엔씨소프트는 7일 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 엔씨소프트 윤재수 부사장이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 2월 7일(목) 16:00~17:00
  • 참석자: 엔씨소프트 윤재수 CFO
  • 발표내용: 2017년 4분기 및 연간 실적 발표 및 질의응답

  • ■ 엔씨소프트 2017년 4분기 실적 발표

    엔씨소프트의 2017년 매출은 1조 7,587억 원, 영업이익이 5,850억 원, 당기순이익이 4,439억 원이다. 전년 대비 매출은 79%, 영업이익은 78%, 당기순이익은 64% 각각 성장했다. 2017년 매출과 영업이익은 역대 최대 실적이다.

    4분기 실적은 매출 5,333억 원, 영업이익 1,892억 원, 당기순이익 1,207억 원을 기록했다. 전년 대비, 매출과 영업이익은 각각 87%, 86% 상승했고, 당기순이익은 81% 증가했다.

    ▲ 2017년 실적 요약

    ▲ 2017년 4분기 실적 요약


    연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 3,340억 원, 북미/유럽 1,404억 원, 일본 433억 원, 대만 383억 원이다. 로열티 매출은 2,028억 원이다.

    제품별로는 모바일게임 9,953억 원, 리니지 1,544억 원, 리니지2 658억 원, 아이온 470억 원, 블레이드 & 소울 1,611억 원, 길드워2 828억 원이다.

    리니지는 리니지M 출시 후 고객 이탈 영향으로 전년동기대비 59% 하락한 1,544억 원을 기록했다. 아이온은 프로모션을 통해 DAU가 2배 이상이 늘었으며 길드워2는 두번째 확장팩 판매 효과로 전년동기대비 8% 상승했다. 블레이드&소울은 12% 하락했다.

    모바일 게임의 경우 전체 매출의 57%를 차지했다. 엔씨소프트는 앞으로도 자사의 IP를 활용하여 모바일게임을 개발해 나갈 계획이다.

    4분기에는 리니지M 출시 효과 감소로 전체 모바일 게임 전분기대비 41% 하락한 3,271억 원을 기록했다. 로열티 매출은 블레이드&소울의 중국 판매와 리니지M 대만 출시로 전년대비 66% 증가한 2,028억 원을 기록했다.

    ▲ 연간 매출 구성(게임별)

    ▲ 매출 구성 (지역별)


    인건비는 신규 개발 인력 확보 및 리니지M 흥행에 따른 보상 확대로 분기(QoQ 4%) 및 연간(YoY 62%) 모두 증가했다. 마케팅비는 리니지M 출시 및 게임별 이벤트 영향으로 분기(QoQ 10%) 및 연간(YoY 69%) 모두 증가했다.

    윤재수 CFO는 "당사는 2017년 모바일 시장에서 본격적인 도전을 시작하며 숨 가쁜 한 해를 보냈다. 리니지가 모바일 플랫폼에 구현되면서 진정한 MMORPG 시대를 열었고, 플랫폼을 넘어서 당사 IP 가치를 확인했다. 이 경험은 지금 준비 중인 프로젝트의 성공을 높여줄 것이다"라고 말했다.

    이어 "향후 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 블레이드&소울 2, 리니지2M, 아이온 템페스트 등을 순차적으로 공개할 계획이다. 적극적인 해외 시장 공략을 통해 지속적으로 주주가치를 재고하겠다"라고 전했다.


    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. 향후 준비 중인 신작의 특징과 구체적인 일정을 알려달라.

    = 신작의 경우 13종 정도가 내부에서 개발 중이다. 블레이드&소울2, 아이온 템페스트, 리니지2M이 큰 임팩트를 줄 수 있는 제품으로 생각하고 있다. 프로젝트 TL을 포함해 6개의 PC 및 기타 플랫폼 게임을 준비 중이다. 그중 프로젝트 TL은 지난해 큰 변화를 겪었지만, 다행스럽게도 개발이 기대 이상으로 잘 진행되고 있다. 올해 말에는 테스트를 통해 보여줄 수 있지 않을까 싶다.


    Q. 중국을 포함한 일본, 서구 지역별 시장 진출 전략이 궁금하다.

    = 중국은 파트너사를 통해 출시. 새로운 게임을 언제 어떻게 하겠다는 말하기 어렵다. 상황변화를 대비해서 퍼블리셔들과 이야기를 하고 있다. 중국을 제외한 큰 시장은, 각 지역에 맞는 콘텐츠 개발이 조금 더 효과적이지 않을까 생각해서 미국과 일본에서 내부 개발팀을 꾸려서 개발 중이다. 그 결과가 올해는 출시로 보여줄 수 있을 것으로 생각한다. 처음으로 셋업한 스튜디오이기에 얼마나 실적을 낼지는 봐야겠지만, 각 시장에 맞는 콘텐츠로 승부한다고 보면 된다.


    Q. 리니지M 11월 업데이트 후 동향과 2018년 매출을 어떻게 보나?

    = 11월 업데이트 후 트랙픽과 매출이 반등했다. 이런 효과가 연초에 이어지고 있어서 작년 4분기 일평균매출과 2018년 1분기 일평균매출이 대동소이하게 가고 있다. 특히 주효한 콘텐츠 업데이트, 이벤트가 있으면 여전히 좋은 매출 반응이 있다. 평상시 매출도 안정적으로 유지하고 있어서 당분간 유지되지 않을까 싶다. 2018년 전체로 봤을 때 현재 상황에서 큰 하락 없이 유지하는 것을 목표로 사업 계획을 잡고 있다.


    Q. 블레이드&소울2의 출시 계획을 알고 싶다.

    = 개발 일정 관련해서는 지장 없이 진행하고 있다. 스케쥴 대로 진행되고 있다. 다만 작년에 리니지M을 출시한 이후로 여러 종류 게임을 출시했지만, 큰 반향을 일으키지 못했다는 점이 고민스럽다. 내부적으로 판단하기를 플레이 패턴, BM 패턴에 플레이어가 식상하지 않았나 싶다. 블레이드&소울2의 경우 어떤 점을 새로운 포인트로 세울지 고민하는 단계다. 이러한 것이 어떻게 되느냐에 따라 출시 일정이 바뀔 수 있어서 정확하게 말할 수 없다. 그러나 예정된 개발 계획대로 진행되고 있다고 말할 수 있다.


    Q. 인건비 인력 규모 대비 출시 작품이 적다. 마켓 캡이 큰 경쟁사의 경우 18개 작품을 출시한다고 했다. 그런데 엔씨소프트는 메이저 게임도 일정이 불확실하다. 주주들이 걱정하지 않을 수 없을 것 같다. 속도를 올려서 출시 작품을 늘릴 계획이 있는가?

    = 우리도 충분히 공감한다. 제품 출시 수를 올려야 한다는 말과 인건비 대비 출시 제품 수가 효율이 낮지 않으냐는 이야기를 일관되게 들었다. 그러나 경쟁사가 18종을 출시한다고 했는데, 현재 시장에서 얼마나 몇 개의 게임이 의미 있는 매출을 내고 있는지 의문이다. 시장의 트렌드나 유저 패턴이 많이 바뀌었다. 많은 게임을 내서 짧게 라이프 사이클을 가져가기보다는 임팩트로 시장을 장악하는 게 매출이나 영업이익에 효과가 있다고 생각한다. 그리고 이건 엔씨소프트가 가장 잘하는 거다.

    하나하나의 게임이 새로운 경험과 임팩트를 줌으로서 시장을 장악하는 걸 잘한다. 그런 관점에서 아이온템페스트나 리니지2M은 팩터들을 가지고 개발을 하고 있다. 블레이드&소울2는 현재 게임 대비 차별화를 고민하고 있다. 단순히 10위권에 드는 게임을 만들면 상반기에 낼 수 있다. 그런데 그게 맞는 건가 하는 고민이 있다.

    추가로 인건비 대비 효율성은 공감하고 있다. 작년 특별 보너스 부분이 컸다. 거기에 1000명 정도 시장에 있는 좋은 인력을 흡수했다. 상당히 많은 프로젝트를 진행했다. 이제는 시장에서 인력 유입 가능성이 줄어들고 있기에, 내부에서 진행에 관한 판단을 빨리 내리고, 내부 인원을 효과적으로 순환해서 개발에 참여할 수 있도록 신경 쓰고 있다.


    Q. 리니지M의 점진적인 하향세를 관리하겠다고 말했다. 꼭 하락해야 하는 이유가 있나? 유저 이탈을 보고 있는 건지, 소비가 줄어드는 걸 보는 건지.

    = 지난 4분기와 지금 1분기 사이에는 큰 차이가 없다. 우리는 당연히 지금 있는 유저 베이스, 매출 베이스를 유지하려고 한다. 거기에 큰 업데이트를 통해서 상승시키는 게 목표다. 다만, 보수적으로 봤을 때 연간으로 보면 지금 상태를 유지한다고 가정할 수 없다. 지금 지표로 봤을 때는 아주 튼튼하게 가고 있다.


    Q. 어느 순간 PC MMORPG시장이 정지됐다. 지금처럼 양산형 RPG에 관한 불만이 높아지고 있는 가운데, 모바일 MMORPG가 더 발전할 수 있는지 설명해줬으면 좋겠다.

    = 두 가지로 볼 수 있다. 우리가 과거에 만든 PC 게임의 IP 자체가 가진 스토리, 게임성 자체는 통시적으로 통할 수 있는 콘텐츠로 보고 있다. 현재 개발자나 기획자는 같은 콘텐츠이지만, 새로운 기술과 새로운 경험을 추가했을 때 훨씬 재미있는 경험을 줄 것으로 보고 있다. 현재 굵직한 프로젝트는 이런 걸 반영해서 나오기 때문에 엔씨소프트가 새롭게 해석한 것을 볼 수 있다.

    우리가 단순히 모바일 MMORPG만 하는 건 아니다. 우리도 과거 PC 시절 반성을 하고 있다. 그래서 VR, AR 관련해서 개발하고 있다. 또한, PC 타이틀은 콘솔을 무조건 생각하고 있다. 그 밖에서 새로운 기술들, 이를테면 AI를 베이스로 한 게임이라든지 다양한 게임이 내부적으로 개발하고 있다. 올해도 일부분이 나올 것이다. 아직은 새로운 플랫폼이 유저 베이스가 없어서 매출이 나오지 않을 수 있다. 그러나 MMORPG만 보는 게 아니다. 특히 해외에서 통할 수 있는 것들은 지속해서 내부 개발하고 있다.


    Q. 현금 배당 공시를 했는데, 어떤 로직으로 산정했나.

    = 2014년(회계년도)부터 배당을 늘리면서 주주들께 대략적인 로직을 설명한 바 있다. 아직 같은 로직으로 하고 있다. 기본적으로 한 해 동안 회사로 유입되는 캐시 중에 실제 투자하는 부분과 미래 엠엔에이 등을 위한 유보 금액을 제외한 부분을 주주에게 환원하겠다는 로직을 설명했다. 그런 로직은 일관되게 유지하고 있다. 앞으로도 투자 수요에 큰 변화가 있지 않는 한 유지해갈 생각이다.


    Q. 주주환원에 대해 좀 더 자세히 알고 싶다. 자사주 매입 같은 거 말이다.

    = 자사주 매입 같은 경우 종종 논의되는 내용이다. 당연히 주주환원 계획의 일원으로 늘 검토하고 있다. 주주에게 환원하는 현금 배당의 일환으로 현금배당을 줄이면서 일정 숫자의 주식을 연마다 살 것인지, 2년 전처럼 스페셜 바이백을 할 것인지, 현금을 가지고 다른 투자할 게 있을 수도 있는데 이를 자사주 매입을 통해 소진할 것인지 내부적으로 고민하고 있다. 현재 당장으로는 자사주 매입 계획이 있는 건 아니지만, 항상 생각하고 있다. 계획이 있다면 말씀드리고 진행할 계획이다.


    Q. M&A 계획이 궁금하다.

    = 올해부터는 공격적으로 나가서 찾는 일을 계획하고 있다. 올해는 예년보다 더 적극적으로 국내외를 막론하고 찾을 계획이다. 특히 해외에서 전략적 포지션, 매출, 성장성, 개발에 있어서 도움을 줄 수 있는 M&A를 적극적으로 추진하려고 한다.