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2018-04-16 17:28
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[인터뷰] 1주년을 앞둔 캐리비안의 해적, "전술항해사 등 전략 요소를 더 강화하겠다"

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

엔드림에서 개발하고 조이시티에서 서비스 중인 '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 전 세계 다른 해적들과 뺏고 빼앗기고, 협력하고 배신하며 해적왕으로 성장하는 게임입니다. 원작의 고유한 세계관을 바탕으로 영화를 상징하는 주요 인물과 해적선, 모험 스토리를 재현한 게 특징이죠. 잭 스패로우나 윌 터너 등 주요 인물들을 게임에서 직접 만나볼 수 있고, 그들이 타고 다니던 배를 얻어 선단을 꾸리는 것도 가능합니다.

'캐리비안의 해적'은 작년 5월에 154개국에 출시됐으며, 해외에서는 페이스북 게임룸을 통해서도 서비스를 진행하고 있습니다. 작년 11월에는 게임룸 성공 사례로 선정되기도 했죠. 최근 서비스 1주년을 앞두고 국내에서는 AOA를 앞세운 공격적인 마케팅을 통해서 유저들에게 어필하기 시작했고, 지난 9일에는 구글플레이 인기차트 1위를 달성하기도 했습니다.

이러한 움직임에 대해서 국내 일부 유저들은 '캐리비안의 해적'이 아닌 것 같다는 비판을 하기도 했습니다. 일각에서는 서비스가 장기화되면서 유저 간 격차가 벌어지고, 결국 하는 사람들만 하게 되는 게임으로 남지 않을까 하는 우려를 표하기도 했죠.

'캐리비안의 해적'의 사업 부문을 맡은 조승기 이사와 기획을 맡은 황재철 PD는 '캐리비안의 해적'이 단순히 원작이나, 혹은 연예인 마케팅에만 의존하지 않는다고 밝혔습니다. 엔드림에서 그간 축적해온 전쟁 게임의 노하우와 매력적인 원작이 결합된 결과물이 '캐리비안의 해적'이고, 이를 유저들에게 보여주기 위해서 또 다른 방식을 취했다는 것이죠. 인벤에서는 조승기 이사와 황재철 PD와의 인터뷰를 통해서 '캐리비안의 해적'이 앞으로 취할 업데이트의 방향성과 지향점, 다른 전쟁 게임과의 차이점 등을 들을 수 있었습니다.

▲ 엔드림 조승기 이사(좌) 황재철 PD(우)

윤서호: '캐리비안의 해적' 게임을 접해보지 않았을 유저들을 위해서 게임에 대한 간단한 소개 부탁 드립니다.

황재철 PD (이하 황재철): 말 그대로 동명의 영화를 바탕으로 한 게임입니다. 물론 영화와 100퍼센트 동일하지는 않습니다. 사실 게임으로 그렇게 만들기가 어렵기도 하고요. 그렇지만 그 핵심적인 스토리를 어느 정도 담고 있습니다. 캐리비안의 해적 1편에서부터 하나 하나, 영화 속 이야기를 스토리 모드에서 풀어가는 방식을 취했죠.

그러면서 영화에서 나오는 유니크한 함선, 예를 들자면 블랙펄이나 플라잉 더치맨 호가 있겠죠. 그런 것들도 유저가 직접 볼 수 있고, 또 사용해보는 경험을 제공하기도 합니다. 그런 면만 있는 것이 아니라 전쟁 게임으로서의 면모를 또 살려냈죠. 영지를 관리하고, 해적들을 고용하면서 세력을 확장하고, 유저끼리 경쟁하는 그런 재미를 담아낸 게임입니다.

조승기 이사 (이하 조승기): 하나의 영화를 갖고 다양한 장르의 게임을 만들 수 있는데, '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'은 여기에서 해적이 나온다는 세계관에 좀 더 초점을 맞췄습니다. 스토리 모드는 기본적으로 제공되는 것이고, 해적들의 생활에 주목했죠. 해적하면 약탈과 전투잖아요? 이 부분을 좀 더 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어냈다고 할 수 있겠습니다.


윤서호: 유명 IP 게임은 아무래도 원작을 좋아하는 다양한 계층의 팬을 겨냥하게 되는데, 전략 게임은 특유의 복잡함 때문에 아무래도 하는 사람만 하는 게임이 되곤 합니다. 심리적 허들이랄까요? 그런 게 있다고 봅니다. 1년 동안 서비스하면서 그 밸런스를 어떤 식으로 잡아갔는지 궁금합니다.

황재철: 전쟁 게임, 전략 게임의 기본은 변하지 않았어요. 성장과 육성, 운영을 통해서 점차 세력과 캐릭터를 강하게 만들고, 우위를 갖춰나간다는 그런 점은 여전한 셈이죠. 다만 초창기와 지금의 상황을 생각해보면, 유저 레벨 간 격차가 심하게 나긴 하죠. 그 격차가 너무 크면 밸런스 부분에서 고민을 할 수밖에 없어요. 왜냐하면 격차가 너무 심한 상대와 맞붙으면, 아무 것도 못하잖아요? 그래서 좌절하게 되고, 그런 현상이 계속되면 아무래도 마니아 층만 남게 되겠죠.

사실 캐리비안의 해적이라는 글로벌한 IP를 갖고 있는데, 그렇게 되는 건 좀 그렇죠. 그래서 전투는 라이트해져야 한다, 이렇게 보고 있어요. 일단 약탈이 벌어지고, 약육강식이 벌어지는 것은 어쩔 수 없어요. 원래 해적의 세계가 그런 거기도 하고, 또 전략 게임 자체가 그런 면이 있죠. 여기에서 고렙과 저렙 간의 약탈도 벌어질 수 있기도 하고요. 실제의 전쟁에서는 그런 일이 빈번하잖아요?

다만 게임이라면, 약자도 그런 걸 당하면서도 어느 정도 성장을 할 수 있게 해야죠. 계속 두드려 맞기만 하면 재미가 없잖아요? 두드려 맞으면서도 언젠가 내가 한 방 먹이겠어, 이런 기약이 있어야 의미가 생기는 거죠. 그런 부분에 대해서 전투력이 약한 유저들의 피드백을 받고 보완하고자 하고 있습니다.

레벨 간의 격차를 줄이는 방식은 단순히 전투력 차이를 좁히는 것이 아니라, 전략적인 요소를 좀 더 집어넣으면서 의외의 변수를 창출하는 것에 두고 있습니다. 최근에 전술항해사라는 요소를 도입해서 더 다양한 스킬이나 전술을 활용할 수 있게 했고, 이를 통해서 고렙 유저들도 연구하지 않으면 저렙 유저들에게 불의의 일격을 당할 수 있게 했죠.

그 외에도 공격과 방어에서도 상성이나, 다른 요소를 더 부각시켰습니다. 이런 점을 더 공부하는 유저들이 이전보다 전투력 격차를 쉽게 극복할 수 있도록 말이죠.


윤서호: 사실 공부한다는 것과 라이트하다는 것이 상충할 수 있는 부분이잖아요? 어떤 점에서 라이트해졌다는 것인지 자세히 설명해주실 수 있으신가요?

황재철: 전투 시에 입게 되는 피해나, 공격 받았을 때 손해를 보는 부분이 라이트해졌다는 것이죠. 이전에는 한 번 공격을 받았을 때 피해량이 커서 복구하기가 좀 어려웠다면, 그런 부분을 좀 줄인 거죠.

사실 전략을 구성하려면 여러 번의 시행착오를 겪어야 하잖아요? 그런데 한 번 전투할 때 소모되는 게 많다면, 이런 시도를 여러 번 하기가 꺼려지죠. 어? 한 번 세게 얻어맞았더니 너무 손실이 커, 사려야겠네? 이런 식으로 소극적이 되면 플레이하는 맛이 떨어질 수밖에 없거든요.

전투력 센 사람에게 몇 대 맞았는데 어? 생각보다 많이 안 털렸네? 다시 한 번 도전해볼까? 이런 식으로 보다 적극적으로 나설 수 있게 하는 게 중요하다고 접근했습니다. 그렇게 하면 유저들이 더 적극적으로 접근하고, 연구할 거라고 보고 있거든요.

사실 이걸 한 번에 모두 바꾸긴 어려운 부분이긴 합니다. 점차 시일을 들여서 바꿔나갈 부분이긴 해요. 하지만 이런 방향으로 바꿔가고 있다고 말씀드릴 수 있습니다.


윤서호: 우리나라 외에도 해외에도 서비스하고 있는데, 해외의 반응은 어떤지 궁금합니다.

조승기: 처음부터 글로벌 진출을 했죠. 전쟁 게임 자체가, 우리나라보다는 외국에서 더 많이 즐기는 장르거든요. 국내의 다른 게임사들도 전쟁 게임은 글로벌 진출을 처음부터 염두에 두는 것으로 알고 있습니다.

국내 게임이 사실 국내보다 서구권에서 더 반응을 보이는 것이 쉽진 않은 일이에요. 그런데 이번에 좀 놀랐던 게, 캐리비안의 해적은 서구권에서 좀 더 반응이 좋았어요. 지표도 서구권 비중이 좀 더 높고요.


윤서호: 페이스북 게임룸에서도 서비스하고 있는 것으로 알고 있습니다. 우리나라에서는 페이스북 게임룸을 이용할 수 없어서 체감을 못하는 유저들이 많은데, 페이스북 게임룸 유저들의 반응은 어떤지도 궁금합니다.

조승기: 비중이 구글이나 애플보다는 높지는 않습니다. 오리지널이 모바일 게임이다보니 아무래도 유저풀 자체가 모바일 쪽이 더 높을 수밖에 없거든요. 페이스북 게임룸은 아무래도 PC로 하는 분들이 많이 하니까요. 다만 PC로 했을 때의 이점이 있어서 유저들의 만족도는 굉장히 높은 편입니다. 게임이 빠르고 스무스하게 돌아가는 데다가, 시야가 더 넓어지거든요. 그런 부분에서 만족감을 표하시는 거죠.

황재철: 퍼센티지까지 확실히 말씀드리긴 어렵지만, 적지 않은 유저가 플레이하고 있다는 것은 분명하죠. 또 매출도 괜찮은 편입니다. 반응도 좋았고요.



윤서호: 일부 유저들은 최근 캐리비안의 해적의 매력적인 캐릭터를 어필하기보다는 연예인을 앞세운 마케팅에 대해서 의문을 표하기도 했는데요.

조승기: 게임 자체가 작년에 영화가 오픈할 때 같이 오픈했어요. 영화 자체도 일단 6년인가 7년 만에 나온 건데, 그때 영화의 임팩트가 워낙 큰 시즌이었기 때문에 연예인 없이 영화 이미지를 통해서 마케팅을 진행해도 반향이 있었죠.

당시엔 지금처럼 온라인 오프라인을 다 망라한 건 아니고 주로 온라인, 모바일 마케팅에 집중했죠. 이후에도 모바일 매체에 캐리비안의 해적 캐릭터들을 이용해서 지속적으로 마케팅을 해왔습니다. 다만 1년 동안 유저를 분석하고 흐름을 파악한 결과, 좀 더 대중적으로 접근할 필요가 있다고 생각했죠.

그런 부분에서 오리지널 캐릭터 외에, 우리나라에 친숙할 수 있는 연예인 마케팅을 하게 된 것도 있습니다. 아마 영화가 또 나오면, 영화와 연계해서 마케팅을 하게 될 것 같고요.


윤서호: 사실 IP 게임에서 사람들이 기대하는 부분은 게임성 외에도 캐릭터, 스토리, 세계관의 3대 요소가 있습니다. 원작의 캐릭터와 세계관을 어떻게 살려냈느냐, 그리고 어떤 스토리 속에서 이들의 매력을 담아내는가, 하는 그런 부분인데 이 부분을 ‘캐리비안의 해적 전쟁의 물결’에선 어떤 식으로 구현하고자 했는지 그 철학을 듣고 싶습니다.

황재철: 기본 흐름은 스토리 모드를 통해서 영화의 스토리라인을 학습하는 것이죠. 앞서 말씀드린 것처럼, 영화 1편에서부터의 큰 흐름을 스토리 모드로 담았거든요.

그 외에도 영화에서만 나오는 유니크 함선을 획득하고, 그것을 사용할 수 있다는 것 자체가 매력적인 거죠. 또 각 유니크함선마다, 영화 속의 설정을 반영했습니다. 예를 들자면 블랙펄은 가장 빠른 배, 가장 민첩한 배라는 설정이 있잖아요? 이 부분을 다른 함선보다 회피력이 높다거나, 하는 고유 능력으로 표현했습니다. 이를 전략적으로 활용하면서 전투의 즐거움을 느끼고, 원작의 배를 조작한다는 쾌감을 느낄 수 있게 한 거죠. 사용하지 않는 유저보다 더 우위를 점할 수 있는 것은 물론이고요.

현재까지 영화에 등장했던 함선은 네 가지가 있습니다. 그 함선마다 각각 특성이 있고, 이를 어떻게 쓰느냐에 따라서 전략적으로 큰 도움이 될 겁니다.

그 외에도 또 원작 캐릭터들과 소통하거나, 원작 캐릭터들이 등장해서 여러 행동을 하는 모습을 지켜보는 재미가 있겠죠. 예를 들면 잭 스패로우 선장이 항해사를 고용한다던가, 깁스가 잭 스패로우 선장을 돕듯 플레이어를 물심양면으로 돕는다던가 그런 부분요.

▲ 영화 속 이야기를 되짚어가는 방향으로 진행되는 스토리 모드

조승기: '캐리비안의 해적'에서 재미있는 부분 중 하나는. 보통 전쟁 게임하면 병력을 뽑거나 모을 때 오와 열을 맞추고 대열을 정비하잖아요? 그런데 '캐리비안의 해적'은 그렇지 않아요. 오와 열을 안 서고 그냥 모닥불 근처에 있거나, 술을 마신다던가, 그냥 어슬렁어슬렁거린다던가 그래요.

사실 해적의 특징은 자유로움이잖아요? 해적이 줄을 서거나 하는 이미지는 사실 없기도 하고요. 그런 소소한 부분도 연출을 통해서 살려냈죠.

윤서호: 하긴 해적이 오와 열을 맞춘다는 게 상상이 가진 않네요.

황재철: 그 외에도 해적은 약탈을 하기도 하고, 제멋대로 굴기도 하잖아요? 그런 부분을 또 살렸어요. 어디 약탈한다던가, 아니면 이탈을 한다던가. 뭐 그런 소소한 부분도 스크립트 등을 통해서 확인할 수 있습니다.

▲ 농땡이 피는 놈들은 관리가 필요하다. 그런데 옆에 분은 우리 해적단 사람이 아닌데요?

조승기: 원작 캐릭터의 특성도 좀 더 부각했죠. 예를 들면 깁스가 그런 경우죠. 깁스는 시리즈 전통적으로 잭 스패로우 선장의 든든한 조력자잖아요? 그래서 깁스가 튜토리얼을 진행하면서, 퀘스트를 부여하고 보상을 주는 등, 든든한 조력자의 느낌을 더 살렸습니다.

▲ 훌륭한 조력자의 표본인 깁스. 이젠 유저를 물심양면으로 돕는다


윤서호: 연출이라는 부분이 사실 그렇지만, 전략 게임은 다른 의미로 그쪽에 신경을 많이 써야 하는 게임입니다. 보는 즐거움을 위해서 어느 정도 연출이 필요하지만, 반대로 연출이 너무 화려해지면 그것에 쏠리는 나머지 직관성을 잃어버리게 되죠. 캐리비안의 해적이 그 사이를 줄타기 하는 노하우가 있다면?

황재철: 다수의 전쟁 게임에서는 전투 결과를 짧은 리포트 정도로 제공하잖아요. 전투 과정은 그렇게까지 크게 연출이 없고요. 반면에 캐리비안의 해적은 전투 과정을 리플레이로 직접 볼 수 있어요. 그 상황에서 A라는 함선이 B라는 함선이 어떤 식으로 공격하고, 스킬을 어떤 식으로 쓰는지 그런 내용을 비주얼적으로 보여줘요.

또 이 리플레이 기능은 보면서 피드백을 할 수 있다는 이점도 있죠. 졌으면 왜 졌는지, 또 이겼으면 어떻게 해서 이겼는지 알 수 있는 거죠. 진 쪽에서는 이때 이 항해사가 이런 스킬을 쓰면 이길 수 있었을 텐데, 이런 걸 확인할 수 있겠죠.

직관성을 언급하셨는데, 사실 직관성은 텍스트만으로는 불가능한 부분이에요. 텍스트로 어떤 정보를 볼 수 있지만, 그래서 전투가 어떤 식으로 진행됐다 하는 느낌을 팍, 주지는 못하죠. 그런 부분을 전투 과정 전체를 리플레이를 보여주면서 살려내고자 했습니다.

리플레이 기능은 이렇게 중요한 만큼, 앞으로도 계속 보강할 계획입니다. 예를 들자면 전투 로그를 추가하는 것 등이죠. 이미지만으로 어느 스킬이 어떻게 사용됐는지 하나하나 보여주기는 쉽지 않잖아요? 말씀하셨던 것처럼 화려한 연출의 이면에는, 어떤 스킬이 사용됐나 이런 걸 하나하나 세부적으로 알기 어렵다는 점이 있는 거니까요.

어떤 함선이 어떤 배에다가 대미지를 줬고, 어떤 스킬을 썼는가, 그런 세부적인 정보를 하나하나 알면서 봐야 할 필요가 있는 거죠. 그런 부분을 보완하기 위해서 시스템 메시지처럼 전투 로그를 띄울 예정입니다. 화려함 때문에 놓친 부분을 캐치하고, 보다 전략적으로 접근할 수 있도록 돕는 거죠.

개인적으로 '캐리비안의 해적'의 장점이자, 차별화된 포인트는 리플레이라고 생각해요. 그런 만큼 이 부분에 좀 더 신경을 쓸 예정입니다.

▲ 리플레이 기능을 통해 전투의 양상을 더 실감나게 확인할 수 있다.


윤서호: 서비스한지 1년이 어느 덧 다가오고 있는데, 지금의 캐리비안의 해적이 처음 서비스했을 때의 캐리비안의 해적과 어떤 점에서 가장 크게 변했다고 보시는지 궁금합니다.

황재철: 초창기 유저들에게 공개할 때는 콘텐츠의 양이 많지도 않았습니다. 상위 레벨도 나오지도 않았고요. 물론 상위 레벨용 콘텐츠는 없었죠. 그러다가 계속 레이드가 나오고, 전 서버 통합 대결인 죽음의 바다도 나왔죠. 그 외에도 상위 함선이라던가. 새로운 콘텐츠들을 많이 추가됐죠.

그런 경험을 하면서 이제 점차 유저 간의 격차와, 밸런스에 대해서 짚어나가게 됐습니다. 유저 간 격차가 많이 벌어졌거든요. 그게 너무 커져버리면 문제가 생길 수밖에 없고요.

초창기에는 단순한 힘싸움의 양상이었다고 봐요. 초반에 많은 유저들이 가볍게 즐길 수 있도록 단순하게 설계했던 것도 있었긴 하지만요. 그런데 다시 생각해보면, 요즘에는 단순한 힘싸움만으로는 게임이 롱런하기 어렵다는 생각이 들었습니다. 너무 단순하게 전투력 대 전투력 대결로 가게 되면, 결국 전투력이 약한 유저들이 이탈해버릴 수밖에 없는 구도기도 하고요.

그래서 새로운 재미 요소를 필요로 하게 됐습니다. 전술항해사는 이런 의도에서 추가한 요소입니다. 다양한 스킬과 전략으로, 전투력 격차를 어느 정도 좁혀가면서 다양한 선택을 할 수 있도록 한 거죠. 그런 식으로 초반의 단순했던 색에 또 다른 색을 입혀가고 있다고 할 수 있겠습니다.

조승기: 좀 더 덧붙이자면, 오픈 초에는 종적인 성장 요소만 있었다고 말하는 게 맞을 겁니다. 그런데 강자와 약자 간의 격차가 심해지고, 그로 인해서 문제가 발생하고 있다고 보고 있어요. 이 격차를 줄이면서 밸런스를 맞춰가는 노력을 하고 있다고 해야겠죠.


윤서호: 사실 전쟁 게임의 또 다른 묘미가, 자신의 강함을 뽐내는 것이잖아요? 그런 것을 좋아하는 유저들은 이런 방향은 약간 재미없게 흘러간다, 이런 식으로 받아들일 것 같은데요.

황재철: 저희가 밸런스를 맞춰가는 과정은 수평과 수직적 요소 둘 다 고려하면서 진행하고 있습니다. 사실 기본적으로 높은 레벨 자체가 어느 정도의 스테이터스를 보장하잖아요? 또 그만큼 키워오면서 해적들의 양과 질도, 함선도, 기본 연구도 더 많이 해왔을 것일 테고요. 사실 고렙이나, 과금을 많이 하신 분들이 연구 자체는 더 많이 해왔을 거라고 봐요. 전투 경험도 더 많아서 노련할 테고요. 전술항해사도 더 다양하게 갖췄을 확률도 높죠.

그러다보니 그런 과정으로 밸런스를 맞춰가도 고렙 유저들이 한 순간에 그 자리에서 밀려난다거나 하지는 않을 거에요. 다만 과금을 통해서 성장하는 부분과, 과금을 하지 않고도 성장하는 부분의 차이에 대해서는 좀 더 고민 중에 있죠. 그 부분은 어느 정도 맞춰가야 할 것 같은데, 이 부분은 독단적으로 하긴 어려운 부분이라 개발팀과 고민을 많이 하고 있죠.

조승기: 캐주얼한 게임처럼 전체적인 레벨이 평준화되는 건 아닙니다. 사실 이런 게임 자체가 고렙 유저들이 이미 승리할 요건을 많이 갖고 있는 건 어쩔 수 없다고 봐요. 다만 저렙 유저가, 고렙 유저를 아예 이길 가능성이 없다고 하면 정말 재미가 없겠죠. 기존에는 고렙 유저를 이길 확률이 0이라고 했다면, 이제는 연구를 통해서, 어느 정도 맞불을 놓을 수 있을 확률을 적게나마 부여해주는 것이죠.

상대의 상성을 정확히 파악하면서 세팅을 확인하고, 정보를 알고, 그에 맞춰서 대응하면 이길 수 있다는 것을 유저가 인식할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 그렇게 되면 좀 더 적극적으로 연구하면서 즐기지 않을까 생각하고요.


윤서호: 얼마 전만 해도 국내에 출시되는 모바일 게임은 RPG 위주였는데, 최근에 전쟁 시뮬레이션 게임의 출시가 이어지고 있습니다. 이런 현상을 어떻게 보시는지 궁금합니다.

조승기: 국내에 전쟁 시뮬레이션 게임이 계속 출시가 되고 있기는 한데, 잘 살펴보면 중국이나 미국에서 제작한 게임들이에요. 우리나라에서 제작한 게임은 아직 많지 않은 편이죠.

다만 변화는 있다고 봐요. 사실 우리나라 시장이 RPG 위주에, RPG가 강세잖아요? 다르게 이야기하면 어지간한 규모나, 게임성이 아니면 공략하기가 그만큼 힘들기도 해요. 또 오래도록, 거의 15년 가까이 RPG가 자리잡았다보니 개발사뿐만 아니라 유저들도 이미 장르에 대한 이해도가 높아진 상태죠. 그 말은 유저들의 입맛을 맞추기가 까다롭고, 차별화된 재미를 주기가 어렵다는 말이기도 해요. 그래서 이런저런 시도를 하는 것이라고 보죠.

저희는 그래서 글로벌로 눈을 돌려봤어요. 우리나라는 RPG 특화지만, 글로벌적으로 보면, 서구권은 특히 전쟁 게임이나 카지노, 퍼즐 게임이 상위에 랭크되어있거든요. 글로벌로 나가고 싶은 것도 있고, 우리나라에서 또 차별화된 장르에 도전하고 싶기도 하고, 그래서 전쟁 게임을 2~3년 전부터 준비를 꾸준히 해왔습니다.


윤서호: 캐리비안의 해적이 전쟁 게임이나 시뮬레이션 게임 중에, 해상을 바탕으로 하는 게임들과 어떤 부분에서 차별화를 두고 있는지 궁금합니다.

황재철: 사실 해상을 바탕으로 하는 게임은 무역이나 그런 시뮬레이션적인 요소가 크다고 보고 있어요. 공격을 하거나 방어를 해도 시뮬레이션적으로 로그가 뜬다거나, 결과창만 뜬다거나, 그런 식이라고 보고 있고요.

'캐리비안의 해적'은 '해적'이라는 부분에 포커스를 맞췄죠. 해적은 무역보다는 약탈이잖아요. 좀 더 다이나믹하죠. 점령하고, 점거하고, 빼앗고, 공격하고, 또 그걸 막아내면서 역으로 공격하는 등 전투에 좀 더 비중이 있기도 하고요.

또 직관적인 강함의 비중을 두죠. 무역이나 외교, 그런 것 말고 자신의 무력, 전투력 그 부분이 더 드러나게 되죠. 이걸 뒷받침하는 게 영지 관리라는 부분이죠. 다양한 것들을 관리하면서 생산하고, 전쟁을 준비하죠. 직접적으로 벌어지는 전투에서 승리하기 위해서 노력하는 거랄까요?

전투 결과 리플레이 기능은 이 전투를 좀 더 직관적이고, 생생하게 체감하는 데 큰 부분을 차지한다고 봐요. 사실 전투 결과를 리플레이로 제공하는 게임은 많지 않잖아요? 이 리플레이를 통해서 보다 전투에 밀접하게 연관이 되어있다는 것을 느낄 수 있고, 전투에 대한 흥미도 높아지고요. 여러 부분에서 차이가 있다고 생각해요. 약탈과 전쟁이라는, 장르에서도 크게 차이가 있다고 보고요.

▲ 약탈품 판매 등 교역 부분도 '약탈'에 보다 초점을 맞췄다


윤서호: IP 게임에 대해서 일부에서는 ‘IP를 빼면 특징이 없다’라는 편견을 갖고 있기도 합니다. 그런 것이 일부 게이머들에게 있어선 접근을 막는 장애물이 되기도 하고, 보다 넓은 유저층을 흡수하는데에 지장이 생기기도 합니다. 그런 점에 대해서 어떤 식으로 대처해왔는지, 또 어떤 식으로 대처해나갈 건지도 궁금합니다.

황재철: 게임 안에서 보시면 분명 영화 속 캐릭터나, 세계관 등 IP와 관련된 부분도 많이 있어요. 그것들에만 의존하는 것이 아니고, 외적으로도 다양한 시스템을 갖췄죠. 전쟁 게임의 본질이라고 할 수 있는 연맹과 연맹의 싸움이라던가, 전서버 1등을 노리기 위한 죽음의 바다에서의 사투라던가, 또 연맹원들과의 레이드 등이 그 에겠죠. 전 서버 유저들과 즐길 수 있는 월드 보스전도 있고요.

일반적인 모바일 게임은 보통 한 화면에 자기 캐릭터만 보이거나, 혹은 자기 파티의 상황이나 적대 세력 일부까지만 보이죠. 유저 그 자신의 상황에 더 집중할 수 있도록 말이죠. '캐리비안의 해적'에서는 관점을 달리 했습니다. 필드 자체를 포커스를 놓은 거죠. 다양한 유저들이 한 필드에서 다 보이는 거죠. 누가 어떤 배를 보내고 있고, 어디를 공격하러 가고 있고, 그런 폭넓은 전황을 한 눈에 볼 수 있게 한 겁니다.

저희는 그걸 보고 필드가 살아있다고 이야기하죠. 대기창이나 별도의 방이 있고, 그것을 들어가야만 전투를 볼 수 있고 그런 게 아니라 오픈된 공간에서 바로바로 라이브로 진행되거든요. 곳곳에서 벌어지는 상황들을 하나하나 실시간으로 파악하는 거죠. 그 느낌이 가장 중요한 포인트고, 전쟁 게임의 중요한 요소라고 보고 있습니다.

또 이런 요소들이 유저들로 하여금 혼자 플레이하는 것이 아니라는 것을 느끼게 해준다고 생각해요. 연맹원이나 다양한 사람들과 같이 플레이하고, 이를 즐길 수 있다는 것을 실감하게 해주는 거죠. 특히나 월드 보스 같은 경우에는 서버의 전 유저들이 한꺼번에 공격하는데, 그런 걸 보고 즐기는 묘미가 있다고 봅니다.

▲ 하나의 오픈된 필드에서 다각도로 살펴볼 수 있도록 했다


윤서호: 글로벌 진출한 게임에서 항상 이야기하는 게 국내 유저와 해외 유저의 니즈나 피드백이 다르다는 건데, 캐리비안의 해적의 경우는 어떤가요?

황재철: 확실히 다른 부분이 있어요. 우리나라 유저들의 경우에는 다음 함선이 언제 나오는가, 또 레벨은 언제 풀리는가 이런 부분에 관심이 많아요. 자신이 얼마나 더 강해질 수 있는가, 이쪽에 좀 더 초점을 두는 거죠.

해외 유저들은 연맹에 좀 더 포커스를 두고 있어요. 연맹 콘텐츠가 뭐가 더 생기느냐, 또 연맹 간 싸움에서 이런 부분이 문제가 되는 것 같은데 개선해달라, 이런 걸 많이 피드백을 주죠.

우리나라 유저도 당연히 케어해야 하지만, 또 해외 유저 의견도 반영하기도 하죠. 때로는 그 둘이 상충하는 경우도 있는데, 이 부분에 있어서 저희가 많이 고심 중에 있습니다. 개발 방향에 있어서, 노력을 기울이는 부분이기도 하고요.


윤서호: 캐리비안의 해적은 글로벌 원 빌드로 서비스되고 있잖아요?

조승기: 네, 그렇죠.


윤서호: 아무래도 글로벌 원 빌드로 서비스하는 경우에 실시간 대전이 이루어지면 지연 현상이나 그런 것이 벌어질 수밖에 없다고 봅니다. 특히나 앞서 말했듯 '캐리비안의 해적'은 필드에서 모든 것이 라이브로 이루어진다고 했잖아요? 레이턴시 문제는 치명적일 것 같은데요.

황재철: 레이턴시 문제는 글로벌 원 빌드 모바일 게임의 숙명 같은 거라고 생각해요. 아무리 서버 상태가 좋아도, 이게 중간에서 어떤 일이 벌어질지 확신이 안 서거든요. 모바일 환경은 더 그렇죠. 그 점을 해결하기 위해서 저희는 공격을 할 때, 공격명령을 받으면 바로 공격하는 것이 아니라 5초의 딜레이가 있습니다. 그 동안 모션이 공격에 들어가는 모션을 취하고, 그 모션이 끝나면 공격이 진행되는 거죠.

원래는 10초 정도로 할까 생각했는데, 10초가 생각보다 긴 시간이더라고요. 그래서 5초로 했어요. 5초도 사실은 길다면 길고, 짧다면 짧아요. 공격하는 측에서는 길고, 방어하는 입장에선 짧죠. 그래도 공격에 들어갔을 때, 유저가 대응을 할 수 있으면서 레이턴시 문제까지 고려했을 때 맞는 시간이라고 생각해서 그렇게 정했습니다.


윤서호: 모바일 게임에서 BM에 대해서 언급을 안 할 수 없습니다. 특히나 다른 사람과의 대결이 전제가 되는 장르일수록, BM에 대해서 민감한 편이거든요. 밸런스를 고려한다고 할 때, 이 부분에 대해서도 많이 신경을 쓰실 것 같은데 어떤 방향으로 BM을 설계하고 계신지 궁금합니다.

조승기: 방향성을 말씀드리자면, 사실 과금을 많이 하는 유저들은 존재합니다. 그렇지만 과금을 안 하는 유저들도 존재하죠. 개인적으로 이 구조를 피라미드형 생태계라고 봐요. 과금을 안 하는 유저들이 사라지면, 점차 그 밑둥이 사라지는 거죠. 그것이 계속 사라지고 나면, 과금을 많이 하는 사람들도 흥미가 없어지고 결국 떠나가게 되겠죠.

소수의 고렙만 있으면 재미가 없잖아요? 같이 싸울 상대도 없어지고, 변수도 줄어들고, 그러면 전쟁 게임으로서의 묘미가 사라지는 셈이니까요. 그래서 기본 기조는 저과금이나 무과금 유저들도 지속적으로 플레이하는 데에 문제가 발생하면 안 된다는 것으로 하고 있습니다.

사실 과금을 많이 한 사람은, 적게 한 사람보다 시간을 더 단축했다고 봐야 합니다. 저레벨 유저들이 구할 수 없는 것을 과금으로 판매하진 않고 있어요. 다만 업그레이드하거나, 시설을 증축하거나, 병력을 증강하는 데 드는 시간을 줄여나가는 거죠.


윤서호: 금화로 시간을 단축한다던가 그런 부분을 말씀하시는 건가요?

조승기: 그렇습니다. 그 과정 자체를 압축해서 빠르게 강해질 수 있는 건 맞는 거죠. 여기에 또 앞서 말한 밸런스 요소가 들어가서, 전략과 게임에 대한 이해도가 있어야 비로소 강자가 될 수 있도록 했다고 하는 게 옳을 겁니다.

게임에 사용되는 모든 재화는 기본적으로 게임에서 구할 수 있도록 해둔 만큼, 강해지는 것은 플레이에 소요한 시간에 따라 달렸다고 봐요. 이 '시간'이라는 요소를 돈으로 산다, 가속한다, 이런 식으로 접근하고 있다고 할 수 있는 거고요.



윤서호: 디즈니 측에서는 주로 어떤 부분에서 관여를 많이 하나요?

황재철: 컨셉이나 그런 쪽에 대해서 사전 협의를 많이 합니다. 특히 디즈니에서는 이미지를 굉장히 중요하게 생각해요. 모든 이미지는 다 사전 검수를 거치죠. 텍스트도 마찬가지에요. 잭 스패로우의 대사도, 어투부터 시작해서 단어 하나하나까지도 모두 다 검수가 이루어져요. 잭 스패로우라면 이런 단어를 쓸 거다, 혹은 이렇게 말할 거다, 이런 식으로 하나하나 따져가면서 만들어지는 거죠.

개발의 속도가 그래서 늦은 것도 있긴 해요. 패치를 할 때 저희 단독으로 하는 게 아니라, 협업하면서 디즈니 쪽과 상의를 하거든요.

저희 회사가 2년 가까이 디즈니와 함께 협업하면서 노하우를 공유한 상태이긴 합니다. IP 게임에 대한 것도 그렇고, 여러 면에서 말이죠. 그래서 앞으로 서비스하면서 패치를 준비하거나 하는 데 어려움이나 그런 건 딱히 없어요.

▲ 디즈니에서는 이미지와 캐릭터에 특히 신경을 쓰고 있고, 사전 검수를 통과해야만 낼 수 있다

조승기: 사실 IP 가치를 유지하려면, 많은 팬들이 있는 IP인 만큼 그런 검수 과정이 필수적이라는 것을 이해하고 있습니다. 디즈니에서 봤을 때 이건 말도 안 된다는 것이 나오지 않도록 하는 게 맞는 거죠. 저희도 그것을 준수하고 있고요.

황재철: 저희에게 어떤 의도로 이렇게 말하는지, 또 어떤 것을 원하는지는 협업해온 경험을 통해서 큰 틀에선 알고 있어요. 그래서 저희가 직접 그쪽에 의견을 제시하기도 하거나, 혹은 그쪽에서 의견을 제시하기도 하죠. 피드백을 통해서 방향성을 맞춰가고요. 또 개발 전에 물어보고, 사전에 미리 검수를 받아서 진행하기도 합니다.

모든 사항이 1차적으로는 디즈니 코리아를 통해서 검수나 커뮤니케이션이 이루어지죠. 그 후에 디즈니 필름 스튜디오와 최종 커뮤니케이션을 통해서 결정됩니다.


윤서호: 앞으로의 업데이트 방향이나 추가될 콘텐츠에 대해서 대략적인 청사진을 알고 싶습니다.

황재철: 가장 기본적인 방향은 수평과 수직 성장에 대한 밸런싱을 하는 것이죠. 이 부분은 전쟁 게임으로서 롱런하기 위해서 필요한 부분이라고 보고 있거든요.

그 외에도 연맹원들 간에 커뮤니티 강화도 고려하고 있습니다. 아무래도 혼자 즐기는 게임이 아니고, 연맹이 같이할 때 더 재미를 느낄 수 있는 게임이거든요. 그러기 위해서는 또 전쟁 콘텐츠 외에 다양한 라이프 콘텐츠를 넣는 것도 중요하다고 봐요. 전쟁 게임이라고 해서 전투만 있으면, 또 단조롭고 지루할 수 있다고 생각하거든요.

대표적인 라이프 콘텐츠인 낚시라던가, 그런 것들을 추가할 생각입니다. 또 그런 걸 혼자 즐기는 게 아니라, 연맹원들과 같이 할 수 있다던가, 그런 식으로 설계를 하고 있어요. 다양한 활동을 통해서, 또 혼자가 아니라 여럿이서 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 거죠.

조승기: 처음에 전쟁 게임으로 기획, 개발하고 출시했잖아요? 출시 후에 가장 놀란 것은, 이 게임을 하는 유저들 중에 전쟁 콘텐츠를 좋아하지 않는 유저가 많았다는 점입니다. 왜 그런지 분석했는데, 캐리비안의 해적 IP 때문에 하게 된 유저들도 많았어요. 전쟁 게임을 원래 좋아하던 사람이 아니라, 캐리비안의 해적을 좋아해서 이 게임을 접하게 된 거죠.

그 외에도 연맹원끼리 채팅하고, 영지를 육성하는 재미로 플레이하는 분도 많았습니다. 순수하게 전쟁 게임을 즐기는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저들도 비중이 높았던 거죠. 그래서 전투나 전쟁을 즐기지 않는 유저들도 즐길 수 있는 콘텐츠를 더 많이 개발하고자 합니다.

황재철: 게임이 롱런하는 데 필요한 것은 커뮤니티라고 생각해요. 커뮤니티가 생성되지 않거나, 활성화되지 않은 게임은 오랫동안 플레이하기 어렵다고 보거든요. 사실 PC 게임 같은 경우에는 별다른 걸 하지 않더라도, 그냥 들어가서 길드원이랑 채팅하거나 그런 재미로 접속하기도 하잖아요?

모바일 게임으로 시장이 넘어가면서 가장 큰 단점 중 하나가, 유저 간 커뮤니케이션이 쉽지 않았다는 점이라고 봐요. 플랫폼 특성상 게임하면서 채팅하기가 어렵잖아요? 이 부분을 좀 개선하면서, 최대한 커뮤니티적 요소를 강화하고자 합니다.

조승기: 우리나라의 경우는 사실 커뮤니티 활동을 RPG 게임에서 많이 하는데, 서구권에서는 전쟁 게임을 통해서 남들과 대화하고 논의하고 그런 모습이 많았어요. 이런 부분에 있어서 저는 롱런하는 게임의 본질은 같다, 이렇게 느끼고 있어요.

▲ 커뮤니티 활성화나 커뮤니케이션 기능은 글로벌 서비스하면서 공통적으로 중요한 부분이다


윤서호: 마지막으로 '캐리비안의 해적'을 즐기시는 유저 분들에게 한 마디 부탁드립니다.

황재철: 일단 게임을 열심히 즐겨주셔서 감사합니다. '캐리비안의 해적'은 앞으로 다양한 재미 요소와 전략적 요소가 더 추가될 예정이고, 연구를 하면 할수록 더욱 재미를 느낄 수 있도록 하는 방향으로 나갈 예정입니다.

또 지금의 약자가 계속 약자로 머무르지 않고 언제든 강자로 도약할 수 있도록 하는 요소도 앞으로 추가해나갈 계획이기도 합니다. "나는 이 사람을 못 이겨" 이런 것이 아니라, "지금의 난 못 이기지만 언제든 이길 수 있어! 지면 어때! 어차피 기회는 많아!" 이런 식으로 부담감을 갖지 않고, 그냥 플레이하면서 즐겨나갈 수 있도록 노력하고 있고, 또 그렇게 해도 충분히 재미있도록 하고자 합니다.

아울러 다른 유저들과 같이 즐길 수 있는 콘텐츠도 앞으로 계속 추가될 테니, 다른 분들과 함께 아무쪼록 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.
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