스팀용 게임으로 개발되는 작품 및 개발사에 적극적으로 투자를 진행할 예정이다. 내부 IP를 콘솔용으로 개발하는 부분과 외부 전문회사들에 투자하는 부분을 병행해 플랫폼을 확장하도록 하겠다"

    ▲ '세븐나이츠'의 스위치 플랫폼 출시와

    ▲ '리틀 데빌 인사이드' 개발사에 30% 지분 투자 등을 통해 플랫폼 확장할 예정

    "두 번째는 자체 IP확장이다. 먼저 세븐나이츠2를 개발하고 있고, 이자리에서 밝히지 못하지만 IP를 활용한 새로운 게임을 기획하고 있다. 한국 일본 동남아시아 등 아시아쪽에서 큰 반응을 일으켰으며 조금씩 IP화가 진행되고 있다"

    "스톤에이지 또한 원작에 충실하고 고퀄리티 그래픽을 활용한 MMORPG가 나오게 된다. 개발 마무리 단계이며 조만간 출시할 수 있을 것 같다. ‘모두의 마블’ 또한 한국을 비롯해 아시아 전역에 서비스되며 좋은 반응이 있었다. 브랜드 명을 한글로 만들다 보니 자체 브랜드를 글로벌하게 육성시키기 위해 통일성이 필요했다. 글로벌 버전을 만들며 “리치 그라운드”라는 브랜드를 명명했다. 앞으로 모두의 마블은 ‘리치 그라운드’라는 브랜드로 자체 IP로 육성해 나갈 예정이다."

    "마구마구는 한국과 대만에서 큰 성과를 내 왔다. 이어 일본의 게임문화를 그대로 재현한 ‘극열 마구마구’를 개발해 IP를 육성하고자 하며, 쿵야 캐릭터 또한 전세적으로 반응이 좋기 때문에 몇년 전부터 게임을 만들고 싶었다. 이제 더이상 미룰 수 없어 IP를 활용한 ‘캐치마인드’와 ‘야채부락리’를 모바일로 개발하게 됐다. 추억의 게임이기도 하지만 매력있는 캐릭터들이기 때문에 전세계적으로 좋은 반응을 기대한다"

    "이제 넷마블은 해외 유명 IP와 더불어 조금씩 성장해온 자체IP를 활용, 더 큰 아이피로 성장시키도록 하겠다"


    "A.I 게임 개발도 진행하고 있다. 기존 넷마블은 AI 서비스 엔진인 콜럼버스를 개발해왔으며, 이를 통해 마케팅 매출 효과를 극대화하는 도움을 받고 있었다. 이제 지능형 게임 개발을 위한 A.I 게임 센터를 설립하고자 한다. 글로벌의 좋은 인재들을 유치하기 위해 북미에 A.I 랩을 설립할 것이며 이 내용은 3월 초중순 정도에 좋은 소식을 전할 수 있을것으로 생각한다"

    "제가 생각하는 게임의 미래는 디바이스의 확장도 있겠지만, 중요한 것은 콘텐츠다. 지능형 게임으로 발전할 것이라고 강하게 확신하고 있고, 중장기적으로 지능형게임이 시장의 대세가 될것이라 생각하며 지금부터 강하게 추진, 지능형 게임 개발에 진입해야 한다고 생각한다"

    ▲ 방탄소년단 월드(BTS WORLD)

    "마지막으로 신 장르 개척이 필요하다. 이종 문화 콘텐츠 융합을 통해 영화, 드라마, 공연, K-POP등 다양한 콜라보레이션 개발이 필요하다고 생각하며, 이런 부분에서 게임이 영역을 확대할수 있다고 본다. BTS월드는 상반기 내 출시가 예정되어 있으며 K-POP과 K-Game의 콜라보를 모티브로 하고 있다. 방탄소년단 최초 게임 OST가 공개될 예정이며 1만장 이상의 화보, 100개 이상의 영상이 독점으로 공개될 예정이다. 멤버들을 육성하는 실사형 시네마틱 게임이 될것이며, BTS멤버들이 이 게임만을 위해 100편 이상의 드라마 연기를 했다"

    "게임 속에 녹아드는 이종 문화의 결합, BTS 월드를 성공시키고 더불에 다양한 문화콘텐츠와 게임이 결합할수 있는 시도들을 해 나가겠다"

    "플랫폼 확장, 자체 IP육성, A.I게임 개발, 신장르 개척 네가지가 넷마블이 준비하는 선제적 대응 전략이다. 이를 통해 넷마블만의 경쟁력을 유지하고 나아가 더 강화하겠다. 결국, 넷마블의 사업 영역을 본격적으로 확대해 나가겠다는 뜻이기도 하다. 기존 넷마블은 경영위기를 돌파하기 위해 모바일게임에 주력했고, 여기서 경쟁력을 갖추고 글로벌에 진출했다. 이제 계속 글로벌 경쟁력을 확보하면서, 더 크게 발전하기 위해 사업 영역을 적극적으로 확대해야 하는 시기라고 보고 있고, 선두적 입지 확보로 미래 경쟁력을 강화하는 데 최선의 노력을 다 하겠다"




    ■ 질의응답

    Q. M&A 관련 올해 방향을 말해줄 수 있나.

    방준혁: M&A 관련해 방향성을 명확히 하고 진행하고 있다. 공격적으로 움직이지만, 신중하게 대응하는 점이 있다. 결과가 나오면 말씀드리겠다. 다만, 상장사라 진행 중인 상황을 말씀드리지 못하는 걸 이해해줬으면 좋겠다.


    Q. 암호화폐 신사업 관련한 것이 궁금하다.

    방준혁: 신기술을 활용한 미래기술, 미래사업에는 언제나 관심이 있다. 언제나 사람을 만나고, 관심을 기울이고 배우고 있다. 우리뿐만 아니라 다른 회사도 신기술 미래사업에 관해서는 학습하고, 관심을 기울이는 과정을 겪는다. 구체적으로 진행하고 있는 건 없다. 특정 회사뿐만 아니라 많이 만나고 있다. 투자 담당이나 CTO가 회사를 많이 만나고 있다.


    Q. 판호 관련하여 현지 분위기가 바뀐 게 있는지?

    권영식: 개발 다 하고 서비스 못 하는 건 안타깝게 생각한다. 현재까지 변화한 상황은 없는 것으로 알고 있다. 중국 개발사 투자에 대한 부분도 항상 열려있다. 우리와 시너지를 낼 수 있는 좋은 회사가 있으면 언제나 투자할 수 있다.


    Q. 국내 시장에서 도전을 받고 있다. 대응책이 궁금하다.

    방준혁: 건방져 보일 수 있지만, 우리의 시각은 해외로 나가 있다. 관심은 다 해외에 있다. 국내 시장에 관심이 없다는 이야기가 아니다. 2차 NTP에서 말했듯 한 회사가 한 시장에서 30% 이상 점유하는 게 바람직하지도 않고 지키는 것도 쉬운 게 아니다. 그래서 적극 해외로 나가는 게 바르다고 본다. 70%의 인적자원은 글로벌에 투입돼있다고 보면 된다.

    다른 회사들의 전략, 방향성에 대응하는 전략이라기보다는 우리는 우리의 길을 간다. 해외 빅마켓에 주력한다.한국게임을 해외에 가지고 나가서 시장을 넓히는 일을 하고 있다. 넷마블이 해외 나가서 좋은 성과가 내면서 국내 게임회사들도 조금 더 좋은 게임을 출시하고 있다. 이 현상은 좋은 현상이라고 생각한다.

    BTS관련해서 BTS는 국내용이 아니다. 글로벌용이다. BTS월드를 가지고 글로벌에서 좋은 성과를 내려고 준비하고 있다.


    Q. 글로벌 시장에서 3위 퍼블리셔에 올랐다. 경쟁자가 있는가.

    방준혁: 일본 시장에서는 일본에서 상위를 점하고 있는 회사들이 우리와 경쟁하는 거고. 북미에서는 북미 상위권 회사와 경쟁한다. 중국 시장이 열려서 들어가면 중국 메이저 회사가 우리 경쟁사가 될 것이다. 빅마켓별로 경쟁사는 다 다르다.


    Q. 사내 행사해서 했던 멘트, 아직도 유효하나?

    방준혁: “현실적으로 어려운 거 안다. 이건 꿈이다. 그러나 좋은 꿈을 가지고 최선을 다하면 꿈을 이뤄냈을 때 비로소 현실이 된다. 이왕 목표라면 좋은 꿈을 가지고 노력했으면 좋겠다. 2020년에 5조 원쯤 되면 글로벌 메이저 5위에 들어가지 않을까?” 라고 이야기했었다.

    그래서 유효한가? 유효하다. 순조롭게 진행되고 있느냐? 나는 진행되고 있다고 생각한다. 우리는 높은 성장을 했고 3년 정도 노력하면, 이 꿈같은 목표가 자연스럽게 현실이 되지 않을까 한다. 다만, 5조를 달성하기 위해 노력한다고는 생각하지 않는다. 상징적인 숫자다. 그 정도의 경쟁력을 가지고 있느냐가 더 중요하다고 생각한다. 내부적으로 좀 더 근사한 목표를 만들고 다 같이 성취욕을 느끼기 위해 발표한 숫자고, 여전히 유효하고 이를 위해 열심히 달려가고 있다.


    Q. WHO가 게임을 질병으로 올리려는 움직임에 대해서 어떻게 생각하나.

    방준혁: 많은 의견이 있다. 협회가 있기 때문에 협회 중심으로 다뤄져야 하고 필요하다면 언제든지 적극 나설 준비가 되어있다. 나서냐 안 나서냐가 중요하기보다는 현실적으로 어떻게 대응할 것이냐가 중요하다. 한 회사 대응의 문제가 아니라 협회 및 다양한 유관단체가 좋은 안을 만들어내고 정부에 적극 건의해야 한다고 생각한다. 넷마블과 나 역시 적극적인 관심과 행보에 동참하겠다.


    Q. 온라인 게임의 시장 잠재성을 어떻게 보나?

    방준혁: 어떤 후배가 나한테 “이제라도 모바일 게임을 할까요?”라고 한 적 있다. 나는 “아니”라고 그랬다. 지금은 오히려 온라인 게임을 만드는 회사가 없으므로 기회가 많을 것 같다.

    우리가 모바일 게임을 신사업으로 규정한 게 2011년 말이고 2012년부터 본격적으로 시작했다. 그때는 온라인 게임이 정체, 굳어진 시장이었다. 넷마블은 회사 문을 닫을 정도로 존폐위기에 있었다. 개발, 퍼블리싱했던 모든 온라인 게임이 단 하나의 성공도 이루지 못한 참패를 겪은 상태였다. 그래서 넷마블은 위기를 타개하기 위해서 새롭게 모바일 게임을 선택했다. 이를 통해 다시 살아날 수 있었다. 그리고 이 부분에 주력하면서 글로벌에서도 좋은 성과를 냈다.

    그런데 지금 상황은 다르다. 지금은 오히려 온라인 게임이 안 나오면서 온라인 게임 사용자들이 게임에 대한 갈증을 표하고 있다. 신규게임이 너무 없다 보니까, 새로 나오는 온라인 게임에 대해 관심을 가진다. 그래서 예전보다 경쟁이 많이 수월해졌고, 좋은 시기가 오지 않았나 싶다. 타사의 온라인 게임이 글로벌에서 크게 히트하면서 온라인 게임을 개발하고 싶은 많은 사람에게 새로운 희망을 줬다고 생각한다.

    사업 영역을 확대한다는 측면에서 콘솔과 스팀, 정확하게는 온라인 게임에 대해서 사업영역을 넓혀야 한다. 넷마블의 미래에는 콘솔과 온라인 게임 영역을 합친 수백조 시장이 있다. 넓게 포진하는 걸 지금부터 준비하겠다는 뜻이다.


    Q. 넷마블 온라인 게임에 관한 계획이 있는지.

    방준혁: 개발하고 있는 건 없다. 하겠다는 의미로 발표한 것이다.


    Q. 스위치 세븐나이츠를 언급했다. 아직 메인은 PS4인데 다른 콘솔 계획은 없나.

    백영훈: 스위치 독점 같은 건 아니다. 모든 플랫폼 확대 전략은 유효하다. 스위치는 1차적인 개발 대상일 뿐이다. PS 확대는 준비하고 있다.

    방준혁: 닌텐도에서 적극 넷마블 콘텐츠를 만들어주면 좋겠다고 연락이 왔다. 논의 과정에서 우리도 준비할 때가 됐다고 판단, 스위치용으로 개발하기 시작했다.


    Q. 게임과 암호화폐의 연계, 블록체인과의 연계를 어떻게 보고 있나.

    방준혁: 나는 개인적으로 암호화폐 관련해서 큰 비전을 가지고 있다. 많은 사람이 코인 거래를 생각하는데 그 와는 다르다. 인터넷이 처음 나왔을 때 문제점이 많았지만 이후에 많이 보완되고 우리에게 영향을 줬듯이 말이다. 그러나 암호화폐의 기술이 우리를 변화시키는 것보다는 잡코인의 투기성만 이슈화가 되는 것처럼 보이고 있다.

    시간이 지나면 많은 부분이 제도 안으로 들어오고 많은 사람이 블록체인 이해도가 생기면서 어느 정도 부작용이 사라지고 순기능이 보일 것으로 생각한다.

    암호화폐가 처음 생길 때는 중앙통제 벗어난다는 개념으로 생겼지만, 현실적으로 이 기술을 활용한 서비스, 사업은 정부규제를 벗어날 수 없다. 초기에 태동한 것과 다르게 다른 방향으로 쓸 확률이 굉장히 높다고 생각한다. 예를 들면 실체가 없는 코인 발행을 통해 투자자가 몰리는 BM이 아니라 무형자산들이 암호화폐와 연결이 되어서 이익과 권리를 공유하는 쪽으로 발전할 것으로 생각한다.

    게임 쪽 연계성도 크다고 생각한다. 단순히 게임을 넘어서서 디지털 사회에서 다양한 자산과 결합한 다양한 암호화폐가 나올 것으로 생각한다. 블록체인 기술로 본다면 초점은 통제에서 벗어나는 게 아니라 핵심은 보안이다. 보안이 강화된 거래, 불법적 개입이 힘든 거래가 일어날 수 있는 좋은 기술이라고 생각한다. 앞으로 법률, 규제를 통해 어느 정도 부작용이 가라앉고 나면 좋은 순기능이 부각될 것으로 생각한다. 그래서 블록체인 기술을 예의주시할 필요가 있다. 암호화폐에 대해서도 실체가 없는 투기성보다는 순기능을 가지는 암호화폐시장이 상당히 발전할 것으로 본다. 그래서 관심을 두고 지켜보고 있다. 나 역시 학습하고 있다


    Q. 스피드 경쟁력이 하락했다고 했는데, 일하는 시간을 줄이는 방향으로 가고 있다. 노동의 질적 측면을 올리는 방향이 궁금하다.

    방준혁: 일하는 문화 자체가 나라마다 사회마다 다르다. 우리가 80년대처럼 일할 수는 없다고 생각한다. 13, 14년은 경영위기에서 극복하는 시기였다. 지금은 선도 회사이기 때문에 거기에 걸맞은 위치를 보여줘야 한다. 개인의 삶을 최우선으로 삼아야 한다고 생각한다. 이런 측면에서 경쟁에서 밀린다고 큰 상실감이 있다고 보기보다는 좀 더 고도화, 좀 더 전략화된 게임으로 가지고 가야 한다고 생각한다.

    시간을 통해서 콘텐츠 경쟁력이 확보하던 시기를 넘어서 전략과 좋은 기획과 앞선 트렌드를 반영해서 질적인 승부를 해야 하지 않나 생각한다.

    노동시간이 줄었다고 해서는 일하는 시간이 줄었다고 보는 건 힘들다. 게임회사는 출퇴근 시간도 잘 체크 안 하곤 했다. 젊은 사람들이 많아서 자취생들은 주말에 회사를 이용하고 근무시간에 개인 일을 봐도 대략 이해하고 그런 분위기였다.

    한국이 노동 시간은 많지만, 시간당 단위 생산량은 굉장히 낮다. 우리가 일하는 프로세스를 체계화하고 전문성을 확보하고, 의사결정을 빠르게하고, 직원들을 프로로서 책임감을 강화해서 집중하는 시간을 늘리고 체계적으로 일하게 하는 문화를 갖춰야한다. 게임 개발이라는 일이 협업이 많은 일이라 기다리는 시간이 많다. 그래서 협업이 잘되도록 시스템을 만들면 되지 않을까 생각한다.


    Q. 인력 충원 계획은 어떻게 되나.

    권영식: 인력 충원과 질적 향상으로 보고 있다. 넷마블 전체 1,300명 정도 신규채용을 했다. 순증 1,300명은 아니다. 올해도 아마 그 정도 근사치에 가지 않을까 예상하고 있다. 우리가 2~3,000명 뽑고 싶다고 한국에서 뽑을 수 있다고 보지는 않는다. 시간이 줄어드는 것에 대한 딜레이가 생기지 않기 위해 최선을 다할 것이다.
    관리자들이 일정 잘 잡고 철저하게 업무관리를 하여 질적 향상을 이뤄야 한다. 관리자교육을 더 잘해서 이끌어나갈 예정이다.


    Q. 북미와 일본 콘솔 시장을 눈여겨보고 있나.

    방준혁: 모바일 게임에만 관심이 있었다면 이제는 콘솔, 온라인 게임까지 주류장르 전체에 관심이 있다고 이해하면 될 것 같다.


    Q. BTS월드 등으로 엔터테인먼트 사업에 뛰어들 생각이 있나.

    방준혁: 한다 안 한다 말하기 힘들다. 다만, 지금까지는 고려하지 않았다. 투자는 기회가 있어야 하는 거다. 투자는 전략이기 때문에 전혀 생뚱맞게 “기획사 하나 해볼까?”이런 투자는 관심이 없다. 콘텐츠 간의 좋은 결합이 될 투자라면 한다. 게임 사업 확대이면서 종합 콘텐츠 회사 발전이라면 관심이 있다.


    Q. AI 기업 인수 계획이 있는지 혹은 인재 영입 계획이 있는지. 있다면 어느 쪽이 우선시 되나.

    방준혁: 어떨 때는 AI 기업을 인수하는 것보다 핵심 인재를 유치하는 게 좋을 때도 있다. 그러나 보통 핵심 인재를 유치하지 못하기 때문에 울며 겨자 먹기로 기업을 인수하는 경우가 많다. 그러나 핵심 인재를 유치할 수 있다면, 인재유치가 훨씬 우선순위라고 생각한다.


    Q. BTS월드에 관심이 간다. 게임이 왜 다른 문화 콘텐츠와 융합이 되어야 하는지 궁금하다.

    방준혁: 아주 간단하다. 장르를 다변화하기 위한 이유다. 장르가 굳어지면 유저 입장에서는 비슷한 장르에 비슷한 게임이 많이 나오는 것처럼 보인다. 조금 더 장르가 다양해질 필요가 있다.

    그동안 게임이 다른 콘텐츠와 융합을 했던 시도가 없는 건 아니다. 그러나 대부분 잘 안됐다. 왜냐하면, 서로 융합시키기 힘든 부분이 있었기 때문이다. 뭔가 새로운 영역과 융합된다는 게 쉽지 않았다.

    기술적 발전이 이뤄졌기에 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠가 많아졌다. 특정인이 특정문화를 누렸다면, 지금은 모바일 게임이 대중화되어있다. 마찬가지로 지금 음악 콘텐츠가 특정 영역이 아닌 대중이 음악, 영화, 게임을 좋아하는 연령대가 겹친다. 게임과 특정콘텐츠가 붙었을 때 교집합 범위가 작았는데 지금은 상당히 크다. 이제는 콘텐츠를 융합할 수 있는 마켓 콘텐츠가 크고 있다고 본다.

    예전에는 기술적으로 섞기가 힘들었다. 지금은 2개 혹은 3개 콘텐츠를 융합할 수 있는 수준까지 올라와 있다. 게임 입장에서 봤을 때 유저에게 신선하고 새로운 콘텐츠를 제공한다는 면이 있다. 우리에게도 BTS월드는 실험적인 사업이다. 많은 경험과 노하우를 축적할 것이고 이후에서도 새로운 사업에 도전해나갈 생각이다.


    Q. 지능형 게임이 무엇인가?

    방준혁: AI하면 많은 사람이 알파고로 오해한다. 대결한다고 생각하고는 한다. 알파고는 강화학습을 통해서 AI가 세계 최고 프로기사를 이기는 보여주기 위한 쇼다. 실제 게임에서는 사람이 이기는 게 아니라, 사람이랑 놀아줘야 하는 거다. 적당히 재미있게 해줘야 한다. AI가 사람을 이기는 게임이 아니라 AI가 사람이 플레이했을 때 좀 더 재미있게, 흥미롭게 대응하게 해주는 것이다. 허들을 만났을 때 어떻게 대응할지 알려주는, 같이 놀아주는 개념이다. 오해를 바꾸기 위해 내부적으로 AI 게임이라고 하기 보다는 지능형 게임이라고 이야기하는 것이다.


    Q. 리니지2레볼루션이 북미 시장에 진출했다. 성과에 만족하나?

    방준혁: 북미 시장 성과와 관련해서 설왕설래하다. 시장을 잘 아는 사람으로서는 대단하다고 하고 모르는 사람은 국내나 일본보다는 떨어진다고 말한다. 우리 내부적으로는 일정 정도의 성공을 한 프로젝트라고 생각한다. 만족한다고 생각하지는 않는다.

    처음부터 우리 스스로 만족할 성과가 나오지 않는다는 것도 알고 있었다. 시장이 없다. 없는 시장을 만드는 어려운 길이었기 때문이다. 게임을 출시하면서 본격적으로 마케팅했다. 다들 미국으로 가서 몸으로 때우면서, 많이 협업하면서 적극 마케팅했다. 제대로 승부를 붙어본 사례다.

    일본에서는 모바일 게임 10개 이상을 서비스했고 작지만, 니치 시장이 존재했다. 우리는 이를 주도할 수 있는 시장 사이즈로 키워냈다. 일본 메이저 업체들이 레볼루션의 성과에 대해서 굉장히 놀라워한다. 미국은 다르다. 그래서 북미 시장을 개척하겠다는 것이었다. 100% 만족하지는 않지만, 꽤 성공적인 시장이었다. 우리 게임을 우리가 직접 마케팅한 첫 사례라 “아 이런 거였구나”이런 걸 깨달았다.

    하나부터 열까지 디테일하게 진행하면서 얼마나 어려운지 알게 됐다. 사용자특성이 실질적으로 어떤 것인지 체감했다. 북미에서 3달이 돼가고 있는데 지표가 좋다. 사용자들이 충성도 있는 사용자들이 많이 들어와 있다. 일본 시장의 이해도가 커진 상황에서 북미에서 이런 경험을 했다고 이해하면 될 것 같다.


    Q. 북미 전략이 궁금하다.

    방준혁: 일본이나 중국은 RPG 시장이다. 한국형 RPG 게임 시장을 넓힐 거다. 북미에서는 RPG를 개척하겠다는 입장이다. 이번에 ‘퍼스트본’이라는 전략 게임을 내는데, RPG를 섞었다. 유저가 천천히 학습하게 하고 그들에게 RPG 요소를 이해시키는 노력이 필요하다고 본다. 웨스턴 게임에서는 RPG 요소를 좀 더 쉽고 학습하기 쉽게 만들고 있다. ‘팬텀게이트’도 북미 사용자들이 편하게 생각할 수 있도록 그들이 익숙한 캐주얼 어드벤처게임처럼 도입부를 만들었다. 궁극적으로는 RPG다.

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