'DC 언체인드'는 '마블 코믹스'와 함께 미국 만화 산업의 양대 산맥으로 손꼽히는 'DC 코믹스'의 IP로 만든 수집형 RPG이다. 많은 사람들에게 알려진 슈퍼맨, 배트맨, 조커, 할리퀸 등 'DC 코믹스'의 히어로, 빌런이 등장하며, 각 캐릭터 컨셉과 개성을 게임으로 담아냈다. 특히 히어로, 빌런 진영의 스토리 모드로 각 캐릭터들의 매력적인 이야기를 경험할 수 있다는 특징이 있다.

워너 브라더스로부터 정식으로 IP를 받아 제작한 'DC 언체인드'인만큼, 게임 속에서 원작 팬들이 반길만한 요소들이 많다. 고담, 메트로폴리스 등 유명한 도시가 게임 내에 구현된 것은 물론이고 웨인타워와 슈퍼맨의 아지트인 고독의 요새 등 유명한 랜드마크들이 존재한다. 오는 3월 말 출시 예정인 'DC 언체인드'. 새로운 슈퍼 히어로 게임의 이야기를 듣기 위해 개발사 썸에이지를 찾았다.



▲ (왼쪽부터) 김정수 리드 게임 디자이너, 박인우 리드 프로그래머


Q. 우선 'DC 언체인드'에 대해 전반적인 소개를 부탁한다.

세계적으로도 유명한 'DC 코믹스'의 IP를 갖고서 본격적인 액션 RPG로 만들어 처음 국내에 출시되는 게임이다. 그동안 동양권 입맛에 맞는 'DC 코믹스'의 게임이 없었다. 그래서인지 우리나라 'DC 코믹스' 팬들에게는 반가운 게임이 되지 않을까 생각한다.


Q. '마블 코믹스' 얘기가 안 나올 수 없다. 이미 '마블 코믹스' IP를 활용한 수집형 RPG가 꽤 오랜 시간 플레이되고 있다. 이 게임과 비교해 'DC 언체인드'만의 차별화가 있나?

'그 게임'을 의식해서 'DC 언체인드'를 준비하진 않았다. 개발하는 우리가 납득하고 충분히 재밌게 할 수 있는 게임을 만드는 게 목표였다. 다만, 'DC 언체인드'는 꽤 오랫동안 준비한 게임인 만큼 '그 게임'보다는 전체적인 완성도가 더 높다고 자신한다.

차별화라면... 우리 게임은 자동전투를 유저가 커스텀할 수 있다. 이 기능으로 캐릭터의 특성과 팀의 특징을 잘 살릴 수 있다. 이외에도 다양한 커스터마이징 기능을 통해 히어로, 빌런의 능력을 한층 끌어올릴 수 있다.


Q. 그렇다면 'DC 언체인드'만의 매력 포인트는 무엇일까?

'DC 코믹스'의 정식 IP를 활용해 만든 게임아라는 점이 가장 큰 매력 포인트라고 생각한다. DC 캐릭터를 가지고 액션 게임을 할 수 있다는 거 자체가 팬들이 반길만한 요소가 아닐까? 또한 스토리 모드를 중심으로 플레이어가 DC 세계관에 몰입할 수 있다는 점도 어필하고 싶다.

그리고 국내 게임에서 흔하게 볼 수 있는 UI는 지양하고 'DC 코믹스'의 매력을 최대한 살릴 수 있게 북미 만화 스타일의 인터페이스를 만들었다. 스토리 중간마다 들어가는 컷씬과 시나리오는 'DC 코믹스'의 아티스트와 작가가 직접 참여해 높은 퀄리티를 보여준다.

그리고 기존의 'DC 코믹스' 게임과 비교했을 때, 가장 게임다운 게임이라고 자신한다.

▲ 기본적인 'DC 언체인드' 콘텐츠

Q. 수집형 RPG인 만큼 캐릭터 수도 중요하다. 출시 기준으로 몇 종의 캐릭터가 나오나?

캐릭터는 히어로/빌런/중립으로 나뉘어 총 30종이다. 이 30종에는 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 조커 등 인지도가 있는 캐릭터는 물론 캡틴 콜드와 같이 드라마로 나온 캐릭터들도 나온다.


Q. 굳이 히어로/빌런/중립으로 캐릭터를 나눈 이유가 있을까?

IP 홀더인 워너 브라더스가 히어로, 빌런의 이야기를 게임 내에서도 유지하길 원했다. 보충해서 더 설명하면, 'DC 코믹스'에서 빌런은 단순히 악당이 아니라, 그들만의 이야기가 입체적으로 있다. 게임에서도 캐릭터 각자의 입체적인 맛을 살려 보여줄 수 있도록 노력했다.


Q. 'DC 코믹스'는 다양한 세계관으로 이루어져 있다. 게임은 어느 세계관 기준인지?

'뉴52(The New 52)' 세계관이 기준이다. 메인 스토리는 저스티스 시리즈와 다소 유사하게 흘러가며, 일부 이야기는 'DC 언체인드'의 오리지널 이야기라고도 볼 수 있다. 그리고 캐릭터의 비하인드 스토리를 다루는 모드가 있다. 로빈이 본격적으로 활동하기 전의 이야기라던가...


Q. 메인 스토리는 어떻게 시작되나?

어느 날, 고담과 메트로폴리스에 패러데몬 군대와 뮤턴트들이 침공해 도시를 쑥대밭으로 만든다. 이들의 공격에 히어로와 빌런 진영은 각자의 방식으로 맞서지만, 역부족임을 곧 깨닫는다. 그러면서도 진영들만의 방법으로 침공의 배후가 누구인지, 왜 침공했는지를 조사해나가며 근원을 알아가게 된다.


Q. 'DC 언체인드'의 테스트를 진행했을 때, 썸에이지의 전 작품인 '영웅'과 다소 유사하다는 평가가 있었다.

수집형 RPG의 기본적인 흐름은 같다. 'DC 언체인드'를 기획하면서 우리가 잘할 수 있는 부분에 집중하자는 의견이 있었다. 그러면서도 'DC 코믹스'의 개성을 살릴 수 있도록 노력했다. 예를 들면 '태그 액션'의 애니메이션과 효과를 타 게임보다 많이 살렸다. 세계관 내에서 캐릭터 간의 관계에 따라 좀 더 재밌는 연출을 시도했다.


Q. '태그 액션'에 대해 더 자세한 설명 부탁한다.

예를 들면 배트맨과 로빈이 태그할 때, 다른 영웅 간의 태그와 다르게 전용 동작을 한다. 세계관 내에서 직접적인 연관이 있는 캐릭터들끼리 이 효과가 발동한다. 태그 액션만이 주는 특별한 재미가 있다.

태그 액션과 함께 팀 효과도 있다. 'DC 코믹스' 팬들은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼을 트리니티라고 부른다. 이 트리니티 조합으로 게임을 할 경우 특별한 팀 효과를 받는다. 팀 효과는 저스티스, 빌런 조합 등에 따라 다양하다.


Q. 그 외 전투 특징은 무엇이 있을까?

'DC 언체인드'는 단순히 이동과 전투로만 진행되는 기존 모바일 RPG에서 한 단계 진화했다. 스킬 간의 연계를 통해 데미지와 효과를 극대화할 수 있는 캐릭터, 콤보를 쌓을수록 데미지가 높아지는 캐릭터, 거리가 멀어질수록 데미지가 높아지는 캐릭터 등 각 캐릭터의 컨셉에 맞게 전투의 전략성이 가미되었다.

▲ 조커만의 특징을 잘 살려낸 액션

Q. 기존 수집형 RPG에서는 강한 캐릭터들만 활용되는 경우가 빈번했다.

수집형 RPG가 가지고 있는 매력이면서도 위험 요소라 생각한다. 전반적으로 모든 상황에서 강력하면 밸런스에 문제가 있는 거다. 우리는 '특정 상황이 강한 캐릭터'로 디자인하자고 계획했다. 다수의 일반 몬스터에 둘러 쌓였을 때 강한 캐릭터가 있는가 하면, 보스 몬스터에게 강한 캐릭터가 있도록 디자인했다.


Q. 슈퍼맨, 배트맨, 조커 등 유명한 캐릭터도 많지만 인지도가 낮은 캐릭터도 많다. 이 캐릭터들을 스토리 모드에서나마 볼 수 있을까?

메인 시나리오에서는 간략하게나마 설명하지만, 아무래도 이야기는 중심 캐릭터를 위주로 다루고 있다.


Q. 지난 테스트 때는 조력자 기능이 약했다는 의견에 대해서 어떻게 생각하나.

테스트 기간은 조력자 기능을 제대로 활용하기에는 짧았다. 정식 서비스 버전에서는 조력자의 레벨을 충분히 올렸다면, 더 강하게 쓸 수 있도록 준비했다. 또한 특정한 세팅을 했을 때는 조력자가 사라지지 않고 계속해서 전투를 도울 수 있도록 변경했다.


Q. 테스트 때 기억에 남는 피드백이 있다면? 우리나라 유저와 해외 유저 간 차이도 있는지 궁금하다.

전체적으로 해외 유저의 피드백은 긍정적인 게 많았다. 대체적으로 캐릭터 모델링은 타 게임보다 괜찮거나 월등했다는 의견이 있다. 한 해외 유저분은 특정 캐릭터 육성 노하우를 공유했는데, 이게 꽤나 많이 퍼졌다. 캐릭터 조합에서도 재밌는 게 많이 나왔고.

반면 국내 유저 분들은 따끔한 지적을 많이 해주셨다. 우리가 못 챙긴 인터페이스 실수나 잘못된 가이드들을 꼼꼼하게 봐주신다. 특히 국내 한 유저분은 개발자 출신인 거 같은데, 개발팀의 의도를 잘 헤아린 피드백을 주시더라. 디테일한 분석에 놀라기도 했다.

"우리나라 유저분들은 정말 따끔하더라"


Q. 혹시 아시아 버전과 북미-유럽 버전에 차이가 있나?

최대한 같게 가려고 한다. 다만 문화에 따른 시각적 차이가 생각보다 커서, 이러한 부분은 변경될 수 있다.


Q. 'DC 언체인드'는 북미-유럽에서 큰 성공을 거둘 거 같다. 글로벌 출시는 언제쯤인가?

북미 출시는 현재 논의 중이다. 아마 올해 하반기 정도로 예상한다.


Q. 개발진으로서 특별히 애착이 가는 캐릭터가 있다면?

플래시 빌런인 '고릴라 그로드'이다. 생긴 것과 다르게 굉장히 똑똑한 캐릭터다. 물론 생긴 것과 같이 매우 파워풀하기도 하고. 액션 애니메이션이 잘 표현됐다고 생각한다. - 박인우

세이렌이 마음에 든다. 세이렌은 아쿠아맨 시리즈의 빌런이다. 전투 스타일이 마음에 든다. 원작에서는 등장도 적고 비중도 적지만, 개발팀 내에서 잘 기획해 매력 있게 만든 캐릭터라 애정도 깊다. -김정수

▲ 매력적인 캐릭터가 많은 'DC 언체인드'


Q. 워너 브라더스의 검수는 특히 까다로운 것으로 알려져 있다. 추후 업데이트 때 지장이 생기지 않을까 걱정된다.

실제로도 까다로웠다. 슈퍼맨의 머리 컬까지도 검수하니까. 지장이 생기지 않도록 노력하겠다. 개발 과정을 검수받으면서 많은 노하우를 쌓았다. 예를 들면, 워너 브라더스 측에서 "이거 좀 생각해줘"라고 말한 부분을 정말 생각만 하고 수정하지 않았다. 그런데 나중에 알고 보니 정말로 수정해야 하는 부분이었다. 이제는 워너 브라더스 측의 뉘앙스를 파악하는 데 도가 터서, 빠른 업데이트가 가능하다.


Q. 무과금을 기준으로 엔드 콘텐츠까지 즐기기 위한 육성 기간은 얼마나 되나?

우선, 과금을 해야만 깰 수 있는 콘텐츠는 없다. 오픈 기준으로 육성 콘텐츠는 3개월 정도이지 않을까 생각한다. 3개월은 우리의 바람이다. 실제 유저의 콘텐츠 소모 속도는 그보다 빠를 거 같다.


Q. 'DC 언체인드'의 BM을 소개해달라.

육성에 도움을 주는 월정액 모델과 확정적으로 캐릭터를 살 수 있는 BM이 주 모델이다. 뽑기가 존재하긴 하지만, 하지 않아도 무리 없이 게임을 즐길 수 있다. 개발팀 자체에서도 이해할 수 있는 정도로만 준비했다. 우리도 게임을 좋아하는 유저이니까.


요즘 모바일 게임은 평균 일주일, 빠르면 3일 주기로 업데이트를 한다. 'DC 언체인드'의 업데이트 주기는 어느 정도인가?

공식적으로 정해두진 않았다. 생각해둔 주기는 있는데, 기존보다는 조금 텀을 길게 두려고 한다. 다른 나라와 같이 서비스를 하다 보니 인터넷 환경에 맞춰 준비해야 하는 게 있다. 크게 본다면 스토리 업데이트와 캐릭터 업데이트다. 우선 스토리 업데이트를 하려고 한다.


'DC 코믹스'의 팬들에게 어떤 게임이 되고 싶나?

코믹스로 즐기지 못한 부분을 해갈하는 게임이 되었으면 한다. 아직 게임의 콘텐츠 양은 부족할 수 있다. 그러나 깊이는 충분한 게임이다. 기존 'DC 코믹스' 팬들도 중요하지만, 원작을 모르는 유저도 중요하다. 이들을 모두 만족시키기는 게임을 만들려 노력했다.

나아가 'DC'의 입문서 같은 게임이 되었으면 한다. 또한 'DC'를 더 알리는 게임이 되고 싶다.


Q. 마지막으로 'DC 언체인드'를 기대하는 유저 분들께 한마디 한다면?

정말 열심히 준비했다. 우리가 의도했던 부분에서 재밌는 경험을 하시길 바란다. 'DC 언체인드'를 재밌게 했다면 칭찬도 부탁드린다. 물론 재미가 없어 지적을 해주신다면 참고해 좋은 게임이 되도록 노력하겠다.

그리고 소통을 많이 하겠다. 공식 커뮤니티에 문의를 하셨을 경우, 매크로 답변은 하지 않겠다.

"DC의 입문서와 같은 게임이 되고 싶다."