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2018-03-14 18:09
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[레이아크 특집③] 싸이터스2 "가능하다면 한국 게임과도 콜라보를 하고 싶다"

양영석,원동현 기자 (desk@inven.co.kr)
스마트폰이 국내에 조금씩 보급되던 시절, 개인적으로는 'DJMAX 테크니카'에 빠져있었다. 하지만 여건상 자주 플레이를 하지 못해서 막 모니터를 뉘여서 플레이하기도 했었지만 아쉬움이 컸다. 그런 와중에 큰 기쁨을 준 게임이 있었으니, 바로 '싸이터스'였다. 흐르는 레인에 따라서 나타나는 노트를 맞추는 게임. (당시는 아니었지만)단돈 2달러에 100여 곡의 음악들을 즐길 수 있는 게임이었다.

그리고 세월이 흘러 1편이 나온 지 벌써 6년이 흘렀다. 그리고 전작을 계승한 후속작, 싸이터스2가 지난 1월에 출시됐다. 플레이를 하면서도 느낀 점과 재미있는 부분이 많았기에, 개발팀도 한 번 꼭 만나보고 싶었다.

이번 레이아크를 탐방하면서 다행히도 싸이터스2의 개발팀을 만날 기회가 있었다. 이번 인터뷰에는 싸이터스2의 개발을 총괄하고 핵심적인 플레이 요소를 설계한 '구루잼 창(GULUJAM CHANG)' 디렉터와 직접 게임내 음원을 작곡하기도 하고, 스토리와 시나리오 기획을 담당한 '키바 우(KIVA WU)' 프로듀서를 만나 신작 '싸이터스2'의 업데이트와 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.


Q. 싸이터스2가 출시 후 좋은 반응을 얻었다. 이제 안드로이드 버전도 출시했고 새 캐릭터도 등장했는데, 앞으로의 추가 업데이트 계획이나 방향이 궁금하다.

구루잼
=우선 현재까지 발매된 스토리까지는 우리가 기획했던 스토리의 일부분이다. 현재 유저들이 절대 예상할 수 없는, 알지 못하는 스토리 전개를 계속해서 업데이트를 통해 콘텐츠를 추가하면서 전개할 예정이다. 싸이터스가 리듬게임이니 그만큼 리듬게임과 관련된 콘텐츠. 곡 등을 업데이트해 나갈 계획을 잡고 있다. 현재 DLC로 계속 캐릭터가 추가되고 있는데, 이를 통해서 어떤 '스토리'가 더 전개될 수 있도록 업데이트해나갈 예정이다.


Q. 이번에 신규 캐릭터 체리가 업데이트되면서 기존 무료 캐릭터의 곡 수도 증가했다. 앞으로도 이렇게 캐릭터들의 노래들이 추가될 예정인가?

구루잼
=그렇다. 앞으로도 무료 캐릭터의 곡들은 레벨이 상향되면서 추가될 예정이고, 유저들의 구입했던 유료 캐릭터 역시 마찬가지로 곡이 추가된다. 코너나 제논, 체리의 노래뿐 아니라 스토리도 추가될 예정이다. 현재 제논과 코너가 유료 캐릭터인데, 체리가 추가되면서 코너와 제논에게도 추가곡과 스토리 업데이트가 있을 예정이다. 앞으로도 스토리 요소나 해금 요소 등 유료와 무료 캐릭터 모두 다방면으로 업데이트 될 것 같다.

레이아크 싸이터스2 개발팀의 '구루잼 창' 디렉터.

Q. 신규 캐릭터인 '체리'에 대한 소개를 부탁한다.

키바
=체리는 원래 시나리오 기획부터 등장하려던 주인공 중 하나다. 첫 출시에 캐릭터를 함께 내려고 했었는데, 제논이 상당히 중요한 역할을 담당하고 있어서 제논 캐릭터의 기획을 마치고 나고 보니 체리를 같이 등장시키기에는 좀 무리가 있었다. 체리가 제논의 스토리에서 상당히 중요한 부분을 담당하고 있는 편이라, 추후에 추가하기로 이야기가 됐고 이제 업데이트 된 거다.

체리는 제논과 비교했을 때, 애니메이션 OST라던가 하는 느낌의 음악을 선보인다. 둘 다 같은 밴드 출신이고 많은 유저들이 알다시피 둘이 연인 관계이기도 했다. 그래서 장르는 둘이 같은 '밴드 음악' 이지만, 제논이 메탈에 가까운 성향을 보인다면 체리는 포스트 락에 가까운 음악 위주로 구성이 되어 있다.

또한 체리는 콘텐츠를 플레이하다 보면 다른 캐릭터와는 달리 더 몰입감을 가질 수 있고, 플레이를 할 때 체리에 대해서 좀 더 확실하게 잘 알 수 있는 요소들이 많은 편이다.

싸이터스2의 신규 캐릭터 '체리'. iOS는 곧 업데이트될 예정이다.

Q. 개발팀이 가지고 있는 '싸이터스2'의 목표가 무엇인지 궁금하다.

구루잼
=싸이터스가 1,000만 다운로드를 기록했는데, 그 유저들이 싸이터스2를 접했을 때 이질감을 느끼지 않도록 하는 게 개발의 첫 번째 목표였다. 그대로 플레이 경험을 받아들이면서, '후속작'이라고 느낄 수 있도록.

싸이터스부터 우리는 아주 많은 피드백을 받아왔다. 그 피드백들이 좋은 경험과 학습이 됐고, 싸이터스2에서 그 내용을 반영해서 추가하고 개선했다. 대략적인 목표, 핵심 플레이 요소와 정체성 등 '게임 플레이'는 유지하고 피드백을 반영해 개선하고 추가해 진화시키는 것이다. 그렇게 제작된 게 '싸이터스2'다.

우선적으로는 스토리 부분을 좀 더 확장시켜나갈 계획이다. 싸이터스는 스토리나 세계관을 유추할 수 있는 단서가 매우 적었다. 그래서 싸이터스2에는 확실한 등장인물과 스토리 전개가 나오도록 했다. 옛날에는 유추해야 하는 스토리였다면 이번에는 좀 더 명확하게 전개되는 쪽으로 방향으로 잡고 있다.

리듬게임에서 아무래도 스토리는 '메인'이 되기 힘든 부분이 있다고 생각하긴 한다. 그래서 음악만 즐길 수도 있고, 스토리에 관심이 있다면 SNS 해금 방식을 통해서 스토리 전개를 볼 수 있도록 했다. 리듬게임이지만 스토리를 통해서 유저들이 느끼는 재미가 있었으면 좋겠다고 할까? 그래서 스토리 전개가 싸이터스2의 가장 큰 목표이자 중요한 부분 중 하나다.

물론 이외에도 콘텐츠 추가뿐 아니라 최적화 등 기능면에서도 계속해서 업데이트를 진행할 예정이다.


Q. 전작에는 히든 곡이 꽤 있었고 이를 찾아서 플레이하는 것도 즐거움 중 하나였다. 첫 출시에 히든 곡이 없어서 개인적으로 좀 아쉬웠다.

구루잼
=처음에는 없었지만, 이번에 업데이트를 하면서 히든 곡이 추가됐다. 히든 곡도 싸이터스의 특징이라고 할 수 있는 부분이지 않나? 그런 오리지널 요소들을 싸이터스2에서도 다른 스타일로 선보일 수 있도록 할 예정이다. 어떤 곡이고 누구의 곡인지는 직접 찾아보시는 즐거움을 느끼길 바란다(웃음).


Q. 싸이터스2는 각 캐릭터마다 특징이라고 할 수 있는 곡의 장르가 어느 정도 정해져있는데, 앞으로는 어떤 장르의 곡들이 추가되는지 알 수 있을까?

키바
=각 캐릭터들이 하나의 장르를 대표하는 게 맞다. 이미 그런 캐릭터들의 기획은 끝난 상태고, 어떤 장르인지는 업데이트를 지켜보면서 확인해주시면 될 것 같다. 당장 말씀드리면 아무래도 재미가 좀 없을 것 같기도 하고. 싸이터스2에서 우리가 원하는 방향 역시 어떤 캐릭터가 추가됐을 때, 유저들이 이 곡의 장르와 캐릭터를 느끼는 인상, 짜릿함 같은 쾌감을 느끼게 하고 싶다.

각 캐릭터들마다 뭔가 대표하는 곡의 '장르'가 있다.

Q. 전작은 '2달러로 100곡 이상의 노래를 플레이할 수 있는 리듬게임'이라는 목표가 있었다. 혹시 싸이터스2에도 이런 목표가 있나?

구루잼
=그런 계획은 없긴 하다. 싸이터스는 다운로드에 따라서 공개곡이 올라가는 형태, 일종의 이벤트 같은 형태였다. 우리가 그런 이벤트를 아예 생각을 안 한 건 아니고 염두에 두고 있기는 하다. 플레이어가 직접 더 게임에 참여한다는 느낌은 아주 좋은 요소였던 것 같다. 싸이터스2에도 이를 넣을 수 있을지 없을지는 좀 고민을 해봐야 한다. 싸이터스2는 앞서 말한 것처럼 전작을 했던 사람들이 이질감 없이 후속작이라고 느낄 수 있게 만드는 거라고 보면 된다.

싸이터스2는 아무래도 전작보다 음악의 스타일이 더 다양해졌는데, 1편의 음악 스타일과 다름을 느끼는 플레이어도 있을 수 있을 것 같다. 아무래도 싸이터스2에는 최대한 유행하지 않는 장르라던가, 새로운 시도의 스타일 등 다양한 장르의 음악을 넣어보려고 했다.

전작인 싸이터스의 음악 스타일을 좋아하는 사람도 있었다. 아무래도 그 유저들을 위한 곡들도 계속해서 콘텐츠로 추가할 수 있을 것 같기도 하다. 싸이터스2의 특징 중 하나가, 스토리와 음악을 접목시킨 부분이다. 캐릭터의 스토리가 해금되거나 곡을 클리어해서 다음 스토리로 전개되는 부분이, 최대한 그 '스토리'와 어울리고 알맞은 느낌이 드는 곡들로 선정을 한 부분이 있다.

스토리 전개를 하다 보면 곡들이 해금될 때, 혹은 신규 스토리가 나오면서 해금이 되곤 한다. 그때의 해금곡의 스타일들이 한 캐릭터라도 여러가지가 될 수 있도록, 캐릭터가 느끼는 상황과 마음을 대변하는 듯한 느낌이 되도록 선정한 편이다. 플레이하시면서 그런 부분을 느낄 수 있었으면 좋겠다.

스토리 해금요소도, 음악도 모두 연관성이 있도록 신경을 썼다고 한다.

Q. 이야기를 들어보니, 캐릭터 디자인과 스토리에 전체적으로 공을 많이 들인 듯한 느낌이 든다.

키바
=그렇다. 초기에는 정확한 스토리가 없이 어떤 캐릭터만 대충 컨셉을 잡긴 했었다. 그리고 나서 캐릭터와 음악, 스토리를 결부 지어야 하니 새롭게 다듬는 형태로 기획을 시작했다. 스토리와 음악의 관계성이 정말 중요한 요소다 보니까, 음악 작곡으로 참여하다가 싸이터스2에서는 직접 스토리 시나리오로 참여하게 됐다.

네코로 예를 들자면, 네코는 인터넷에서 가장 흔히 볼 수 있는 형태의 성격을 가지고 있다. 그런 식으로 유저들이 네코를 플레이하면서 좀 더 몰입할 수 있고, 본인을 네코에 대입해서 심층적으로 몰입할 수 있도록 성격을 구상했다.

싸이터스2의 세계관을 보면 가상공간에서 많은 일들이 일어나고 있는데, 그걸 유저들에게 생생하게 전달하기 위해 신경을 많이 썼다. 유저들이 실재하는 가상공간에서 뭔가 일어나고 있다는 느낌을, 그런 인상을 줄 수 있도록 신경을 가장 많이 쓴 편이다.

어떻게 보면 싸이터스2 스토리의 가장 큰 컨셉이라고 할 수 있는 부분이 바로 '혼돈', 카오스적인 시대상이라고 할 수 있다. 현대랑 비슷하게, 인터넷이 이렇게 발단된 세계에서 그게 정말 얼마나 빨리 퍼져나가고 사람들이 이에 대해서 토론을 하기도 하는 모습이 있지 않나. 그런 걸 반영하려고 했다.

싸이터스2의 스토리 단서들을 보고 우리들도, 유저들도 그 스토리에 대해서 토론하고 인터넷으로 이야기할 수 있도록 계획한 연장선이랄까?그런 느낌이다. 이게 캐릭터뿐 아니라 모든 스토리의 가장 큰 기획, 컨셉이라고 볼 수 있다.

레이아크 싸이터스2 개발팀의 '키바 우' 프로듀서

Q. 알겠다. 좀 가벼운 질문인데, 유저들에게 가장 인기가 있는 캐릭터가 누군지 궁금하다.

구루잼
=제논? 코너인가?

키바
=네코?

구루잼
=그럴리가?

키바
=사실 잘 모르겠다(웃음). 하나 확실한 건 유저들이 네코의 성격을 되게 싫어하더라. 반대로 좋아하는 사람들은 엄청 좋아한다.

구루잼
=네코가 호불호가 가장 갈린다고 할 수 있는데, 제논과 코너는 호불호를 잘 안가리고 인기 있다.

키바
=오늘(8일)도 SNS를 보면 체리가 출시됐으니 체리가 제일 좋다고 하는, 소위 갈아탄(?) 유저들도 보이더라. 지금은 좀 카오스인 거 같고, 좀 더 봐야 하지 않을까?

아무래도 무료 캐릭터 3인방은 정확한 스토리가 IM으로 확실히 안 보여주고 상상해야 하는 게 있긴 하다. 대신 유료 캐릭터들은 스토리를 이끌어나가는 주인공적인 성격이 있어서 아무래도 많은 사랑을 받고 있는 것 같다. 그래서 무료 캐릭터들에게도 좀 더 세세하고 이야기 배경을 유저들이 알 수 있는 콘텐츠를 생각하고 있다.

체리 이후로 무료 캐릭터들도 뭔가 좀 더 세세한 이야기 콘텐츠가 추가될지도...?

Q. 그럼 반대로 구상하는데 힘들었던 캐릭터는 누군가?

구루잼&키바
=네코.

(기자질문)둘 다 그렇게 이야기하니까 신기하다. 네코가 왜 힘들었는지 알려줄 수 있나?

키바
=네코가 미움을 받지 않았으면 좋겠다. 개인적으로 매우 안타깝다. 네코가 인터넷에서 결코 좋은 이미지를 가진 캐릭터는 아니지 않나. 그런 걸 표현하는데 정말 힘들었고 공도 많이 들였다. 그래서 그런지 유저들이 네코를 싫어하는 반응을 볼 때 마음이 아프다. 귀엽지만 미움받는 성격의 캐릭터이긴 한데... 기왕이면 귀여움을 좀 더 받았으면 좋겠다. 지금은 엄청 미움받고 있고, 욕도 많이 먹는다. 성격에 대해서 이야기도 많이 하더라.

네코가 좀 더 사랑을 받았으면 좋겠다고 한다.

Q. 그럼 가장 애착이 가는 캐릭터도 네코인가?
키바
=체리.

구루잼
=뭐?

키바
=체리 전에는 제논.


Q. …알겠다. 아무튼 개인적으로 스토리를 진행하다보면 몇몇 캐릭터는 심경 변화가 너무 빠르게 표현돼서 좀 당황스러웠던 부분이 있었다.

키바
=그걸 우리가 의도한 건 아닌데, 게임 내에서 보여줄 수 있는 텍스트의 길이 제한이 있다 보니 생긴 현상 같다. 제한된 텍스트 길이 안에서 최대한 스토리의 흐름에 따라 심경의 변화를 표현하려다 보니... 좀 빨라진 느낌이 있을 수 있다. 원래는 좀 더 길게 여운을 주고 변화하는 모습을 보여줄 수 있었는데, 설계상에 제한이 있어서 그렇게 느낄 수도 있을 것 같다.


Q. 레이아크 게임들은 서로 콜라보레이션을 진행하는 경우가 많다. 이번 싸이터스2에서도 그런 부분을 기대해도 되겠는가?

구루잼
=물론이다. 분명히 있을 콜라보레이션이기도 하지만 당장 언제 한다고는 알려드리기 어렵다. 레이아크 게임 내 콜라보는 당연하고, 다른 게임회사와의 콜라보레이션도 염두에 두고 있다.


Q. 그렇다면 최근에 음악적으로 인상 깊게 본 게임이 있나?

구루잼
=탭소닉 챔피언이 인상 깊었다. 15년 전부터 리듬게임만 플레이한 유저라 아무래도 리듬게임을 많이 보게 된다. DJMAX도 정말 많이 플레이했다.

키바
=원래 리듬게임을 하는 편은 아니고 여러 게임을 즐기는 편이다. 아이스씨와 구루씨는 리듬게임을 많이 하는 편이고. 개인적으로는 '라노타'를 즐겨한 편이고, 인상 깊은 게임이었다.


Q. DJMAX가 소녀전선과 콜라보레이션을 발표하고 좋은 반응을 얻었는데, 다른 한국 모바일 게임과도 콜라보레이션을 기획해볼 의향이 있나?

구루잼
=그렇다. 예전에 디모와 크루세이더 퀘스트가 콜레보레이션을 했고 반응도 좋았다. 싸이터스2도 기회가 있다면 한국의 게임들과 콜라보레이션을 진행해보고 싶다.


Q. 마지막으로 싸이터스2를 즐겨주는 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

구루잼
=한국은 게임과 게임업계가 아주 발전한 나라인데, 싸이터스때부터 유저분들이 정말 많이 사랑해주셨다. 한국 유저들에게는 정말 감사하고 있고, 싸이터스2 역시 한국 유저분들이 주는 피드백을 중요하게 받아들이고 있다. 의견도 적극적으로 반영하고 있는 편이다. 앞으로도 싸이터스2는 유저 피드백을 잘 받아서 운영할 예정이다. 앞으로도 싸이터스2를 더 많이 사랑해주시고 많은 의견을 주셨으면 좋겠다.

키바
=싸이터스2 부터 본격적으로 참여를 하게 됐는데, 1편과 2편이 좀 달라진 부분을 느끼는 분들이 계실 수 있을 것 같다. 우리는 원작성을 해치지 않는 걸 핵심으로 잡고 있고, 그 자세로 싸이터스2의 개발을 이어가나겠다. 앞으로도 많은 기대를 부탁한다.
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