인디 게임 개발사 데베스프레소 게임즈(Devespresso Games)는 여러모로 특이합니다. 우선 모바일로 낸 게임이 하나도 없죠. 그들의 첫 번째 게임 '더 코마: 커팅 글래스'는 스팀을 통해 출시했고 리마스터 버전인 '더 코마: 리컷'은 콘솔로 플랫폼의 영역을 넓혔습니다. 현재 개발 중인 '뱀브레이스' 역시 PC와 콘솔로 개발될 예정이죠.

여기에 국내보다 해외에서 더 잘 알려졌다는 점 역시 특이합니다. 이미 대만 게임쇼 등 각종 게임쇼에 참가해 해외에선 더러 알려진 반면, 국내 게임쇼에는 거의 모습을 드러내지 않아 대부분 해외 개발사로 알 정도입니다.

언제까지고 게이머들에게 기억되는 게임을 만들고 싶다는 데베스프레소. 그들이 해외 게임쇼에 관심을 갖는 이유와 모바일이 아닌 PC, 콘솔에 집중하는 이유 등 그들의 솔직한 이야기를 들어봤습니다.

▲ 데베스프레소 트리스탄 게임 디자이너, 김민호 대표


Q. 먼저 데베스프레소에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

김민호 : 데베스프레소는 2014년 설립한 인디 게임 개발사입니다. 현재 4명의 팀원이서 개발하고 있고요. 첫 작품은 학교를 배경으로 한 호러 어드벤처 게임 '더 코마: 커팅 글래스'로 스팀을 통해 출시했습니다. 이후 '더 코마: 커팅 글래스'의 미흡했던 부분을 보강한 리마스터 버전 '더 코마: 리컷'을 PC를 비롯해 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치로 내면서 콘솔 시장에 첫걸음을 내디뎠습니다.

올해는 지금까지 쌓아온 경험을 총동원한 신작 '뱀브레이스'를 통해 다시금 PC와 콘솔 플랫폼에 출사표를 던질 계획입니다.


Q. 4명이라, 콘솔로도 게임을 낸 것 치곤 상당히 규모가 작군요.

김민호 : 정규 팀원은 4명이지만 여러 커뮤니티 등지에서 도움을 주시는 분들이 많습니다.



Q. 이제 4년 차로 접어들었는데 혹시 첫 회사인건가요?

김민호 : 본격적인 게임 개발사로는 첫 회사지만 엄밀히 말해서 첫 회사는 아닙니다. 뜻이 맞는 외국인 친구들이 모여서 말레이시아에서 회사를 차린 적이 있었거든요. 거기선 아트디렉터로 활동했었는데 지금 데베스프레소를 차린 걸 보면 알 수 있겠지만 잘 안됐어요. 그때는 제가 할 수 있는 게 별로 없었거든요. 나이도 어렸고 게임 개발에 앞서 외국 문화에 적응하기조차 가빴어요. 그냥 숨 쉬면서 그림만 그리던 기억밖에 없을 정도로 말이죠.

그래도 아주 나쁘기만 하진 않았던 것 같아요. 외국인 친구들과 일했던 경험이 있었기 때문인지 한국에서도 얼마든지 외국인 친구들과 일할 수 있겠단 생각을 갖게 됐거든요.

그러다 한국에 돌아와서 모바일 게임 회사에서 일하게 됐는데 벽에 막힌다는 느낌을 받곤 했어요. 뭐랄까, 이른바 돈 되는 게임만 만드는 풍조라고 할까요. 규격화됐다고 할까요. 개발자가 자유롭게 표출할 수 없는 분위기구나 싶었죠. 그래서 다시 한번 내가 만들고 싶은 게임을 만들자는 마음에 데베스프레소를 설립하게 됐습니다.

이런 경험 때문인지 항상 생각해요. 데베스프레소의 대표를 하고 있지만, 돈을 잘 벌어야지 하는 생각보다는 내가 만들고 싶은 게임을 만들어서 많은 분들이 즐겨주시면 좋겠다고요.


Q. 많은 인디 개발사가 금방 사라지곤 합니다. 4년 동안 버틴 거라면 상당히 오래 버텼다고 할 수 있는데 원동력이 뭐였나요?

김민호 : 음, 저희도 어려움이 없진 않았어요. 집에서 숨만 쉬고 개발한다고 해도 최소한의 자금은 필요하니까요. 그리고 한국에선 법인을 설립하면 세금도 내야 하고 서류 작업도 많죠. 외국인인 트리스탄은 이해할 수 없다고 할 정도였어요.

전 개인적으로 친척분들의 도움을 많이 받았어요. 그렇다고 친척이라서 그냥 도와줬다는 건 아니에요. 만약 도와주셨는데 제가 막 쓴다면 어떻겠어요? 친척이기에 앞서 도움을 받는 입장에서 지금까지 제가 해온 노력, 도전을 공유했기에 그분들도 실패할 수 있음에도 좋게 봐주시고 도와주신 것으로 생각합니다.

그리고 아무래도 저희 부모님 세대가 보시기엔 당신들이 해보지 못했으니 저라도 하고 싶은 데로 살아봤으면 좋겠다고 보신 것 같아요. 그런 만큼, 저희도 그분들의 믿음에 보답하기 위해 더 열심히 하고 있습니다.


Q. 말레이시아에서 처음 회사를 차렸다고 하셨죠. 국내에서 창업하는 것도 힘들텐데 외국에 나가서 창업하게 된 계기가 있었나요?

김민호 : 트리스탄이랑은 예전부터 알고 지냈는데 다니던 회사가 잘 안 돼서 나오면서 서로 뭐할까 얘기하다가 트리스탄이 먼저 제안했어요. 말레이시아에서 함께 게임을 개발하지 않겠느냐고요. 처음에는 고민했죠. 전혀 생각해보지 않은 길이고, 뭣보다 해외였으니까요. 그런데 아버지께서 그러시더라고요. 살아생전 그럴 기회가 얼마냐 되겠느냐고, 실패해도 한번 해보라고 하셔서 말레이시아에 가게 됐습니다.

여담이지만 그땐 게임 개발에 대해선 전혀 모르던 상태였어요. 전 그림이나 좀 그릴 줄 아는 정도였고 트리스탄 역시 시나리오에 대해선 자신 있었지만 둘 다 게임 개발에 필요한 에셋이나 방법 등에선 백지상태라 맨땅에 헤딩하는 식으로 전부 배워야 했었죠. 뭐, 첫 도전이었고 미흡했던 만큼, 실패했지만 그래도 실패라는 경험을 쌓았던 시기였다고 생각해요.

트리스탄 : "우리 게임을 만들자. 가자!" 했을 때, 어디가 제일 좋을까 고민했어요. 사실 처음에 시작할 때 뭘 어떻게 해야 게임을 개발할 수 있는지 아무것도 몰랐거든요. 그런 의미에서 말레이시아는 최적의 장소였어요. 큰돈을 들이지 않고도 게임을 개발할 수 있었으니까요. 물론 실패했지만 그래도 그때 그렇게 노력한 덕분에 실수하고 헤매면서도 '더 코마: 커팅 글래스'를 개발할 수 있었다고 생각합니다.

▲ 데베스프레소의 노력이 담긴 첫 번째 타이틀 '코마: 커팅 글래스'


Q. 판매량 등 지금까지의 성과에 대해 들을 수 있을까요?

김민호 : 정확히 얼마를 벌었나, 얼마나 팔았다 얘기하기 조심스러운 부분이 있습니다. 그리고 제가 그런 부분에 대해서 둔감하기도 하고요. 대표로서 그러면 안 되지만 전 수익적인 부분보다는 얼마나 많은 게이머가 우리 게임에 관심을 주시는 지가 더 중요하다고 생각하거든요. 실제로도 제가 더 관심을 쏟는 부분이기도 하고요. 그래도 대략적인 부분만 말하자면 풍족하진 않아도 차기작을 개발할 정도는 번다고 보시면 됩니다.


Q. 많은 인디 개발자들이 모바일로 게임을 내곤 합니다. 하지만 데베스프레소는 반대죠. 모바일로만 내지 않고 있습니다. 특별한 이유가 있나요?

김민호 : 모바일이 싫다든가 하는 특별한 이유가 있는 건 아니에요. 전 PC나 콘솔, 모바일 각각의 장단점이 다르고 게임 장르, 시스템에 따라 어울리는 플랫폼이 다르다고 생각하거든요. 그런 의미에서 볼 때 저희가 개발하고자 하는 게임들이 모바일에 어울리지 않았을 뿐이에요.

게임의 성향도 그렇고 개발하는 저희들의 성향도 그랬죠. 모바일 게임이라 하면 초반 지표가 중요하기에 초반에 업데이트를 쏟아내야 하고 이후에도 빠르게 업데이트를 해야 합니다. 거기에 인앱 구조도 필수랄 수 있죠. 근데 그렇게 하려면 필사적으로 게임 하나에만 매달려야 한다는 부작용이 있습니다. 말 그대로 돈을 벌기 위해 게임을 만든다는 셈이었죠.

그런데 스팀은 달랐어요. 인디 게임이 적을 것 같았는데 예상외로 많았고 개발자들이 상당히 여유롭더라고요. 자금적인 걸 떠나서 정신적인 부분에서 말이죠. 빡빡한 일정에 따라 게임을 기계처럼 만드는 게 아닌, 여유롭게 커뮤니티를 통해 게이머와 교류하면서 게임을 만드는 걸 볼 수 있었습니다.

그걸 보면서 한국에서도, 우리도 저렇게 만들 수 있지 않을까 생각했어요. 거기에 저희가 만들고자 한 게임이 스토리 중심의 어드벤처 게임이란 점 역시 PC에 어울린 것도 있었고요. 이런 여러 이유가 맞물린 끝에 PC로 게임을 내게 됐습니다.

트리스탄 : 게이머로서 경험의 배경이 콘솔인 것도 있었어요. 제가 어릴 때 즐긴 게임이라고 하면 '크로노트리거'나 '파이널판타지' 같은 JRPG가 대표적이거든요. 그래서 게임을 만들자고 했을 때 자연스럽게 콘솔이나 PC로 내려고 생각한 것 같아요.

그렇다고 모바일 플랫폼에 관심이 없는 건 아니에요. 모바일은 아주 흥미로운 플랫폼이죠. 하지만 그보다 중요한 건 어떻게 해야 모바일에서도 PC나 콘솔같은 경험을 안겨줄 수 있느냐 같아요. 이 문제를 해결한다면 모바일로 못 낼 것도 없죠. 다만 저희가 아직은 작은 팀인 만큼 인력이나 시간이 없기에 일단은 PC와 콘솔에만 집중하는 형편입니다.

▲ "모바일은 여전히 매력적인 플랫폼입니다"


Q. 대만 게임쇼에는 매년 참가했는데 지스타에는 참가한 적이 없었죠.

김민호 : 2014년인가 대만 게임쇼에 참가했을 때 인디 개발자 협회에서 지스타에 참가할 생각이 없느냐고 물은 적이 있었어요. 근데 그때는 너무 바빠서 참가할 생각도 못 했어요. 그리고 지스타하면 PC 온라인 게임 아니면 모바일 게임이잖아요? PC, 콘솔 패키지 게임인 저희가 가면 뭔가 붕 뜬 분위기일 것 같아서 아예 참가할 생각도 안 했죠. 이렇다 보니 원치 않게도 아웃사이더처럼 보이게 된 것 같아요.


Q. '더 코마 리컷'을 콘솔로 포팅하는데 어려움은 없었나요?

김민호 : 플랫폼에 맞춰서 인터페이스나 내부적으로 수정할 게 한두 개는 아니었지만, 퍼블리셔 측에서 기술 지원을 해줘서 포팅 자체가 어렵진 않았어요. 그보다는 역시 사업적인 측면에서 커뮤니케이션하는 게 더 어려웠죠.

트리스탄 : 운좋게도 좋은 퍼블리셔를 찾았습니다. 미국 시장에서는 게임 포팅을 많이 해봤던 회사와 같이 일하게 돼서 포팅에 많은 도움을 받았고요.


Q. 모든 플랫폼으로 개발했는데 어떤 플랫폼이 가장 인상에 깊었나요.

김민호 : 스위치요. 사실 크게 기대 안 했거든요. 스위치로 가장 늦게 나와서 이게 팔릴까 싶었는데 예상외로 판매량이 나쁘지 않았어요. 뭐랄까, 스위치에 대한 영향력이 만만치 않구나 싶었습니다. 이런 걸 제외하고 그냥 순수하게 좋아하는 건 PC입니다. '더 코마: 커팅 글래스'를 최초로 냈으니까요.



Q. 스위치로 '더 코마'를 사려고 했는데 한글이 없어서 아쉬웠습니다.

트리스탄 : 북미 퍼블리셔가 배급하는 만큼 지역적인 특성에 맞추기도 합니다. 로컬라이징은 퍼블리셔의 이익구조나 이런 것에 따라 달라지기도 해서 마음 같아선 지역에 상관없이 전부 한글이 가능하도록 하고 싶지만, 개발자로서 어려운 부분들이 있습니다.


Q. 대만 게임쇼에는 매년 참가했는데 특별한 이유라도 있나요.

김민호 : 대만 게임쇼 뿐만 아니라 다른 해외 게임쇼도 몇 번 갔었는데 다양한 플랫폼과 다양한 게임을 즐기는 게이머들을 볼 수 있었어요. 그 분위기 때문에라도 계속 가는 거 같습니다.

트리스탄 : 매년 일찍 개최하는 행사기도 하고 인디 게임 쪽에도 어느 정도 초점이 맞춰져 있습니다. 여기에 빅 이벤트, 인디 게임쇼를 포함해 다양한 사람들을 만날 수도 있고요.



Q. 정부 지원 사업, 인큐베이팅 사업에 대해서도 알아보셨을 것 같은데 어떻게 생각하시나요?

김민호 : 한국은 너무 틀에 박힌 것 같아요. 진흥이라는 느낌보다는 투자 같달까요? 무조건 돈 되는 사업을 해라! 이런 분위기입니다. 실제로 2014년에는 모바일 액션 RPG를 개발해야 정부 지원을 받을 수 있었고, 작년 즈음에는 VR/AR 아니면 지원을 받기 힘들었었죠. 게임의 재미가 아닌 수익적인 측면에만 초점을 맞추는 게 너무 아쉬운 것 같아요.

트리스탄 : 미국과는 확실히 다르죠. 미국은 회사를 설립하기도 쉽고 인디 게임 개발사로 살기도 좋거든요. 도움을 받을 수 있는 네트워크와 퍼블리셔들도 충분하고 인큐베이팅 시스템도 잘돼 있습니다. 여기에 정부는 게임을 지원해주되, 크게 관여하지 않는 형태입니다. 별도의 서류작업도 간소화돼 있어서 좋은 아이디어가 있다면, 독립 개발사로서 좋은 지원을 받을 수 있습니다.


Q. 신작에 대한 얘기로 넘어가보죠. '뱀브레이스'는 어떤 게임인가요?

김민호 : '뱀브레이스'는 2D 서바이벌 로그라이트(Rogue-LITE) 어드벤처 게임입니다. 좀 길죠. 풀어서 설명하자면 어드벤처는 게임의 테마고, 장르적 특성이 로그라이트입니다. 로그라이크와 로그라이트, 많은 분들이 헷갈려 하시는데 간단히 설명하자면 좀 더 가벼운(LITE) 로그라이크로 보시면 될 것 같습니다. 저도 잘 몰랐는데 이 장르를 좋아하시는 분들은 정말 민감하게 보시더라고요.

아무튼, 이런 장르적 특성 때문인지 많은 분들이 묻곤 합니다. 로그라이크는 스토리를 표현하는데 제약이 큰 데 어떻게 두 장르를 합할 거냐고 말이죠. 이 부분은 게임을 직접 플레이하시면 알 거라고 생각합니다.



Q. 게임의 구조라고 해야 할까요. 동료들의 영구적인 죽음, 진행 방식이 얼핏 '다키스트 던전'을 떠올리게 합니다.

김민호 : 영향을 받았다는 걸 부정하진 않겠습니다. 실제로 많은 게임들이 앞선 게임에 영향을 받곤 하니까요. 하지만 모방인지 오마주인지가 중요하다고 생각합니다. '뱀브레이스'의 경우 '다키스트 던전'을 비롯해 여러 영감이 융합돼 만들어진 게임입니다. 내부적으로는 보드 게임에서 쓰이는 페이트(FATE) 시스템을 넣어서 '뱀브레이스'만의 독창적인 메커니즘을 구현하기도 했습니다. 아마 '다키스트 던전'을 생각하고 하신다면 '어? 내가 생각한 것과는 다른데?'라고 생각하실 겁니다.

한편, '뱀브레이스'를 개발하면서 재미있는 일화도 있었는데, 메커니즘이 제대로 작동하는지 알기 위해 보드 게임을 직접 만들어서 테스트를 해보기도 했습니다. 나름 재밌었고 잘 동작한다는 게 증명돼 만족스러웠죠.

트리스탄 : 로그라이크도 점점 진화했고 그 장르의 저변이 넓어졌습니다. '다키스트 던전'과 비교할 때 '뱀브레이스'는 횡스크롤, 동료가 네 명이라는 점만 같고 나머지는 다르다고 할 수 있습니다.



Q. 보드 게임의 페이트 시스템을 넣었다는 건 보드 게임처럼 진행되나요?

트리스탄 : TRPG 페이트 시스템(Fate Core System)의 주사위 굴림을 게임에 맞춰 조금 작게 만든 형태라고 보면 됩니다. 보드 게임처럼 진행되진 않아요. 게임에서는 스토리텔링에 맞춰서 빠르게 움직이며 게임 내에는 표시되지는 않지만, 퍼지 다이스를 이용해서 모든 활동이 결정됩니다. 막거나 공격하거나 이런 시스템이 말이죠.

■ 페이트 시스템이란?


퍼지 다이스(Fudge Dice)를 이용해 다양한 경우의 수를 발생시키는 시스템. 퍼지 다이스는 +, -, 아무것도 없는 면이 각각 2개씩 있는 6면체 주사위로, 주사위를 굴려서 나오는 결과에 따라 행동이 결정된다.

(예시) A의 검술은 뛰어나다(+2). 드래곤을 공격하려멱 방어력(+4)보다 높은 결과가 나와야 한다. 이때 4개의 퍼지 다이스를 굴려 +면이 3개 이상 나올 경우 검술 +2에 더해 +3이 돼 드래곤에게 상처를 입힐 수 있다.


Q. '뱀브레이스'의 개발 진척도는 어떤가요?

김민호 : 우선 게임의 기본적인 메커니즘은 거의 다 만들어진 상태에요. 여기에 챕터도 총 7개 중 3개가 만들어졌고요. 남은 챕터와 더불어 게임을 더 풍족하게 하는 일만 남았다고 보시면 됩니다. 연출이나 어떤 BGM을 넣을지 고민하는 단계에 가깝죠. 출시일의 경우 올해는 꼭 내고 싶은데 퍼블리셔와 협의해야 하는 부분이 있어서 이 자리에서 확답은 못 드리겠네요.


Q. 데베스프레소는 어떤 개발사를 목표로 하는지 한 마디 부탁합니다.

김민호 : 앞으로도 다양한 이야기를 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 그래서 우리 게임을 하고난 게이머들이 나중에도 '데베스프레소 게임 중 이런 게임이 있었지.'하고 기억해주는 그런 개발사가 되고 싶습니다.