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2018-04-16 12:43
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[레이아크 특집⑤] 레이아크 신작 스도리카, "모바일 RPG계의 새로운 이정표가 될 것"

원동현,양영석 기자 (desk@inven.co.kr)


⊙개발사: 레이아크 ⊙장르: 횡스크롤 퍼즐 RPG ⊙플랫폼: iOS, Android ⊙출시일: 2018년 4월 19일

게임은 한때 예술의 한 종류로 거론된 적이 있습니다. 비록 가상의 공간이지만, 하나의 정돈된 세계관 속에서 수많은 인물들이 살아 숨 쉬고, 거기에 매력적인 미술과 음악이 덧입혀지기 때문이죠. 마치 연극과 같은 종합예술로서의 가치를 지녔다는 점에서 많은 이가 동의했습니다.

지난 3월 레이아크를 탐방했을 당시, 새삼 게임은 예술이라는 것을 느꼈습니다. 레이아크라는 회사, 그리고 그곳의 제작진들은 게임을 예술로 대하고 있었고, 그 결과물 또한 예술에 가까웠습니다. 한국에도 널리 알려진 '디모', '사이터스'를 비롯해 그들의 작품에는 욕심과 고집 그리고 예술혼이 담겨있었죠.

오늘 소개드릴 '스도리카(Sdorica)' 역시 마찬가지입니다. 담당 디렉터는 레이아크 창립 이래 쌓아온 노하우를 오롯이 담아냈다며 미소를 지었습니다.

모바일 게임계에 새로운 이정표가 되길 바란다는 '스도리카', 그 예술을 인벤에서 담아봤습니다.





▲ 레이아크 '스도리카' 담당 창옌 디렉터

만나서 반갑습니다. 레이아크의 기둥이시라고 들었는데, 한국 독자분들을 위해 간단한 자기소개 부탁드리겠습니다.

안녕하세요. 저는 '스도리카'의 메인 프로그래머 겸 디렉터를 담당하고 있는 창옌입니다. 레이아크 공동창업자 중 한 명이기도 합니다. 레이아크 대표인 밍양과 대학 동문이기도 하고요. 대학 졸업 직후 같이 창업을 했습니다.

처음 시작했을 때는 사이터스 기획을 맡았고, 후에 디모 등 리듬 게임 프로그래밍을 담당했습니다. 그리고 지금은 신작 '스도리카'를 담당하고 있습니다. '스도리카'가 저희 레이아크 입장에서 워낙 중요한 작품인 만큼, 저 역시 기획자로서 그리고 개발자로서 무척 욕심을 내고 있는 상황입니다.


'스도리카'는 한국 게이머들 사이에서도 알음알음 알려진 작품입니다. 레이아크 특유의 예술성이 담겨져 좋은 평가를 받고 있는데, 보다 자세하게 설명해주실 수 있으실까요?

'스도리카'는 전략성이 가미된 횡스크롤 퍼즐 RPG입니다. '파이널판타지' 등의 RPG 게임과, 퍼즐앤드래곤 같은 아케이드 퍼즐 RPG에서 영감을 받았습니다. 앞서 언급한 게임들은 퍼즐 요소와 RPG 요소를 매력적으로 접합시켜낸 작품들이죠.

이러한 점을 잘 조합해서 전통적이면서도 전략성을 중시한 퍼즐 RPG를 만들고자 했고, 그렇게 탄생한 작품이 '스도리카'입니다.

사실 모바일 플랫폼에서 RPG 장르의 조작감은 한계가 분명합니다. '스도리카'는 퍼즐요소를 통해 유저들에게 '어떤 행동을 언제 어떻게 할 것인지', '어떤 상황에서 무슨 전략을 택할 것인지'에 대한 선택지를 제공함으로서 게임 자체에 깊이감을 부여했습니다.

요약하자면, 모바일 게임 특유의 간단함과 턴제 RPG의 전략성을 잘 배합한 작품이 '스도리카'라 할 수 있습니다.



확실히 플레이스타일이 독특해 보입니다.

개인적으로 '스도리카'가 모바일 RPG계의 새로운 이정표가 되길 바라고 있습니다. 그래픽, 스토리 등 핵심적인 요소들에서 새로움을 보여주고 싶었기에 정말 많은 시도를 했어요. 다만, 지나치게 많은 변화를 주게 되면 플레이어들이 혼란에 빠질 가능성이 있다고 느꼈습니다. 어느 정도의 익숙함도 필수불가결한 부분이라 생각이 들었고, 결과적으로 클래식하면서도 새롭고 다양한 변화를 접목시킨 플레이 스타일을 만들어냈습니다. 앞으로도 이러한 방향성을 붙잡고 계속 나아갈 예정이에요.


레이아크는 워낙 리듬게임으로 유명한 개발사인데, 퍼즐 RPG를 제작한다는 소식을 듣고 개인적으로 참 놀라웠습니다. 레이아크 입장에서도 색다른 도전이였을 것 같은데 혹시 어려움은 없었나요?

사실 이런 작품을 개발해 온 사람이 없었습니다. 핵심 개발 인원이 약 50여명 정도였는데, 처음 시도하는 분야인 만큼 다양한 시행착오가 있었죠. 개발 인원이 아주 많다는 생각은 들지 않았습니다. 다만, 아트면 아트, 프로그래밍이면 프로그래밍, 이러한 철저한 분업을 기반으로 인력 부족을 극복한 거 같아요.


게임 방식이 상당히 독특합니다. 어디서 영감을 얻었나요?

구체적인 아이디어를 떠올린 건 3년 전이었습니다. 하지만 아름다운 퍼즐 RPG를 만들어보겠다는 고민은 그 전부터 이어져 왔어요. 3년 전에 떠올린 프로토타입 역시 횡스크롤 2D RPG였습니다. 다만, 지금의 스도리카에 비하면 시뮬레이션에 가까운 모습이었죠. 그 형태에 랜덤성을 도입해서 조작과 운의 재미를 조합해보고 싶었어요. 그런 의미에서 도입된 게 퍼즐적 요소였죠.

하나 크게 바뀐 게 있다면, 세로 화면에서 가로 화면으로 바뀌었다는 점 정도네요(웃음).

▲'아름다운', '횡스크롤', '2D', '퍼즐', 'RPG'


게임 내 모션이나 그래픽에 대해서 더 자세하게 설명해주실 수 있을까요?

먼저 '스도리카'의 세계관에 대한 큰 틀을 잡은 뒤 세부적인 디자인 작업을 진행했습니다. 천공 초원, 사막 등 다양한 지역과 환경 그리고 인물들의 생활 습관 등을 아주 세심하게 설정했어요.

그리고 이런 설정에 생명력에 불어넣기 위해 미술에 특히 힘을 줬죠. 2D 그래픽이지만 입체감과 깊이감을 주기 위해 독특한 질감을 선택했습니다. 그리고 2.5D 기술을 활용해 모든 파티클을 원-중-근 3단계로 나누어 따로 돌아가게 만들었죠. 이러한 노력 덕에 동양화스러우면서도 입체감 넘치는 그래픽을 완성할 수 있었습니다. 실제로 사막 지역은 완성하는 데만 반년이 넘게 걸렸어요.

▲ 디테일이 살아있는 배경

캐릭터를 디자인할 때는 핵심적인 소재를 잡고 시작합니다. 예를 들어 무기는 우산이고 종족은 여우라는 설정을 붙잡고 가는 거죠. 그러면서 디자인이 들어가고, 세부적인 디테일 작업까지 끝마치게 됩니다.

저희는 색깔을 정말 중요하게 보는데, 색 배합에 따라 캐릭터의 인상과 성능 등이 달라지기 때문이죠. '스도리카'는 굉장히 전략적인 게임이기 때문에 같은 캐릭터여도 다른 플레이 방식을 가진 캐릭터가 될 수도 있습니다. 이러한 변화를 색으로 표현해주는 거죠.

▲ 같은 인물, 다른 개성


퍼즐 구성 역시 상당히 독특한데요. 2X7 퍼즐을 택한 이유가 있을까요?

전략성과 캐쥬얼의 합의점이라 보면 될 거 같습니다. '스도리카'에 전략성을 부여하기 위해 퍼즐 요소를 도입할 때 정말 많은 고민을 했어요. 너무 쉬운 퍼즐은 전략성이 떨어지고, 너무 복잡해지면 RPG로서의 정체성이 무너질 거 같았거든요. 그리고 전투화면과 퍼즐화면의 비중 문제도 있었고요.

저희가 생각하는 이상적인 화면 구성은 상단을 통해 인물의 상태, 전황 등이 자연스럽게 전달되면서도 하단의 퍼즐을 통해 조작감과 전략성을 놓치지 않는 것이었습니다. 둘 중 하나가 지나치게 커져버리면 밸런스가 무너질 거라 생각했어요.

2X5, 2X10 등 다양한 조합의 퍼즐을 시도해봤습니다. 수많은 시행착오 끝에 결론을 내린 게 2X7이었죠. 원하는 블록 형태를 왼쪽에 저장도 할 수 있으면서, 소거 후에 나올 추가 블록의 '랜덤성' 역시 큰 비중을 차지하는 가장 적절한 모양새였습니다.

▲ 직관적이면서도 깊이있는 퍼즐

▲ 최근 업데이트를 통해 모습이 다소 바뀌었다


'스도리카'를 플레이하고 느낀 게 게임이 참 간단하면서도 깊다는 점이었습니다.

맞습니다. 실제로 간단하면서도 깊이가 있는 게임을 만들고 싶었어요. 규칙 자체는 간단하지만, 캐릭터, 스킬 그리고 퍼즐 등을 이용해 무궁무진한 깊이감을 추구했죠.

퍼즐뿐만 아니라 캐릭터의 스킬 디자인 역시 아주 매력적으로 구성되어 있습니다. '강화', '약화', '조건부 발동' 등 다양한 시스템을 통해 '조합'과 '연계'의 재미를 잡았습니다. 조금 더 구체적으로 설명하자면, '스도리카' 캐릭터들의 상당수는 스킬 내에 자체적인 페널티를 갖춘 경우가 많습니다. 아군에게 힐을 줄 때 '강화'가 아닌 '약화'를 부여한다던가, 혹은 '기절'을 건다던가 하는 경우죠. 하지만 타 아군과의 스킬 조합을 통해 이러한 페널티를 훌륭한 어드벤티지로 탈바꿈시킬 수 있습니다. 이러한 요인들에 의해 무궁무진한 조합과 연계가 탄생할 수 있는 거죠. 바로 이런 약간의 '복잡함'이 '스도리카'의 정체성이라 생각합니다.

물론 이런 복잡한 플레이스타일을 지양하는 분들 역시 계실거라 생각합니다. 그래서 몇몇 캐릭터들은 직관적인 스킬 세팅을 갖추고 있어요. 위와 같은 복잡한 연계를 싫어하신다면, 이런 캐릭터 위주로 파티를 꾸리실 수도 있죠. 어찌됐든, 유저의 선택에 따라 다른 재미를 제공할 생각입니다.

▲ 딜런 3스킬 발동 후

▲ 자동 발동되는 안젤리나 1스킬, 강력한 콤보를 구현할 수 있다


캐릭터는 랜덤으로만 얻을 수 있을까요?

'스도리카'는 모든 캐릭터의 밸런스를 가장 중요하게 생각합니다. 태생적인 등급이 높은 캐릭터가 있긴 하지만, 이건 성장구간이 짧아질 뿐 결코 강함의 척도가 되진 않습니다. 어떤 캐릭터도 모두 최강이 될 수 있으며, 고유의 스킬셋과 메커니즘 활용해 가치를 유지할 수 있도록 할 겁니다.

캐릭터 획득 방식은 뽑기를 통해 랜덤으로 획득하는 것이 맞습니다. 다만, 플레이어들이 너무 많은 금액을 썼는데도 아무 것도 못 얻는 불상사를 피할 수 있도록 한정기간 이벤트에 누적 보상을 도입할 예정입니다.


혹시 캐릭터 지정선택권도 있을까요?

지정 선택권 역시 고려하고 있습니다. 다만, 지정 선택이라는 게 워낙 강력한 기능인 만큼 어느 정도의 '누적치'를 요구해야 할지 고민이죠. 정식 출시 때 들어갈지는 확정되지 않은 상황입니다.


퍼즐 조작 기능이 있는 캐릭터가 앞으로 지속적으로 추가되면 밸런스가 망가질 우려는 없을까요?

내부적으로 밸런싱을 논할 때, 퍼즐 조작 기능이 있는 캐릭터는 확실한 페널티와 한계를 설정해놨습니다. 그리고 기존의 '퍼즐 RPG'들은 '퍼즐'이 전투의 핵심이었지만, '스도리카'는 퍼즐보다도 캐릭터의 기능, 조합, 페널티 연계 등이 핵심이 될 겁니다.


디모, 사이터스 등 기타 레이아크 게임과 콜라보가 있을 예정인가요?

현재 계획중입니다. 다만, 반년 정도의 업데이트가 잡혀있는 상황이라 레이아크 혹은 기타 회사와의 콜라보는 그 이후에 가능할 것 같아요.

▲ 네코가 '스도리카' 음악을 연주해주는 날이 올까?


테스트를 한번 진행하셨는데, 자동사냥에 대한 요구는 없었나요?

사실 자동사냥 테스트를 해봤습니다. 그런데 테스터들의 반응이 워낙 안 좋았어요(웃음). 아무래도 스도리카가 스킬 고유의 페널티와 전략성이 강한 게임이라 자동조작 기능 구현이 어렵고, 의미도 없더라고요. 그리고 같은 던전을 10번, 20번 반복하는 무의미한 경험을 지양하고자 제외하기로 결정했습니다.


주요 타겟층은 어떻게 될까요?

저희가 '스도리카'를 기획하면서 생각한 주요 타겟층은 '스토리와 그래픽을 중시하는 유저', '가벼운 휴식삼아 게임을 즐기는 유저'였습니다. 하지만 게임성 자체가 깊은 면이 있기 때문에 소위 '헤비 유저'까지 아우를 수 있다고 생각해요.

이후 보다 세밀하게 시장을 분석해 주요 타겟층을 4개의 분류로 나눴습니다. 첫 번째는 20대 초반 남자 대학생이에요. 동시에 2, 3개 정도의 모바일 게임을 병행하고, 하루에 3~4시간 정도의 플레이 타임을 가지는 고객층이죠. 예상 결제액은 매달 10~15달러 정도로 생각하고 있습니다. 이 고객층의 특징은 다른 유저들에 비해 굉장히 경쟁적이고, 도전정신이 넘친다는 점, 그리고 서브컬쳐 문화에 대한 이해도가 높다는 점 등을 꼽을 수 있습니다.

그리고 두 번째 타겟은 서브컬쳐 산업에 종사하는 20대 중반의 여성 유저입니다. 매일 1시간 정도의 게임과 애니메이션을 즐기고, 매달 20달러 정도의 결제액을 보이는 고객층이죠. 기본적으로 간단하게 이해할 수 있는 게임을 좋아하고, 캐릭터 설정과 스토리에 높은 관심을 보일 것으로 예상합니다. 서브컬쳐 문화에 대한 높은 이해도를 바탕으로 다양한 2차 창작의 기반이 될 고객층이에요.

세 번째로는 부모로부터 자영업을 물려받은 20대 후반의 남성 유저입니다. 게임을 굉장히 좋아하지만 시간이 없어서 플레이를 자주 못 하는 고객층입니다. 예상 과금액은 매달 100달러 이상으로 가장 높은 수치를 보여줄 것으로 기대되고, 게임과 관련해 다양한 활동은 힘들겠지만 주변 친구들과 같이 게임을 즐기고 교류할 것으로 예상하고 있습니다.

네 번째 타겟은 10대 중후반 남학생들입니다. 이 고객층은 통학 시에 모바일 게임을 즐기고, 집에 돌아와서는 PC와 모바일을 둘 다 즐기는 양상을 보이죠. 휴일에는 평균 4시간가량 게임을 즐길 것으로 예상하고, 예상 결제액은 매달 2~5달러 사이일 것으로 추측하고 있습니다. 이 고객층의 가장 큰 특징은 다른 유저층에 비해 게임에 대한 이해도가 깊기 때문에 아주 중요한 피드백이 올 수 있다는 점입니다. 그리고, 주변 인물들에 대한 파급력이 크기 때문에 예상치 못한 홍보효과가 생길 수도 있죠.

▲ 서브컬처 시장을 강조했던 창옌 디렉터


서브컬쳐 제품을 내놓을 계획도 있나요?

라이트노벨은 이미 제작중입니다. 게임 출시 이후에 다양한 언어로 만나보실 수 있을 거에요. 이외에도 애니메이션 등 다양한 모습으로 찾아갈 예정입니다.

약 반년 내에 1기 스토리가 완결되고 나면, 사막을 위주로 새로운 스토리가 펼쳐질 예정입니다. 이렇게 스토리가 계속 확장되어 나가면서 볼륨은 점차 방대해질 것이고, 단순한 게임에서 그치지 않고 소설이자 애니메이션으로도 성공한 IP로 자리매김하는 게 목표입니다.


오프닝 영상이 굉장히 인상적이었습니다. 게임 영상과 애니메이션이 교차되어 나오는 걸 보고, IP로서의 가치가 느껴졌어요.

해당 영상은 인게임 화면과 애니메이션을 교차하는 형태로 편집했습니다. 참고로 해당 애니메이션 제작에는 '너의 이름은' 애니메이션 팀이 참가했습니다. 자세히 보시면 비슷한 화풍이 보이실 거에요.

저희가 이렇게 애니메이션과 PV 영상에 신경을 쓴 이유는 레이아크만의 퀄리티를 보이고 싶었기 때문입니다. 화풍, 음악, 그리고 IP로서의 미래 등을 담아냈죠. 레이아크는 앞으로도 이런 클래식한 퀄리티를 유지할 생각이에요.




IP로서의 가능성을 많이 바라보고 있는 것 같아요.

맞습니다. 중국 내 서브컬처에 대한 IP 가치는 상당히 높거든요.


'스도리카'의 비전과 각오에 대해 말씀해주시기 바랍니다.

'스도리카'는 미래를 아주 길게 내다본 작품이에요. 이미 2기 스토리까지는 완성된 상태입니다. 약 4~5기 분량까지도 기획은 된 상태죠. 아마 현재 기획된 스토리까지 풀어내는 데만 4년 넘게 걸릴 거 같아요. 스토리는 연재물처럼 지속적으로 업데이트를 통해 선보일 예정입니다.

아울러 '스도리카'에 새로운 배틀 시스템을 도입할 계획이 있습니다. 새로운 턴제 개념이 될 거 같은데, 선공이 먼저 공격한 뒤 후공이 2턴 연속 공격하는 방식의 새로운 PVE 콘텐츠가 될 거 같습니다. 그리고 PVP 역시 추가할 계획이니 훗날 꼭 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

그리고 플레이어가 서로 협력하여 공략하는 스타일의 던전도 공개될 예정이에요. 이미 개발은 다 끝난 상태입니다. 이 외에도 랜덤한 적과 조건을 마주칠 수 있는 탐색형 미궁 던전도 추가될 계획입니다. 저희 '스도리카' 앞으로 더욱 열심히 만들 테니 많이 사랑해주시기 바랍니다.

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