22일 출시된 '메이플블리츠X'는 메이플스토리를 기반으로 만들어지는 실시간 모바일 전략 대전 게임입니다. 원작에 등장하는 영웅들과 더불어 350종의 카드로 구현된 다양한 몬스터 및 스킬들을 활용해 적의 타워를 먼저 부수면 승리하는 게임이죠.

그간 메이플스토리 기반 게임들은 원작의 특성상 경쟁보다는 성장, 육성에 초점을 맞춘 게임들이 주를 이루었습니다. 이런 암묵적인 기조를 깨고 원작을 새롭게 재해석한 '메이플블리츠X'가 어떤 게임인지 엿보았습니다.



POINT 01. 메이플스토리의 특징을 3D로 살린 아트
3D로 재해석된 귀여운 메이플스토리 캐릭터들을 만날 수 있다


"3D지만 유저들이 봤을 때 '메이플스토리' IP를 가지고 만든 게임이다라고 느낄 수 있도록, 그 느낌을 살리고자 했습니다. 어색함을 느끼거나 낯섦 대신 친근감을 느낄 수 있도록 3D로 표현하려고 노력했어요."

-고진호 선임 캐릭터 모델러, 박상호 아트 파트장-


메이플스토리하면 떠오르는 가장 큰 특징은 도트로 구현한 귀여운 SD 캐릭터들입니다. '메이플블리츠X'에서는 3D로 재해석하는 과정을 거쳤죠. 여기에 원작과 달리 쿼터뷰 방식을 취했기 때문에 어느 정도의 변형을 거치긴 했지만, 원작 캐릭터들의 포인트를 살려서 유저들이 친근함을 느낄 수 있게 했습니다. 여기에 텍스처 작업을 통해서 언리얼 엔진 특유의 쨍한 느낌을 덜고, 원작 특유의 만화적인 느낌을 살린 그래픽을 선보였습니다.



카드 일러스트의 경우 원작과의 연관성을 살리되 메이플블리츠X만의 느낌으로 재해석해서 그려냈습니다. 이를 통해 유저들에게 메이플스토리와 비슷하면서도 또 다른 매력을 느끼도록 했죠. 플레이어가 다루게 될 다섯 명의 영웅들 또한 이와 같은 과정을 거쳐서 비슷하지만 또 다른 느낌이 들도록 했습니다.

▲ 원작을 재해석한 카드 일러스트

UI에서는 원작의 캐주얼하고 아기자기한 느낌을 살려서 귀여운 아이콘들을 도입했으며, 원작의 동글동글한 폰트 디자인을 살리는 한 편 음영 등에 살짝 변화를 주어서 익숙하면서도 새로운 느낌을 들게 했습니다.



POINT 02. PVP에 익숙하지 않은 원작 팬들을 배려한 모드와 시스템
다양한 모드 지원 및 패배 시에도 보상 제공으로 진입장벽을 낮추다


"기획 단계에서 유저를 처음부터 승부의 세계로 몰기보다는, 연습하고 익숙해지는 과정을 거쳐서 점차 PVP를 접하도록 유도하도록 설계했어요."

"이 게임이 완전 턴방식도 아니라서 피지컬적인 부분도 필요하기도 하거든요. 그래서 그런 모든 것을 익힐 수 있는 콘텐츠가 필요했고요. 연습도 단순히 연습하는 게 아니라 실제로 사람들이 쓰는 덱이 어떤 것인지 보고 싶다, 하는 분들을 위해서 준비하기도 했어요."

-고세준 디렉터-


'메이플스토리'는 온라인 MMORPG이고, 특히 스토리상으로나 콘텐츠상으로나 모험가들의 모험에 중점을 둔 게임입니다. 플레이어 간 대결이 가능한 대난투라는 콘텐츠가 있긴 하지만 메인은 어디까지나 캐릭터를 육성하고, 강력한 적을 협동해서 무찌르는 레이드 및 던전 플레이죠. 그래서 실시간으로 유저 간 실력을 겨룬다는 개념이 비교적 적은 게임이기도 합니다.

'메이플블리츠X'는 이와 달리 실시간 대전을 염두에 둔 게임입니다. 따라서 원작을 즐기던 팬들이 원작의 캐릭터만 보고 접했을 때 이질감을 느끼거나, 혹은 익숙치 않은 방식에 어려움을 느낄 여지가 있습니다. 이런 유저들을 위해서 '메이플블리츠X'에서는 6가지 다양한 모드를 갖췄습니다.


연습 모드는 말 그대로 유저가 기본기를 익힐 수 있도록 연습을 하는 모드입니다. 이를 통해 유저는 카드의 능력이나 사용법, 비용, 공격력 및 체력을 체크하고 타워의 체력을 파악하는 등 기본기를 익힐 수 있게 되죠. 디펜스 스타일의 PVE 콘텐츠인 몬스터파크는 랜덤하게 주어진 카드들을 활용해서 최대한 많은 스테이지를 클리어하는 것이 목적인 모드입니다. 자신이 갖고 있지 않는 카드를 사용해볼 수 있어 카드에 대한 이해도를 높일 수 있죠.

이외에도 원작의 외전 격인 메이플블리츠X의 스토리를 파악하면서 게임에 익숙해질 수 있는 던전 모드나, 유저들의 덱을 사용하는 AI들과 겨룰 수 있는 버추얼 아레나 모드 등을 통해 유저가 보다 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.

아울러 이런 종류의 게임에 익숙하지 않아서 자주 패하는 유저들을 위한 완충 시스템을 도입했습니다. 일일 퀘스트나 도전 퀘스트의 경우 스탬프를 수집해서 클리어할 수 있는데, 패배해도 어느 정도의 스탬프가 지급되기 때문에 패하더라도 퀘스트 보상을 받을 수 있게 했죠. 또한 패가 많은 유저들에게도 위로의 선물이라는 이름으로 추가 보상이 주어지기도 합니다.

▲ 패했어도 퀘스트 보상을 받기 위한 스탬프는 지급됩니다



POINT 03. 페이투윈을 버리고, 실력과 게임 이해도를 겨루게 하다
스펙을 일률적으로 강화하는 것이 아닌, 컨셉의 변화를 주는 '개조'


"개조 카드를 추가한 이유는 과금 요소라기보다는, 해당 카드에 이런 능력도 있고 저런 능력도 있으면 좋겠다 싶었고, 보다 콘텐츠를 풍부하게 하기 위해서 그런 것입니다."

-고세준 디렉터-


"베이스 카드와 개조 카드의 관계는 우열의 관계가 아닙니다. 어떤 메타에서는 개조 카드가 외면 받을 지 모르고, 혹은 개조 카드 쪽이 필수일 수도 있죠. 그렇지만 실시간 대전 게임에서 메타는 항상 변하기 때문에 이런 관계도 계속 바뀌고, 카드들이 재발견이 될 수 있다고 보고 있습니다."

-이진훈 기획파트장-


메이플스토리 원작의 경우 버프가 있는 유료 아바타 등 페이투윈 요소가 존재합니다. 이런 점 때문에 일부 유저들은 실시간 대전 게임인 메이플블리츠X에서도 이런 시스템이 도입된 것이 아닌가 하는 우려를 하기도 합니다. 그러나 메이플블리츠X는 카드로 구현된 몬스터나 스킬들이 여타 다른 TCG나 CCG처럼 동일한 개체는 동일한 스펙을 갖도록 설계됐습니다.

▲ 동일한 카드는 동일한 스펙을 갖습니다

사전에 카드를 개조하는 콘텐츠는 존재하지만, 카드 개조의 경우는 스펙과 비용을 동시에 올리거나 혹은 카드의 컨셉을 바꾸는 방식으로 진행됩니다. 개조 카드가 베이스 카드에 비해 무조건 좋게 만들어지는 방식이 아니고, 상황에 따라서 개조한 카드가 자신의 덱에 어울리지 않을 수도 있습니다. 따라서 무조건적인 카드 개조보다는 자신의 카드들의 특성을 파악하고 그에 맞춰서 덱을 구성하는 능력을 보다 요구하는 구성을 갖췄죠.

▲ 개조를 하게 되면 능력치와 코스트 변화 혹은 컨셉의 변화가 일어납니다

각 영웅별로 3가지 고유 스킬이 존재하며, 영웅 별로 고유 카드가 주어집니다. 아울러 전장마다 배경만
바뀌는 것이 아니라, 전장에 따라 오브젝트 발동 조건 등이 다 다릅니다. 따라서 상대 영웅과 전장에 맞춘 덱을 미리 짜두고, 그때그때 골라서 대응하는 전략적인 선택을 필요로 하죠.

예를 들자면 '골렘의 사원'에서는 제단에서 일정 시간마다 봉인된 ‘고대의 골렘’이 등장하는데, 이때 마지막 타격을 가하여 고대의 골렘의 봉인을 해제하는 플레이어가 고대의 골렘을 아군으로 삼을 수 있게 되죠. 반면 '오르비스' 맵에서는 라인에 생성되는 천공의 보석 아이템을 연속으로 모으는데 성공하면 엘리자 석상이 적 타워를 공격하는 방식이죠. 맵은 매칭 시에 무작위로 선정되기 때문에, 이와 같은 특성을 미리 파악하고 사전에 덱을 미리 구성해야 합니다.

▲ 상대 영웅과 맵을 본 다음에 사전에 만든 덱을 고를 수 있습니다

▲ 공격로마다 생성되는 보석을 모으는 게 중요한 맵인 '오르비스'

또한 적의 스킬 타이밍을 보고 스킬을 막아내거나, 적의 스킬에 맞대응해서 다른 스킬로 실시간 반격이 가능하다는 점 때문에 나름 피지컬도 필요합니다. 열세인 상황에서도 순간적인 판단력이나 센스, 혹은 빠르게 클릭해서 제때 스킬을 발동하는 손놀림으로 커버가 가능하기도 합니다.



POINT 04. 다른 나라 유저들과도 한 판 겨뤄보자
아시아 단일 서버로 출시하는 메이플블리츠X


"아시아 서버로 오픈하는 이유는 유저의 풀을 늘리고, 글로벌 런칭에 앞서서 다양한 환경에서의 매칭에 적응하기 위해서입니다."

-고세준 디렉터-


'메이플블리츠X'는 22일 국내 뿐만 아니라 대만, 태국, 싱가포르 등 동아시아 지역 양대 마켓에 동시 출시됩니다. 각 국마다 다른 서버를 운용하는 것이 아니라, 아시아 단일 서버로 운용된다는 것이 특징이죠.

개발 총괄을 맡은 고세준 디렉터는 유저 풀을 확보하는 한편, 글로벌 런칭을 위한 준비 과정으로 아시아 단일 서버 오픈을 결정했다고 밝힌 바 있습니다. 22일 오픈하는 일부 지역에서는 정식 출시 전에 시범 서비스를 거쳤는데, 고세준 디렉터는 이 지역의 서버 초기화는 없다고 언급했습니다. 대신 런칭 이벤트나 사전 예약 보상 등으로 지역 간 격차가 메울 것이라고 말했죠.

▲ 출시 전 게임 소개 및 인터뷰에서 아시아 단일 서버로 운용된다고 밝혔습니다

일부에서는 아시아 단일 서버로 운용 시 실시간 매칭에서 네트워크 문제가 발생할 수 있다는 점을 지적하기도 했습니다. 우리나라의 경우는 네트워크 환경이나 모바일 기기의 상태가 좋은 편이지만, 일부 지역은 우리나라에 비하면 상황이 좋지 못한 곳도 많기 때문이죠.

고세준 디렉터는 1, 2차 CBT와 소프트 런칭을 거치면서 이에 대한 문제를 어느 정도 해결했다고 밝히면서, 아시아 단일 서버를 통해 국내 유저뿐만 아니라 각국의 다양한 유저들과 매칭할 수 있는 기회를 제공하고자 했다고 덧붙였습니다. 과연 타국 유저들의 메이플블리츠X에 대한 이해도가 어느 정도 수준인지, 출시 후에 확인할 수 있을 것으로 기대됩니다.



POINT 05. 짧은 플레이 타임과 빠른 전투
심플해보이지만 순발력과 이해도, 순간 판단력을 요구해


"현 버전에서도 5분까지 가는 게임도 있긴 합니다. 그렇지만 기본적으로는 180초, 즉 3분 내로 끝내는 것을 목표로 삼고 있어요."

"전략 게임이냐 피지컬 게임이냐 묻는다고 한다면, 개발 당시에는 턴으로 진행되는 전략 게임이 많았기 때문에 차별화를 두고자 선택한 것이라고 볼 수 있습니다. 실시간으로 전장에서의 상황을 파악하고, 그에 맞는 카드를 내는 전략성과 적의 공격을 순간적으로 막아내는 피지컬 등을 고루 고려했다고 해야 할까요."

-고세준 디렉터-


'메이플블리츠X'의 경우 다수의 전략 게임과 달리 턴 방식이 아닌 실시간 방식을 취하고 있습니다. 여기에 타워 간 거리도 그리 멀지 않고, 몬스터들도 몇몇 느린 몬스터를 제외하고는 이동속도가 생각보다 빠르기 때문에 각 라인에서 전투도 생각보다 빠르게 일어나죠.

전투가 빠르게 진행되는 만큼 게임 템포도 상당히 빠른 편입니다. 이 속도에 익숙하지 않은 초기에는 카운팅이나 상대 카드를 예측해서 그때그때 카드를 내는 플레이 등을 하기가 어려운 편이죠. 다만 스킬들의 경우 투사체가 느린 것들이 어느 정도 있기 때문에 이런 것들은 익숙해지면 쉽게 대응할 수 있는 편이긴 합니다.

▲ 상대 스킬에 맞춰서 방어스킬로 막아낼 수도 있습니다

좀 더 수준이 올라가면 스킬 연계나 몬스터 특수 능력을 킵해두었다가 활용해서 한 방에 밀어버리는 경우도 있었습니다. 그에 따라 갑자기 전황이 바뀌고, 이런 것이 익숙하지 않으면 대응을 못하고 우물쭈물하다가 끝나버리는 경우도 있었습니다. 이런 것에 당황할 유저들을 위해서 리플레이나 추천 리플레이 기능을 갖추기는 했지만, 카드나 메타에 대한 이해 없을 경우 흔히 대전 게임에서 말하는 '모르면 맞아야지'가 통용되는 건 불가피해보입니다.

▲ 카드들에 대한 이해는 필수입니다

한 판 당 플레이 타임이 짧다는 점은 장점일 수도 있지만, 전략 게임으로서는 추이를 지켜봐야 하는 점이기도 합니다. 일반적으로 전략 게임은 플레이 타임이 어느 정도 있어야 보는 재미가 있거나, 혹은 자신의 전략을 이것저것 써보면서 즐길 수 있다는 인식이 있기 때문이죠. 이러한 고정관념을 깨고 유저들에게 어필할 수 있을지는 추후에 지켜볼 필요가 있어 보입니다.



POINT 06. 메이플스토리 IP의 또 다른 도전, '메이플블리츠X'
원작의 색다른 재해석에 유저들이 어떤 평가를 보일지 기대된다


"유저들이 즐겁게 할 수 있는 실시간 대전 게임으로 남을 수 있기를 기대하고 있습니다."

-나승균 사업실장-


메이플스토리를 RPG가 아닌, 실시간 대전으로 재해석한 것은 신선하지만 리스크가 높은 선택으로 보입니다. 실시간 전략 대전은 메이플스토리를 지금까지 즐겨온 유저들이 자주 접하는 스타일이 아니거든요, 메이플스토리 자체가 모험가들의 모험을 조명하는 데에 집중한 게임이기 때문에, 일반 유저들도 메이플스토리에서 실시간 대전을 연상을 하기 어렵기도 합니다.

아울러 메이플스토리가 서비스를 줄곧 이어오면서 유저들이 갖게 된 편견이나 인식이 메이플블리츠X에 덧씌워질 우려도 있죠. 원작에서는 게임 내 능력치에 영향을 주는 캐시 아이템 등이 있는 만큼, 이와 관련된 이미지가 덧씌워지거나 할 여지도 있기 때문입니다.

이런 인식들을 다 차치하고 순수하게 게임 자체로 보았을 때 '메이플블리츠X'는 소위 현질과 운빨에 의존하는 비중을 낮추고, 카드나 게임의 흐름에 대한 이해도나 순발력을 겨루는 실시간 대전 게임의 기본기를 갖췄습니다. 게임 방식이 완전히 새로운 것은 아니었고, 단조로운 사운드나 타격감 등 일부 아쉬운 부분이 있긴 했지만요.

메이플스토리 기반 게임으로서는 완전히 다른 방식으로 게임을 재해석한 '메이플블리츠X'가 과연 유저에게 어떤 게임으로 남게 될지 기대됩니다.