날짜 :
2018-03-15 18:28
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엔씨소프트, AI로 4차 산업혁명 정조준

윤홍만,이두현 기자 (Nowl@inven.co.kr)

엔씨소프트는 15일 판교R&D센터에서 ‘NC AI 미디어 토크’를 개최하고 그간의 인공지능 연구 개발 성과와 현황을 소개했다. 엔씨소프트는 현재 'AI 센터'와 'NLP(자연어 처리) 센터'를 주축으로 인공지능을 연구하고 있으며, 연구 현황을 학계 등의 외부에 지속적으로 공유하고 있다. 엔씨소프트는 지난달에도 'NCSOFT AI DAY 2018'를 열어 자사 임직원 200명과 관계자 100여명에게 연구 현황을 공개했다.

엔씨소프트 한운희 TF장은 행사에 앞서 ‘왜 엔씨가 AI를 연구하고, 미디어를 대상으로 설명하는가?’란 물음에 답하며 시작했다. 한운희 TF장은 오늘의 자리를 사자성어 ‘연마장양(鍊磨長養: 오래도록 갈고닦아 준비해 옴)’에 빗댔다. 이어 “그동안 우리가 고민한 기술을 우리만 쓰는 게 아니라, 일하는 현장에서 같이 쓰고 싶다고 제안하는 자리다”라고 오늘의 자리를 설명했다.

▲ 엔씨 한운희 TF장

AI는 일반적으로 해결하기 어려운 문제를 지능적으로 해결하는 기술이다. 엔씨는 지난 2011년부터 내부적으로 AI 연구를 진행하고 있었다. 이 AI 기술로 엔씨는 기존 라이브 게임은 물론, 신규 개발 중인 게임에도 다양한 시도를 진행하고 있다. 동시에 AI를 활용해 콘텐츠를 가공하고 사용자와 AI가 상호작용하는 새로운 서비스도 준비 중이다.

현재 엔씨는 국내 AI 분야 8개 학교의 12곳 연구실과 협력을 맺는 등 산학과 긴밀히 연계해 활발한 연구 활동을 진행하고 있다. 또한 온라인과 모바일 등 다방면에 AI를 통한 새로운 가치를 창출하기 위해 연구개발 및 투자를 확대하고 있다. 특히 AI 원천기술 확보와 근본적인 혁신을 위해 노력하고 있다고 한운희 TF장은 소개를 마무리했다.



이재준 센터장 "AI는 문제를 해결하는 도구"

▲ 엔씨 이재준 AI 센터장

엔씨소프트 이재준 AI 센터장은 "엔씨소프트의 AI는 문제를 해결하는 도구"라 설명하며 "자사가 연구 중인 기술이 기존보다 더 나은 해결책을 제공하고, 사용자에게 새로운 가치와 경험을 제공해줄 것"이라고 전했다. 인공지능은 일반적으로 '약 인공지능'과 '강 인공지능'으로 나뉜다. 보통 '인공지능'을 떠올리면 사람을 대체할 수 있을 정도의 '강 인공지능'을 생각하기 마련인데, 이재준 AI 센터장은 "오늘 우리가 이야기할 것은 특정 문제를 해결하는 데에 초점을 맞췄다"라며 "사람을 대체할 정도의 '강 인공지능'은 먼 미래의 영역이라고 생각"한다고 덧붙였다.

그는 엔씨소프트 AI R&D 조직의 비전을 'AI 기술로 엔씨의 새로운 미래 경쟁력을 창출'이라고 소개했다. AI 기술을 기반으로 R&D가 필요한 어려운 문제에 도전하고, 새로운 기능의 실현 가능성을 검토한다. 물론 게임 분야를 중시하지만, 게임에만 한정되지 않고 IT 분야 전체에서 경쟁력을 확보하기 위해 엔씨소프트는 AI 센터를 운영한다. 이를 위해 이재준 센터장은 "AI 기반 기술을 확보하고, 인재를 모아, 현업의 좋은 문제를 찾고, 이를 해결할 수 있는 기술을 연구하고 있다"고 전했다.



엔씨 AI R&D 기술 영역


엔씨는 지금까지 게임 AI, 지식 AI를 시작으로 언어 AI, 스피치 AI, 비전 AI 총 5가지 영역에 걸쳐 AI를 연구해왔다. 이중 게임, 스피치, 비전 AI 3개 영역은 AI 센터에서 맡고 있으며 언어, 지식 AI는 NLP 센터에서 맡고 있다.


■ 게임 AI 테크놀로지


엔씨에서는 자사가 연구한 AI 기술을 게임 영역에 4개 분야로 나눠서 활용하고 있다. 첫 번째는 게임 플레잉 AI 부분이다. 흔히 NPC와 몬스터, 플레이어의 동료 등의 AI를 제작하는 분야며 기계학습을 기반으로 한다.

두 번째는 게임 기획 지원 AI로 시뮬레이션을 통한 기획 의도 검증 및 전투, 성장 시뮬레이션, 밸런싱 작업에 쓰인다. 세 번째인 아트 제작 지원 AI는 기계학습을 활용한 애니메이션 기술 개발에 쓰이는 기술이다. 이를 통해 자연스럽게 모션을 합성하거나 표정 애니메이션을 만들 수 있다.

특히 엔씨가 최근에 중점을 둔 게 바로 기획 지원, 아트 지원 AI다. 기획이 제대로 된 건지 그 의도를 검증하는 것과 모션 합성 등 수작업이 필요한 작업의 능률을 대폭 향상할 수 있기 때문이다.

플레이 편의성을 향상하는 일에도 AI가 쓰인다. 스마트 가이드라고 해서 초보자가 막히는 구간을 분석해 해결책을 제시해주던가 플레이어와 비슷한 수준의 유저끼리 매칭해주는 등 편의성을 향상할 수 있다.


이러한 엔씨 게임 AI의 주요 성과로 ‘블레이드&소울’의 비무 AI 개발을 들 수 있다. 무한의 탑의 비무 AI는 강화 학습을 통해 비무라는 복잡한 상황에서 적합한 선택을 하도록 만들어졌다. 하지만 여전히 아쉬운 부분은 있었다. 강화 학습을 통해 의사 결정을 하기에 이기기 위해 다소 비인간적인 플레이 양상을 보였기 때문이다. 실제 비무처럼 견제를 한다든가 하는 게 아닌 공격 일변도의 모습.

그래서 이러한 의견을 반영해 현재 비무 AI 2.0이 개발 중이다. 강화 학습에 딥러닝을 접목한 심층 강화 학습을 통해 사용자 전투 로그를 활용, 스킬 쿨타임을 계산하거나 견제하는 등 최대한 사람과 비슷한 느낌이 들도록 하고 있다. 비무 AI 2.1은 2018년 하반기 공개 예정이다.


■ 스피치 AI 테크놀로지


스피치 AI 기술은 사용자가 누구인지 알아보고(음성인식), 말의 내용과 감정을 인식하며, 자연스럽고 다양한 톤의 음성으로 응답하고(음성합성), 사용자 주변 음향 환경을 파악하는 걸 4대 연구 과제로 하고 있다.

이중 엔씨는 음성인식과 음성합성에 관심을 기울이고 있다. 의아할지도 모른다. 구글, 네이버라는 솔루션이 있는 상황에서 왜 엔씨는 후발주자로 자체 연구 개발하는 걸까. 이유는 단순하다. 엔씨 서비스에 최적화된 음성인식 기능을 제공하고 싶기 때문이다. 엔씨 서비스, 이른바 게임에는 줄임말도 많고 특정 게임에만 통하는 게임 용어가 다수 있다. 이런 용어의 경우 기존 솔루션으론 완벽하게 인식하게 하기 어렵다.


엔씨는 딥러닝 기반의 고성능 음성인식기술을 개발해 ‘리니지M 톡’을 통해 음성인식 채팅 기능을 제공할 예정이다. 현재 이에 대한 기술 개발은 끝났으며, 출시 시기를 조율 중이라고 엔씨 이재준 AI 센터장은 밝혔다.

이와 더불어 음성합성 기술 역시 엔씨가 관심을 기울이고 있는 분야다. 사실 음성합성은 어느 정도는 개발된 부분이지만 잘 되고 있진 않다. 감정이 안 담겨 있고 대부분 낭독체다. 엔씨는 다양한 음성합성 기술에 대해 R&D를 진행 중으로, 음성합성 기술이 향후 캐릭터 보이스 합성 등 다양한 분야에 쓰일 것이라 보고 있다.


■ 비전 AI 테크놀로지


화상을 인식하는 비전 AI 기술은 최근 관심도가 커지고 있는 분야다. 얼굴을 인식하는 등의 이미지 인식 기술과 특정 정보가 담긴 이미지를 생성 & 변화하는 기술이 대표적이다.

여러 AI 기술 중에서도 확연히 눈에 뜨이는 기술인 만큼 세간의 관심도 많고 그 덕분에 빠르게 개발되고 있다. 하지만 아직 눈에 띌 만한 산업적 성공 사례는 없다. 엔씨에서는 게임 개발 과정에서 아트 리소스 태깅, 스케치 자동 채색 등 보조적 역할을 할 수 있을 것이라 보고 이에 대한 연구 중이다.


■ 언어 AI & 지식 AI R&D 현황

▲ 엔씨 NLP 장정선 센터장

언어 AI 및 지식 AI R&D 현황에 대해선 엔씨 NLP 장정선 센터장이 설명했다. 우선 그는 해당 R&D 현황에 대해 말하기에 앞서 사람들이 사용하는(Natural) 언어로(Language) 소통하는 기술(Processing)을 연구하는 곳이 바로 NLT 센터라고 소개했다.

이런 기술을 연구하기 위해선 필연적으로 언어 AI와 지식 AI가 필요하다. 우선 사람과 말을 하려면 같은 언어를 써야 하니까. 언어로 소통하기 위한 언어 AI다. 그렇지만 언어만 습득해선 부족하다. 소통하기 위해선 지식을 습득하고 가공, 활용해야 한다. 그러기 위한 언어 AI와 지식 AI다.

엔씨는 이 기술들을 R&D하는데 야구를 활용했다. 자사가 구단으로 있는 건 물론이고 매일같이 수많은 데이터가 쏟아지기 때문이다. 언어 AI가 데이터를 습득하는데도 용이하고 지식 AI 이를 가공해 유의미한 콘텐츠로 만들기도 좋다고 판단한 거다. 그 결과 엔씨는 AI 야구 서비스 ‘NC PAIGE’를 만들어낼 수 있었다.


야구 소식과 정보를 전달하는 서비스인 ‘NC PAIGE’는 이용자의 흥미도를 기준으로 콘텐츠를 선별해 제공한다. 여기에 지속적으로 발생하는 뉴스들 속에서 주요 이벤트를 기반으로 요약해 경기와 관련된 하이라이트만 뽑아낼 수도 있다.

한편, ‘NC PAIGE’에 주목해야 하는 건 단순히 AI 야구 서비스이기 때문이 아니다. 스스로 콘텐츠를 수집하고 생성할 수 있기 때문이다. ‘NC PAIGE’에 쓰인 기술은 다른 영역에서도 활용이 가능해 무궁무진한 발전 가능성을 갖췄다. 스스로 기사를 쓰거나 이야기를 쓰는 AI도 꿈이 아니란 얘기다.


언어 AI, 지식 AI 기술을 기반으로 한 AI 야구 서비스 ‘NC PAIGE’는 KBO 정기시즌 개막일인 24일 CBT를 실시할 예정이다. 이후 얼리 액세스를 거쳐 KBO 올스타전 개막일인 7월 14일 정식 출시가 목표다.



질의응답


Q. 앞서 소개한 '비무 2.0'에 대해 자세한 설명 부탁한다.

'비무 2.0'에 사용되는 사용자 로그는 실제 전투 시 발생한 기록들이다. 유저가 어떤 상황에서 어떤 기술을 쓰는지, 어느 방향으로 피하는지 등이다. 이전까지는 정해진 규칙을 사용하다 보니 인공지능에서 비인간적인 행동이 나왔다. 기계는 이기기 위해 끊임없이 공격한다. 예로 이세돌 9단도 알파고와의 대결에서 "화장실 간 사이에 돌 놓은 알파고, 씁쓸하다"고 전하지 않았나. '비무 2.0'으로 좀 더 인공지능으로부터 더 인간적인 모습을 볼 수 있을 것이다.


Q. '비무 2.0'으로 볼 수 있는 인간적인 행동이라면?

유저와 유저가 싸우면 무작정 달려드는 모습을 보기 힘들다. 서로 거리를 두고 타이밍을 재는데, 일종의 탐색전이 항상 있다. 이런 탐색전을 '비무 2.0'에서 볼 수 있을 것이다. 또한 인공지능이 쿨타임마다 기술을 쓰는 게 아니라 최적의 타이밍을 생각해 쓰고, 강한 스킬 역시 가장 필요할 때에 쓸 것이다.


Q. '비전TF'의 기술과 관련해, 최근 해외에서 음란물에 여배우 얼굴이 합성된 영상이 떠돌았다. 이미지 합성 기술이 발전하면 의도치 않은 문제가 발생할 수 있는데, 이에 대한 대비책이 있나?

어려운 문제다. 우리 역시 아직 개발 기초 단계이기 때문이다. 우선 기술을 어떻게 만들어 좋은 데 써야지라는 생각이다. 그런데 이미지 관련 기술이 발전하면 더 자연스러운 (음란물) 합성이 될 거라고 생각한다. 당연히 막아야 된다고 생각한다. 구체적으로 어떻게 말아야 할지는 좀 더 고민해야 한다. 더 고민해서 부작용이 생기지 않도록 신경 쓰겠다.


Q. 인공지능이 사람들의 일자리를 빼앗을 거란 우려가 있다.

인공지능에 대해 흔히 오해하는 게 '사람들의 일자리를 뺏을 것'이라 생각한다. 물론, 전적으로 '일자리를 뺏지 않는다'라고 답할 수는 없다. 다만, 단순한 일은 인공지능이 맡고 사람은 더 창의적인 일을 할 수 있을 거라고 전망한다. 애니메이션 작업의 경우 수작업이 많아 시간을 많이 쓴다. 단순한 작업과 프로토타입은 인공지능이 담당한다면, 사람은 더 재밌는 애니메이션을 만드는 데에 신경 쓸 수 있는 것이다.


Q. 엔씨소프트가 AI 연구를 준비하면서, 윤송이 엔씨웨스트 사장의 역할이 컸다고 들었다.

'AI 조직을 만들어라'라는 과제를 준 게 윤송이 사장이다. 엔씨웨스트를 맡기 전까지 AI 조직을 관리하기도 했었고. 조직 초기에 의견을 나누고, 방향성을 잡을 때 윤송이 사장이 많은 역할을 했다. 엔씨웨스트 사장을 맡은 이후에는 직접적인 현황에 대해 코멘트를 주거나 지원해줬다.


Q. 현재 연구 인력이 100여명이라고 했다. 앞으로 인력을 더 늘릴 계획이 있나.

인재는 계속해서 모시고 있다. 엔씨소프트의 AI 센터에 대해 가장 많은 오해는 게임 외 인공지능 전문가가 "엔씨는 게임 회사이니 나랑은 맞지 않을 거야"라는 인식이다. 발표에서 말했듯 우리는 게임 외 많은 분야에서 인공지능을 연구하고 있다. 이 오해를 풀기 위한 것도 오늘 자리를 마련한 이유 중 하나다.

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