아이온이 3번째 직업 밸런스 조정에 들어갔다. 이번에는 직업은 살성과 궁성, 정령성과 음유성, 기갑성과 치유성이 조정 대상이 되었다.

과거에는 물리 계열 클래스의 스킬 사이 모션 삭제, 일명 평타 캔슬 이라고 하는 형태의 전투로 이를 숙달하고 있는 유저와 그렇지 않은 유저의 누적 대미지 격차가 컸다. REFLY 업데이트에서는 이러한 격차를 줄이기 위해 스킬 활용도를 높이는 형태의 전투 방향성을 높이는 일환으로 기본 공격 대미지를 낮추는 패치가 진행된 바 있다. 하지만 순간적인 암살 능력이 중요시되는 정찰자 계열의 살성이나 궁성은 기본 대미지 감소로 인해 고유의 전투 스타일을 잃게 되는 결과를 낳게 되었다.

이번 패치에서는 정찰자 계열 직업들의 전투 능력과 암살자의 역할 보강을 위해 '전념' 스킬 사용 시 무기 공격력이 1500 증가하도록 상향 조정했다. 더불어 REFLY 업데이트로 암살 능력을 잃어 직업의 특성이 가장 많이 사라졌다고 평가받는 살성의 경우 추가로 높은 공격력과 대상의 방어 능력치를 일정 수준 무시할 수 있는 '강습자세'의 재사용 시간이 5분에서 3분으로 감소하는 패치가 진행되었다.

정령성은 REFLY 업데이트로 정령 소환이 즉시 소환 형태로 바뀌었지만, '태풍의 정령''용암의 정령'은 여전히 긴 시전 시간을 유지하고 있는 것이 비효율적이라는 판단에 해당 정령들 역시 즉시 소환으로 변경했다. 다만 이와 관련해서 지난 상향 패치와 마찬가지로 정작 정령성을 플레이하는 유저들은 실효성이 없는 보여주기식 패치라는 의견이 많은 상황이다.




이와 함께 지난 하향 패치와 달리 음유성은 '무거운 파열음' 스킬 대미지가 30% 상향 조정되었다. REFLY 업데이트 이후 상태 이상에 대한 추가 효과를 보유한 스킬의 대미지가 너무 약해졌다는 유저들의 의견에 따라 음유성 뿐만 아니라 다른 직업들 역시 지속적으로 조정해 나갈 것이라고 밝혀 앞으로의 패치 방향 역시 주목받고 있다.

치유성은 지난 패치에 이어 하향 조정되었다. 소환체를 소환해 공격하는 스킬인 '고결한 기운''징벌의 기운'이 과도하게 큰 대미지를 입히는 동시에 자신은 생존을 유지할 수 있어 치유성 직업 특성과 맞지 않는다고 판단한 것. 이에 징벌의 기운은 45%, 고결한 기운은 25% 대미지 하향 조정이 이루어졌다.

REFLY 업데이트 이후 지속적으로 유저들의 의견을 수렴하고 직업 밸런스를 조정해 나가고 있는 아이온. 유저들의 의견에 귀 기울인다는 노력은 좋지만, 일부에서는 플레이 인원수가 많아 의견이 많이 나올 수밖에 없는 특정 직업들에 한해서만 밸런스 조정이 이루어진다는 지적과 함께, 게임에서 가장 민감한 부분인 직업 밸런스를 너무 쉽게 조정하는 것은 아닌가 하는 우려섞인 목소리도 나오고 있는 상황이다.


다음은 업데이트 내용 전문이다.

과거의 물리 계열 클래스가 스킬 사이에 모션을 삭제하고 기본 공격 대미지를 가하는 형태의 전투를 진행하여 숙련자와 미숙련자의 차이가 너무 크게 벌어졌던 상황이 있었습니다. 이런 차이가 발생하는 부분에 대해 조정이 필요하다고 판단되어 REFLY 업데이트 시 스킬의 활용도를 더욱 높이는 형태로 전투 방향성을 잡고자 하였습니다. 하지만 순간적인 암살 능력이 강력해야 하는 정찰자 계열 클래스들이 기본 공격 대미지가 많이 낮아져 전투의 재미를 잃고 있다고 생각되었습니다. 그렇다고 다시 공격 자체의 대미지 상향 조정을 하기보다 버프 스킬쪽을 보강하여 전투에 무리 없도록 조정되었습니다.

[전념] 스킬 무기 공격력 1500증가
→ 자주 사용하는 전념 스킬에 기본 공격 대미지를 높은 수준으로 제공하여, 순간적으로 강력한 암살 능력을 활용하여 전투를 할 수 있도록 조정하였습니다. 이로 인해 짧은 시간이지만 높은 공격력을 갖게 되어, 암살자의 역할을 충분히 살리며 전투를 할 수 있게 될 것입니다.



살성에게 짧은 시간 높은 공격력과 대상의 방어 능력치를 일정 수준 무시할 수 있는 능력을 제공하는 강습 자세 스킬의 재사용 시간이 너무 길어 전투에서 활용도가 많이 떨어진다고 판단 하였습니다. 이번 업데이트를 통해 각 클래스들이 보유하고 있는 강화기, 생존기, 유틸기 등의 재사용 시간을 많이 단축시킴으로써 더욱 활동성이 있는 전투를 구성하고자 합니다.

[강습자세] 재사용 시간 감소
→ 재사용 시간을 5분에서 3분으로 감소하였습니다. 살성 역시, 강화기를 좀 더 자주 사용하게 됨으로써 전투에서 역동적으로 플레이를 할 수 있게 될 것입니다.



REFLY 업데이트를 통해 정령성이 정령들을 선택하여 즉시 소환하는 형태로 변경하였습니다. 하지만 태풍의 정령, 용암의 정령은 예전과 마찬가지로 긴 시전 시간을 유지하고 있어 다른 정령에 비해 활용도가 많이 떨어진다고 판단되었습니다. 해서 아래와 같이 조정되었습니다.

[소환: 태풍의 정령], [소환: 용암의 정령] 즉시 사용으로 변경
→ 태풍의 정령, 용암의 정령을 시전 시간 없이 즉시 소환이 가능한 형태로 변경하였습니다. 해당 정령들을 각 상황에 맞게 적극적으로 활용하여 전투를 할 수 있게 될 것입니다.



음유성이 다른 마법 클래스와 비교했을 때 상태 이상에 대한 추가 효과를 보유한 스킬의 대미지가 전반적으로 약하다는 판단이 되었습니다. 이런 점에 대해서는 음유성 뿐만 아니라 기존 다른 직업들도 마찬가지로 지속적으로 검토하고 조정해 나갈 예정입니다. 그 첫번째로 무거운 파열음 스킬에 대한 대미지가 조정되었습니다.

[무거운 파열음] 대미지 30% 상향
→ 무거운 파열음은 즉시 시전 스킬로 상대방의 이동 속도를 감소 시키는 역할이 주력인 스킬이지만, 해당 스킬의 대미지가 의도했던 수준보다 너무 낮다고 판단 하였습니다. 하지만 무거운 파열음 자체가 대미지를 주력으로 하는 스킬이 아닌만큼 다른 대미지류 스킬과의 차이는 필요했기에 기존 대비 30% 대미지가 상향되었습니다.



기갑성이 사용하는 스킬이 물리 클래스에 비해 마법 클래스에게만 유리하게 적용되었던 점을 확인했습니다. 그로인해 물리 클래스와의 전투시에는 불리하게 적용되었던 부분이 있어 조정이 필요하다고 판단하였습니다. 하지만 무조건 다 상향을 하기에는 밸런스 적인 문제가 될 수 있기에 상대적으로 낮거나, 높았던 수치를 조정하는 업데이트가 진행되었습니다. 해서 이와 같은 조정으로 상대 클래스에 상관없이 급소 찌르기 스킬로 일정한 효과를 보며 전투를 진행할 수 있을 것으로 예상합니다.

[급소 찌르기]로 감소되는 대상의 물리/마법 공격력 수치 변경
→ 급소 찌르기 스킬이 물리 계열의 클래스에게는 너무 효과가 미비하고, 반대로 마법 계열의 클래스에게는 의도했던 수치 이상으로 너무 큰 효과가 적용되어 있었습니다. 따라서 급소 찌르기를 통해 감소되는 대상의 물리 공격력은 기존보다 조금 더 증가하였고, 마법 공격력은 기존보다 큰 폭으로 감소하였습니다.



치유성이 소환체를 소환하여 공격하는 스킬인 고결한 기운과 징벌의 기운이 의도했던 수치보다 너무 과하게 적용되어 있었습니다. 이로 인해, 해당 스킬을 사용한 후 회복을 하면서 생존을 유지하고, 그와 동시에 지속적으로 대상에게 큰 대미지를 입히던 플레이가 가능했습니다. 이는 치유성의 직업 특성과 맞지 않다고 판단되어 소환체가 사용하는 스킬 대미지가 하향 조정되었습니다.

[고결한 기운], [징벌의 기운]의 대미지 하향
→ 징벌의 기운은 기존보다 45%, 고결한 기운은 기존보다 25% 대미지 하향 조정을 하였습니다. 앞으로도 치유성이 공격적인 성향과 회복/방어적인 성향을 동시에 갖는 부분에 대해서 지속적으로 검토하고 조정해 나갈 예정입니다.