스마일게이트는 이번 GDC 2018 기간을 통해 신작 VR 게임 3종을 시연회를 통해 최초 공개했다.

이날 공개된 3종의 게임은 자사가 자체 개발중인 신작 VR 게임 2종(프로젝트 Y, 프로젝트 R)과 북미의 VR게임 전문 개발사 'Phaser Lock Interactive(이하 PLI)'이 개발한 '파이널 어썰트'다. 스마일게이트는 지난 2월 PLI와 전략적 파트너십을 체결하고, 해당 게임에 대한 판권을 확보한 바 있다.

'파이널 어썰트'는 북미 VR게임 전문 개발사 '페이저락 인터렉티브(Phaser Lock Interactive, PLI)'가 개발한 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 2차 세계 대전을 배경으로 두 진영의 전투를 그리고 있다. VR 환경에서만 구현 가능한 독특한 유닛 조작 방식이 특징으로 하며, 이를 통해 VR 내에서 색다른 RTS의 재미를 선사할 예정이다.


이날 진행된 시연회를 통해서는 '파이널 어썰트'의 기본적인 조작 방법을 익힐 수 있는 튜토리얼부터, 혼자서 게임을 즐길 수 있는 싱글 플레이 모드와 1vs1 대전까지 체험할 수 있었다. 플레이어는 한쪽 진영을 맡아, 시간에 따라 차오르는 자원을 활용해 각종 병기들을 소환해 적과 전투를 치를 수 있다. 기본적인 보병들은 자동으로 상대 진영으로 향하며, 전차나 전투기, 폭격기 등 플레이어가 소환하는 병기는 직접 손으로 집어 조작하는 것이 가능하다.

2016년 스팀을 통해 출시한 VR 게임 '파이널 어프로치'의 핵심 시스템을 담아 VR 플랫폼 RTS에 도전하는 PLI. 안 그래도 손이 많이 가는 RTS 장르를 VR로 개발하고자 결정한 이유는 무엇인지, 앤드류 조보키(Andrew Zoboki) 디렉터와 마이클 도버트(Michael Daubert) CEO를 만나 잠시 이야기를 들어볼 수 있었다.


■ '파이널 어썰트' 개발사, 페이저락 인터렉티브(PLI) 인터뷰

▲ 왼쪽부터 마이클 도버트(Michael Daubert) CEO, 앤드류 조보키(Andrew Zoboki)

Q. 실시간 전략(RTS) 장르는 아무래도 키보드와 마우스로 한다는 인식이 강한데, VR 플랫폼에서 RTS를 만들게 된 계기가 궁금하다.

- RTS 장르의 컨트롤과 관련해서, VR은 아주 흥미롭고 멋진 경험을 할 수 있는 기회를 제공한다고 생각했다. VR이 그저 화면에서만 게임을 즐기는 것이 아니라 직접 전장에 있는 느낌을 주는 만큼, 이에 따라 지금까지는 볼 수 없었던 조작이나 다양한 선택의 폭을 지원하는 컨트롤 체계를 만드는 데 집중했다.


Q. 또한 RTS는 자원 관리나 유닛 지정 등 아주 손이 많이 가는 장르이지 않나. 이런 점을 해결하기 위해 어느 부분에 중점을 두었는지?

- 그래서 양손으로 모두 동일한 기능을 사용할 수 있도록 했다(웃음). 처음에는 익숙하지 않을지도 모르겠지만, 한 번 익숙해지고 나면 양손을 이용해 유닛을 선택하고, 각자 다른 방향으로 조종하는 등의 플레이 또한 가능하다.

유닛을 한 번에 선택하는 그룹 지정 기능을 지원하지 않지만, 대신 각각의 유닛의 조종에 더욱 집중할 수 있도록 디테일한 컨트롤을 제공하고자 노력했다. 우리는 두 플레이어가 모두 유닛을 한 곳에 모아 싸우는 일명 '무더기 전투'는 정말로 원하지 않는다. 그보다 각각의 유닛을 직접 조작해, 더욱 다양한 전술과 전략을 활용하는 모습을 기대하고 있다.


Q. VR에 익숙하지 않은 유저들에게는 전장을 관리하는 것이 버거워 보이는데, 이들을 배려하기 위한 시스템으로 어떤 것들이 준비되어 있는지 궁금하다.

- 초반 튜토리얼에서 월드를 잡아 맵을 움직이거나, 실제로 센서 내에서 직접 움직이는 등과 같은 조작법을 제공하고 있다.

또한 게임에서는 자신 쪽으로 월드를 가져오는 형태의 조작 말고도, 높낮이를 낮춰서 맵을 더욱 세밀하게 보는 것도 가능하다. 반대로 맵을 눈높이에서 멀리 떨어뜨리면 전체적인 전장의 상황을 파악하는 데 용이하다.

게임을 체험해 본 대부분의 플레이어들은 몇 번의 시점 조작을 통해 자신에게 가장 잘 맞는 위치를 찾아 최적의 플레이 환경을 만들어 나갔다. RTS 장르에서 상황에 대한 인지가 얼마나 중요한 부분을 차지하는지 알고 있기 때문에, 시점에 대해서는 보다 자유롭게 설정할 수 있도록 했다.


Q. 실제로도 시연해 보니 시점을 마음대로 설정할 수 있다는 것이 인상적이었다.

- 시점에 대한 결정은 개발 초기에 이뤄진 편이다. 테이블탑 게임처럼 보이지 않게 하기 위해 많은 노력을 기울였다. VR은 현장감을 전달하는 것이 중요한 요소인 만큼, 우리는 플레이어가 실제 전장 속에 있다는 느낌을 받기를 원했다.


Q. 전작인 '파이널 어프로치'에서 발전시킨 시스템적 요소가 있다면 이야기해 달라.

- '파이널 어프로치'에서 선보였던 공중 유닛들의 경로를 지정하는 시스템이나, 별도의 명령 없이 공중에서 자동 전투를 치르는 등의 요소가 이번 작품을 만드는 데 핵심 메카닉으로 작용했다.

이번 작품에서는 이러한 시스템을 지상 유닛에게로 넓혔는데, 자신이 원하는 방향으로 경로를 지정하거나, 루프를 지정해 정찰을 하게 하는 등의 시스템이 새롭게 추가되었다고 보면 좋겠다.


Q. 시연을 해 본 경험으로는, 약간 '클래시 로얄'같은 느낌도 받을 수 있었다.

- 많은 영향을 받은 것이 사실이다. 그밖에도 우리가 영향을 받았던 것은 MOBA 장르의 미니언 라인을 적용하는 것이었는데, 이를 통해 전투가 지속적으로 일어나고 있다는 것을 보여주고 싶었다. 또한 이러한 요소들은 이미 많은 유저들에게 익숙한 것들이기 때문에, 새롭게 VR을 통해 게임을 즐기면서도 어딘가 친숙한 느낌을 받기를 원했다.

'파이널 어썰트'는 전통적인 RTS의 요소들도 존재하지만, 건설과 자원 채집을 없애고 유닛의 컨트롤에 더욱 집중했다고 보면 좋겠다. 그렇다고 건설 요소가 아예 배제된 것은 아니다. 유닛 중에는 추가적으로 병력을 생산하는 트럭이 존재하는데, 이를 적절한 위치에 배치해 또 다른 전술을 구사할 수 있도록 기획했다.


Q. 게임에서 사용할 수 있는 전술을 몇 가지 소개해 줄 수 있나?

- 게임을 즐겨본 플레이어들이 주로 사용한 전술로는 곡사포와 대공포 차량을 함께 사용해 라인을 장악하는 것을 꼽을 수 있겠다. 곡사포가 공중 유닛에 약한 점을 대공포가 지원해주기 때문에 아주 효과적인 전술이다.

또 전투기도 아주 효과적인 유닛이다. 초반에 많이 생산해 놓으면 공중 우세를 확보할 수 있고, 전투기 자체가 공대공뿐 아니라 지상 병력에 대한 기총소사도 가능하기 때문이다. 이런 식으로 유닛 사이의 시너지가 존재해 자신만의 다양한 전술을 만들어 낼 수 있다.


Q. 한 게임의 플레이 타임은 어느 정도로 보고 있는지 궁금하다.

- 게임에 익숙하지 않은 유저들끼리의 대결이라면 15분 정도면 결판이 날 수 있고, 아주 익숙한 유저들이라면 45분까지도 치열하게 전투를 이어갈 수 있다. 평균적인 플레이타임은 20분 정도로 보고 있다.


Q. 전쟁을 배경으로 한 만큼, 선택할 수 있는 국가나 진영이 존재하는지도 관심이 간다.

- 출시 초기에는 미국과 독일 진영을 중심으로 서비스할 계획이며, 같은 진영이라도 세 종류 정도의 중대 시스템을 두어 다양한 선택 폭을 제공하려고 한다.

마찬가지로 전투의 배경이 되는 맵의 경우도 출시 초기에는 서유럽을 중점적으로 다루게 되지만, 앞으로 업데이트를 해 나가면서 태평양, 동부전선, 북아프리카 등 다양한 전장을 추가할 계획을 가지고 있다. 새롭게 추가될 진영으로는 러시아, 일본, 영국 등을 염두에 두고 있다. 또한, 리더보드나 도전과제, 토너먼트 등도 추가할 계획이다.

업데이트에 대한 자세한 정보는 이번 E3 기간에 발표할 계획이다.


Q. 각 국가들은 어떤 차이점을 가지는지 궁금하다.

- 진영별로 생산 가능한 유닛이 다르기 때문에, 색다른 플레이 스타일을 제공할 예정이다. 또한, 커스터마이징 기능이 존재해, 유닛별로 스킨 등을 선택할 수도 있다.


Q. 끝으로, 출시 예정일 및 지원 플랫폼을 알려달라.

- 올여름 출시를 목표로 개발이 이뤄지고 있으며, 오큘러스 및 바이브 PSVR 등 다양한 플랫폼을 통해 서비스할 예정이다.