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2018-02-07 14:08
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[종합] 카카오 남궁훈 대표 "자체 개발사 '프렌즈게임즈'로 대중성 잡는다"

정필권,강승진,박광석,김수진 기자 (desk@inven.co.kr)

카카오게임즈(이하 카카오)는 7일 오전 11시, 서울시 양재동 엘타워에서 미디어 데이: 2018 프리뷰 행사를 개최했다. 카카오는 행사를 통해 자사의 2018년 사업 방향과 출시 게임 라인업은 물론, 공개되지 않은 새로운 정보들을 공개했다.

  • 일 시: 2017년 2월 7일(수) 오전 11:00 ~ 13:00
  • 참석자: 남궁훈 대표
  • 발표내용: 2018년 카카오게임즈 사업 방향 및 신작 라인업 공개



  • ■ 카카오 남궁훈 대표 인사말


    이 자리에서 변화와 도전이라는 제목으로 발표를 한 지 일 년 정도 된 것 같다. 이런 자리를 마련하는 데에는 전략을 말씀드리고 홍보하는 의미도 있지만, 내부적으로 또 하나의 의미가 있다. 내부적으로 전략을 정리하고 우선순위를 정한 것을 정식으로 대중에 밝히는 것이다. 이렇게 한번 공개하면, 속된 말로 '빼박캔트'가 되기 때문에 더는 무를 수 없다.

    오늘 이 자리는 카카오게임즈가 발전해나가는 모습을 보여 드리는 자리다. 오늘 행사에서는 세 개의 회사가 등장하는데, 각각의 강점에 대해서 재미있게 지켜봐 주시고, 2018년에는 카카오게임즈가 어떻게 전략을 펼쳐나갈 것인지 기대해주시기 바란다.


    ■ 카카오 조계현 대표 - 2018년도 카카오 PC 게임 라인업 소개 & 방향성 소개


    남궁훈 대표에 이어 카카오 조계현 대표가 무대에 올라 카카오에서 서비스하는 PC 온라인 게임 '검은사막', '에어', 그리고 '배틀그라운드'의 성과와 방향성에 대해 소개했다.

    '검은사막'은 현재까지 150회의 업데이트, 240만 명의 누적 가입자, 3억 시간 이상의 플레이 시간을 누적할 정도로 꾸준한 인기를 얻고 있다. 올해에도 제품 자체의 경쟁력 강화, 그래픽 사운드 리마스터링을 진행할 예정이다. 그다음 오프라인 고객 접점의 마케팅을 계속 강화해나갈 예정이다.

    북미유럽에 서비스되는 '검은사막'은 지난 2016년도에 서비스를 시작하여 현재 104개국에 서비스를 진행하며 2,000억 원 이상의 판매 기록을 세웠다. 스팀에도 진출하여 100만 장 이상의 패키지 판매, 최고 동시 접속자 12만 명을 기록했다. 2018년에는 스팀에서의 성과를 초석으로 유저 저변을 확대하기 위해 영어, 불어, 독어 외 스페인어를 추가할 예정이다. 이외에 글로벌 커뮤니티와 협업하여 글로벌 토너먼트, 콘테스트 등 참여형 프로모션을 더욱 확대해나갈 생각이다.

    '에어'는 2018년 3분기 이전 북미유럽에서 1차 CBT를 진행한다

    '배틀그라운드'는 2017년 3월 스팀 얼리억세스를 진행한 후 3,000만 명의 글로벌 누적 가입자, 325만 명의 스팀 최고 동시 접속자를 기록했다. 2017년 11월에 런칭한 카카오 배틀그라운드에도 일 50만 명 이상의 유저가 방문하고 있다. 2018년에는 친구, 커스텀 게임, 장터 등 다양한 서비스를 더하고, PC방 서비스와 본격적인 E스포츠화를 추진해나갈 예정이다.





    ■ 카카오 모바일 게임 라인업 & 사업 전략 소개 - 남궁훈 대표

    카카오게임즈의 2018년도 모바일 게임 라인업, 사업 전략 소개를 위해 다시 무대에 오른 남궁훈 대표는 지난 2002년 당시의 기억을 소개하며 '대중성'이라는 키워드의 중요성을 강조했다.

    지난 2002년 월드컵이 한창일 때, 스타타워라는 굉장히 큰 빌딩에 근무했었다. 지하에 음식점이 굉장히 많았던 것이 기억난다. 초 일류급 식당들로 가득 찼었는데, 이 속에서 가장 눈에 띄었던 식당이 바로 조그만 분식집이었다. '이렇게 쟁쟁한 프렌차이즈 레스토랑과 대규모 식당 속에서 이 분식집이 살아남을 수 있을까?'라고 생각했지만 분식집은 스타타워에서 근무하는 마지막 날까지 계속 선전하고, 굉장히 많은 직원들에게 사랑을 받았다. 이때 '대중성'이라는 키워드가 중요함을 깨달았다.

    카카오게임즈는 캐주얼 게임이 가지고 있는 대중성이라는 강점이 게임 시장에 강력하게 적용할 수 있다고 믿고 있다. 그렇다고 하드코어 장르를 아에 하지 않는 것은 아니다. 캐주얼 게임 장르는 카카오에서 직접 개발하고, 다른 개발사와의 제휴를 통해 외연을 확대하는 방법을 취할 생각이다.

    2016년도에는 'for 카카오'라는 채널링 모델을 중심으로 했는데, 이제는 소셜플랫폼을 다른 SNS와의 연계를 통해 더욱 넓게 확장해나갈 예정이다. 또한, 최근 서비스를 시작한 '뱅드림!'이라는 게임에는 'for 카카오'가 붙지 않은 것을 알 수 있는데, 향후에는 개발사 혹은 퍼블리셔가 'for 카카오'를 이용할 것인지, 이용하지 않을 것인지 스스로 판단할 수 있고 'for 카카오' 없이도 게임을 서비스할 수 있도록 서비스를 변화할 생각이다.

    올해 카카오는 퍼블리싱을 통해 20종 정도 게임을 출시할 예정인데, 퍼블리셔로서는 적지 않은 규모다. 카카오는 다른 퍼블리셔와 달리 '다음'과 '카카오'라는 매체를 보유하고 있기 때문에, 다른 퍼블리셔보다 훨씬 적은 비용으로 높은 효과의 마케팅 효율을 낼 수 있다. 함께 책임을 지는 '공동 퍼블리싱'이나 '준퍼블리싱' 등, 카카오만이 가지고 있는 다양한 퍼블리싱 사업 구조를 계속 운영할 생각이다.

    마지막은 개발 전문 자회사 '프렌즈게임즈'의 출범이다. 이는 퍼블리셔로서의 확장보다 더 깊은 생각이 필요했던 접근이었다. 모바일 게임 회사를 운영하면서 필수적이고, 숙명적인 선택이었다. 게임을 직접 개발하여 서비스하고, 퍼블리싱하는 등 게임 전반에 걸친 접근을 계속할 생각이다. '프렌즈게임즈'라는 이름에는 친구와 재미있게 즐기고, 새로운 친구를 만든다는 의미가 함께 내포되어 있다.



    ■ 카카오 모바일 게임 라인업


    - 블레이드2 : 액션 RPG, 2018년 2분기 목표
    - 기간틱엑스 : SF 슈팅 액션, 2018년 하반기 목표
    - 이터널랩소디 : 전략 MMORPG, 2018년 하반기 목표
    - 프렌즈레이싱 : 레이싱, 2018년 상반기 목표
    - 프렌즈 골프 : 스포츠, 2018년 4분기 목표
    - 프렌즈타운 : SNG, 2018년 4분기 목표
    - 드래곤네스트M : RPG, 2018년 상반기 목표
    - 뉴본 : 서바이벌 어드벤처, 2018년 연내 목표
    - 프로젝트 스네이크 : 어드벤처 RPG, 2018년 하반기
    - 캡콤 슈퍼리그 : SRPG, 2018년 상반기 목표
    - 에잇킹덤즈 : 전략, 2018년 1분기 목표
    - 테라모바일 : MMORPG, 2018년 하반기 목표
    - 그렌드체이스 : RPG, 서비스 중
    - 뱅드림! 걸즈 밴드 파티! : 리듬 어드벤처, 서비스 중
    - 앙상블스타즈 : 육성, 서비스 중
    - 외모지상주의 : 웹툰, 2018년 상반기 목표
    - 프린세스커넥트 리다이브 : RPG, 2018년 연내 목표
    - 탁구왕 미키 : 스포츠, 2018년 2분기 목표
    - VR 화이트데이 담력시험 : 공포, 2018년 3월


    ■ 프렌즈게임즈 구성원 소개 - 권미진 제작 본부장

    아들과 함께할 수 있는 재미있는 게임을 개발하고 싶어서 프렌즈 IP를 활용한 게임 만들게 됐다는 권미진 제작 본부장은 프렌즈게임즈에 속한 게임 개발 전문 PD 9명, 그리고 3인의 제작 본부장을 소개했다.

    ㄴ관련기사: [취재] 카카오게임즈, 개발 자회사 '프렌즈게임즈'에 개발 군단 모았다






    ■ 카카오 VX 문태식 대표이사 "최신 기술을 적용한 몸을 움직일 수 있는 콘텐츠 개발"


    마지막으로 카카오 VX의 문태식 대표이사가 무대에 올라 카카오 VX가 중점으로 하고 있는 '골프'와 'VX' 분야의 전개 방향에 대해 소개했다.

    문 대표의 소개에 이어, 애트리 박지영 박사가 무대에 올라 카카오 VX에서 준비하고 있는 인공지능 기술의 간단한 시연도 함께 진행했다. 해당 기술에는 인공지능 스피커에 카메라를 적용하여 상황을 인지하고 사람의 언어로 표현하게 하는 기술, 그리고 3D 자세 분석 기능 등이 포함됐다.

    카카오 VX가 향후에 펼쳐나갈 사업의 두 축은 골프와 VX다. 골프에는 시설업, 용품업, 서비스업, 마케팅업 등 다양한 분야가 속해 있는데, 이 모든 분야에 카카오 플랫폼을 적극 활용하여 사업을 확장해나갈 생각이다. 구체적으로는 프렌즈 IP를 활용한 골프 용품, 그리고 골프장 검색, 예약, 예약상황 확인, 네비게이션, 스코어 카드, 주변 식당 탐색, 대리운전까지 골프에서 이어지는 모든 활동을 AI 챗봇과 함께 진행할 수 있도록 할 예정이다.

    다음은 VX 분야다. 지금까지 인간의 감각에 착각을 주어 오감을 만족시키는 도전이 계속 진행됐는데, 현재의 VR 하드웨어는 대중성을 가지려면 아직 시간이 필요하다고 생각했기 때문에 '가상체험'을 조금 다른 방향에서 바라보게 됐다.

    디지털 라이프를 위한 비 접촉식 사용자 상태, 의도 인지 기반의 지능형 인터랙션 기술에 접근하고 있으며, 최근 계속해서 발전 중인 'AI 스피커' 하드웨어를 활용하여 '키즈'와 '헬스' 콘텐츠를 만들어나갈 예정이다. 앞으로도 카카오 VX는 신기술을 선도하여 적극적으로 채용하고, 게임 제작을 하며 축적된 다양한 노하우를 콘텐츠에 녹이고 실제로 몸을 움직일 수 있는 콘텐츠 개발에 계속 주력할 예정이다.




    ■ 질의응답


    Q. 향후 카카오 미니를 활용할 것 같은데, 카메라 달린 제품이 나올까. 맥박 체크 등은 어떤 방식으로 이루어지나? 또한, 운동과 게임의 결합이라서 기존 게임과 같은 활용법이 나올 수 있을까

    = 홈트(홈트레이닝)의 목적은 스마트 시계 같은 것을 차지 않더라도 맥박 등을 체크 하겠다는 것이다. 진척은 이미 됐다고 생각한다. 홈트는 일방적으로 시스템에 탑재된 것을 따르라는 것은 아니고, 쉽게 말하면 플랫폼이다. 강사들이 자기 것을 올리고 운동하는 사람들이 마음에 드는 것을 찾아서 하고 도움을 주는 것이다.

    이용자의 운동을 체크하고 피드백을 주면 장기간 운동을 할 수 있지 않을까. 물론, 나중에 경쟁이 된다면 게임 쪽으로 갈 수 있다고 생각하지만, 기존 게임의 형태는 아닐 것 같다. 카카오 미니 관련해서는 유동적으로 바뀔 수 있다고 생각한다.


    Q. 대표님이 보시기에, 그간 지분참여나 M&A한 업체에 대해 점수를 매기자면 몇 점이 되나

    = 투자는 전문회사들이 하는 것이랑 어떤 면에서는 같고 어떤 면에서는 다르다. 룽투는 투자 수익은 크게 나지 않았지만, 투자하면서 검과마법의 퍼블리싱 권한을 얻었고, 열혈강호의 공동 퍼블리싱 권한을 얻기도 했다. 와이디 같은 경우는 주가로 판단하면 안되는 게, 외모지상주의가 출시 후에 게임의 성과라던가 주가에 따라서 투자 성과가 나올 것으로 본다.

    지금까지 블루홀의 성과가 압도적이었기 때문에, 이 성과를 따라올 만한 투자는 없었던 것 같기는 하다. 우리가 모든 장르에 대해서 서비스를 관장하는 것이 어려운 면이 있다. 그래서 미드코어까지는 직접 개발하는 방향이고, 하드코어 MMO 등은 깊은 관계와 믿음을 가지고 서비스하는 것이 목표다.

    작년 투자금액이 700억 정도인데, 지금까지 누적 1,000억이 된 것 같다. 이런 투자는 지속해서 해 나갈 예정이다.


    Q. 상장 계획에 대해서 최대한 말씀 부탁한다.

    = 시기는 상반기 중에 심사 청구를 할 계획이다. 올해 하반기는 상장완료를 목표로 하고 있다. 코스피나 코스닥의 경계는 지금 많이 깨어진 상태다. 카카오도 최근 유가증권시장 거래소로 옮겼지만, 게임사들도 코스피에 상장하는 사례가 늘었다. 어쨌든, 기업가치를 극대화하고 좋은 투자자 그룹을 만날 수 있는 선택을 할 예정이다.


    Q. 빅3와 비교하여 카카오게임즈가 게임시장에서 가지는 위치, 이런 것에 코멘트를 부탁한다

    = 시총 10조가 넘는 회사들인데, 노력하라는 의미라고 보고, 질문이 부담스럽기도 하다. 시총만으로 회사를 평가할 수는 없을 것 같다. 우리의 장점은 대중성이다. 모바일게임 제작 확장을 하는 점이나, VX의 공격적인 투자 등은 여러 경쟁사의 접근과 전략이 다르다는 것을 오늘 아실 수 있을 것 같다. DAU보면 우리가 1위일 것이다. 대중성의 의미는 다르지 않을까. 카카오게임즈의 강점을 강하게 하는 데 집중하고, 대중성을 강점으로 독보적인 게임사로 거듭날 수 있도록 노력할 예정이다.


    Q. 홈트나 이런 것은 출시 시점이 언제인가

    = 홈트나 부킹은 AI 챗봇 플랫폼과 연동이 되어있고, 홈트는 하드웨어 업체와 제휴가 필요하다. 부킹은 연내 출시를 할 수 있을 것 같다. 챗봇 플랫폼은 아마 올해 안에 되지 않을까 한다. 홈트는 하드웨어와 맞물려서 올해 안에는 서비스는 힘들 것 같다.


    Q. 프렌즈게임즈가 자칫 캐주얼 게임만 개발하는 것처럼 보일 것 같다. 이를 깨기 위한 전략이 궁금하다

    = 프렌즈게임즈는 아까 강조했듯이 캐주얼 영역에 방점을 찍고 있다. 미들코어와 캐주얼을 커버하는 강력한 회사로 자리매김하는 것이 목표다. 해당 장르에 집중할 예정이다.


    Q. 홈트는 키넥트에서 선보였지만, MS가 생산을 중지했다. 모션센서 시장성을 판단한 근거와 전략은 무엇인가

    = 기술은 키넥트와 유사하다. 다만, 집에서 접근하는 접근성은 다르다고 생각한다. 홈 스피커는 항상 켜있는 장비다. 말을 인식하는 음성 UI가 들어가 있어서, 말로만 바로 구동할 수 있다. 접근성에서 차이가 있다고 생각한다. 또한, 일방적 콘텐츠 제공이 아니라 플랫폼 제공이기 때문에 차이가 있다고 본다.


    Q. 친구 초대 시스템의 변화를 결심한 계기가 궁금하다

    = 가장 중요한 부분은 보상에 대한 부분이다. 그간 카카오의 보상 시스템은 친구한테나 인원수에 따라서 상관없이 보상하는 형태였다. 이런 서비스를 운영하면서 문제점을 찾은 것이다. 스팸성이 발생했고, 차단하는 때도 많아졌다. 최근 업데이트한 초대 기능은 전면에 초대에 잘 응한 사람의 리스트를 먼저 보여준다.

    의미 있게 초대할 수 있는 사람을 초대하는 것이 주안점이다. 초대 자체에 보상을 주는 것보다, 초대에 응했을 때 보상을 주는 것이 게임사 입장에서도 중요하고 유저 입장에서도 들어올 사람에게만 보낼 수 있다는 강점이 있다고 판단했다.

    이렇게 초대에 응했을 때 보상을 하게 되면, 게시판에 자기 아이디와 연동해서 링크만 올려도 된다. 실시간이 아니더라도 링크를 통해 보상을 개재한 사람에게 줄 수 있다. 그러면 영향력이 있는 사람들은 지불을 안 해도 게임을 충분히 즐길 수 있을 것으로 생각한다.

    추천을 했을 때 신뢰도를 주는 것은 아니다. 하지만 인플루언서들이 하게 됐을 때, 게임을 따라서 하는 경우가 훨씬 더 많을 것이라고 본다. 소셜 플랫폼으로 변화한다고 보시면 될 것 같다. 우리 스스로 한계점을 찾고 틀에 박혀있다는 반성도 있다. 친구 리스트보다는 초대가 중요하다고 하겠다.

    카카오게임은 다양한 유저들을 품을 수 있는 플랫폼으로, 콘텐츠 입장에서 게임 입장에서 어떤 플랫폼을 타고 가는 것이 유리한가? 플랫폼은 어떤 도움을 줄 수 있는가로 시각이 바뀌었다는 게 이번 변화의 가장 큰 차이점이다.


    Q. 에어 국내 퍼블리싱 계획은 없는지 궁금하다. 그리고 배틀그라운드 리그는 카카오측에서 어떻게 준비하고 있나

    = 에어는 다른 이유는 아니고 북미 유럽 지역만 계약했다. 국내는 하지 않았다. 국내는 권한이 없어서 뭐라 말씀드리기 어렵다. 에어라는 게임 자체가 북미 유럽에서 통할 수 있다고 보고 계약을 했다. 첫 번째 CBT는 여름에 하게 될 것 같다. 목표는 7월이며 조금 늦춰질 수 있을 것 같다. 반응을 보고 출시 일정을 결정할 것이다.

    현재 배틀그라운드는 스팀 클라이언트를 이용해서 OGN, 아프리카 등이 리그 운영을 열심히 하고 있다. 카카오 배틀그라운드는 11월에 오픈을 했기 때문에, 시간적인 여유가 많지가 않았다. 카카오 배틀그라운드를 이용한 국내 리그는 이른 시일 안에 진행할 예정이다. 펍지와 협업해서 세게(큰 규모)로 진행할 것이다.


    Q. 프렌즈게임즈는 카카오게임즈 자회사로 되어있는데, 개인의 역량을 프렌즈게임즈 안에서 이용을 하는 것인지. 아니면 외주개발을 하는 것인지 궁금하다. 조직에 대한 설명을 부탁한다

    = 손노리는 카카오게임즈가 1대 주주로서 지분을 가지고 있다. 이 지분을 현물출자 방식으로 프렌즈게임즈에 출자를 한다. 개발 게임에 대한 퍼블리싱은 카카오게임즈가 맡는다. 다만, 모든 프렌즈게임즈 개발을 프렌즈게임즈 안에서 하는 것은 아니고, 주요 지분을 보유한 관계사에 맡기기도 한다. VX도 골프 관련해서는 협업해서 만들고 있다. 형식상으로는 손자회사 형태로 하고 있다.


    Q. 개발비중과 퍼블리싱 비중은 어떻게 고민하고 있는지 궁금하다. MMORPG 비중이 높지는 않은데 카카오의 강점을 사업적으로 활용하겠다는 전략인지. 아니면 다른 트렌드 변화를 생각하고 있는지 말해달라.

    = 리니지처럼 기존 MMORPG IP가 있었으면, RPG를 만들었을 텐데, 그러지는 못하는 상황이라서 우회적으로 접근하고 있다. 전혀 안 하는 것은 아니다. 테라 모바일 같은 경우 라인업으로 준비를 하고 있다.

    소싱할 수 있는 MMO는 최대한 소싱하고 있고 투자도 병행하고 있다. 하지만 마음대로 만들 수 있고, 성공 가능성이 높은 것은 프렌즈 IP 게임이다. 또한, 플랫폼을 가지고 있어 소셜게임들에 경쟁력을 가지고 있다. 성공 가능성이 높은 부분은 높은 대로 집중하고 모든 것을 다 하고 그렇지 않은 부분은 퍼블리싱으로 집중하는 전략이다.

    프렌즈 IP도 국내에서나 강한 것이다. 따라서 이를 리스킨하는 것도 하나의 전략이다. 탁구는 프렌즈 외에도 디즈니IP를 활용한다. 리스킨을 해서 국내에서 개발한 작품을 해외에도 선보일 수 있도록 구조를 짜고 있다.


    Q. 관련 기술이 최근 소비자 기술에서 대중화된 스마트폰이라던지, 키넥트 기술이 적용돼서 소비자들에게 대중화된 시스템 안에서 활용하게 된다. 많은 협력사가 필요하다고 했는데, 하드웨어 제품을 구매해야만 하는 난제가 있지 않을까. 이런 부분에서 구체적인 전략을 알려달라.

    = 서비스의 성공에서 기술적인 요소나 콘텐츠만 중요하다고는 할 수 없을 것 같다. 홈트같은 서비스를 구현하려면 성능이 좋은 센서가 필요하다. 숙제는 아직 많다. 하드웨어 스펙이 올라가야 하는데 가격은 어느 정도이며, 콘텐츠의 가치는 어느 정도가 되나 등등 다양한 문제가 얽혀있다.

    오늘 발표는 기술적인 것 위주로 했지만, 기술적인 면만 가지고 서비스가 되는 것은 아니라고 본다. 게임 개발에서 쌓인 노하우도 그래서 드린 말씀이다. 시장성에 관련해서는 몇 대가 팔릴 것이냐 이건 답변드리기 어려울 것 같다.

    이런 산업에 대해서 게임 업계 사람이라면 고민을 해봤을 것 같다. 닌텐도 Wii를 시작으로 게임 산업이 건강 분양에 관심을 두기 시작했던 것 같다. 여기서 기존 접근처럼 다르게 하고 싶다. 기존은 안 움직이는 사람을 움직이게 하였다면, 접근 방향성을 원래 움직이려고 하는 사람을 10번 움직일 것 20번 움직이게 하는... 그런 접근을 고민하고 있다.

    많은 엔터테인먼트가 몸을 해롭게 만드는 경우가 많은데, 건강에 관한 투자를 하려면 고민하는 경우가 많다. 큰 매출이 나오지는 않았지만, 건강에 관한 문화나 인식은 변해갈 것이라 본다. 이와 관련한 투자라고 보시면 될 것 같다. 게임이 가진 사회적인 책임감에 대한 발로도 포함되어 있다고 보시면 될 것 같다.


    Q. 캐주얼 게임 시장이 어느정도 규모로 형성되어 있다고 보고, 몇 퍼센트를 점유하는 것을 목표로 잡고 있나. 대중성만큼 중요한 것이 수익모델일 텐데, 관련한 고민도 궁금하다.

    = 유독 국내가 MMO가 강세다. 이번 주 글로벌 상황에 대한 업데이트를 받았는데, 지금 미국에서 2위를 하고 있는 게임이 골프 클래시다. 중국에서 2위를 하고 있는 것이 레이싱 장르인 QQ비챠다. 전세계를 보면 레이싱 게임이 폭넓게 자리하고 점유율을 가지고 있다. 하지만 국내로 보면 10위 안에 2~3개 끼기도 어려운 상태다.

    프렌즈 IP의 강점이 여성 성향에 맞는 IP라는 점도 있다. 캐주얼 장르는 여성 유저층에게 먹히고 이를 가지고 있다는 것이 카카오의 강점이다. 성비를 고민해보면, 앞으로는 캐주얼 장르에 대한 파이도 커질 것으로 판단하고 있다.


    Q. 홈트 관련하여 질문한다. 얼마나 많은 하드웨어에 콘텐츠가 탑재되느냐가 중요할 것 같다. 이통사와의 협업도 진행 중인지, 구글과의 제휴도 생각하고 있는 것인지 궁금하다

    = 하드웨어가 다양하게 붙을수록 좋다. IT 업체들끼리도 셋탑박스 같은 것에도 연동될 수 있고, 하드웨어도 붙일 수 있으면 좋다고 생각한다. 본사에서 AI사업도 하고 있으니까, 통합해서 연동할 수 있고... 다양한 방법이 있다고 생각한다.
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