▲ 델 코리아 남효우 부장

VR 콘텐츠를 만들기 위해서는 VR 콘텐츠에 대한 이해도나 노하우뿐만 아니라, 그것을 실제로 반영할 수 있도록 하는 기기 또한 필요하다. 단순히 결과물을 출력하는 영역 뿐만이 아니라 콘텐츠를 제작하면서 이를 입력하는 과정이나, 혹은 설계하는 과정에서도 기술력이 필요하다. 가상현실은 단순히 모니터에 비치는 영상에 그치는 것이 아니라, 실재하는 것처럼 느끼게 해야 하기 때문이다.

이를 위해서는 다양한 기기와 솔루션 등이 필요하다. 델 코리아의 남효우 부장은 2018 서울 VR/AR 엑스포에서 열린 컨퍼런스 강연을 통해서 현재 VR이 산업 분야에서 어떻게 응용되는지 설명한다. 그리고 델에서는 이들을 지원하기 위해서 어떤 식으로 접근하고 있는지, VR 기술이 더 발전하기 위해서 어떤 부분에 집중하고 있는지 대해서 언급했다.

본격적인 강연에 앞서 남효우 부장은 델의 역사에 대해서 짤막하게 언급했다. 84년부터 PC 판매업체로 시작한 델은 꾸준히 컴퓨터 관련 사업을 진행해왔다. 그러다가 3년 전인 2015년부터 피벗탈, 시큐어웍스 등 회사를 인수하면서 기존의 PC, 워크스테이션 산업뿐만 아니라 차세대 산업 기술 분야에 뛰어들기 시작했다.

PC와 서버, 스토리지 등 기존에 델이 갖고 있던 기술뿐만 아니라 가상화, 솔루션, 보안 부분이 보강되면서 델은 컴퓨터와 IT 산업 혁명에 관련된 모든 분야를 망라하고 있다. 남효우 부장은 이 중 클라이언트 분야를 담당하고 있으며, 이 분야는 일반 게이밍 PC 및 VR이 내재된 게이밍 PC 등 다양한 종류의 PC와 연관된 곳이다.


델에서는 IT 산업혁명이라는 물결을 세 가지 트렌드로 분석하고 있다. 하나는 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술 즉, 무선 통신을 통해 각종 사물을 연결하는 사물인터넷(IoT)이다. 두 번째는 상업화된 웨어러블 디바이스이며, 마지막으로 VR 등의 새로운 기술이다. 이 세 가지는 각각의 분야가 아니라, 서로 밀접한 연관이 있는 분야다.


남효우 부장은 이 세 가지 기술의 사례로 숙박앱을 들었다. 실제로 일부 숙박앱은 단순히 숙박시설의 사진만 업로드하는 데에 그치지 않고, 방의 모습을 VR로 구현해서 서버에 업로드하기도 한다. 고객이 VR 기기를 통해 시설의 상태나 방의 모습을 더 정확하게 접할 수 있도록 한 것이다.

그 외에도 일부 인터넷 강의에서도 VR/AR을 접목해서 강연을 하기도 한다. 역사적 사실을 VR 콘텐츠로 보여주거나, 혹은 어느 지역에 가면 그 지역의 역사적 사실을 알려주는 것이 대표적인 사례다. 이렇듯 VR 기술은 단순히 게임, 혹은 일부 콘텐츠 산업에만 접목되는 것이 아니라 점점 더 다양한 곳에서 녹아들어가고 있다고 설명했다.

VR이 산업 기술에 접목된 케이스로 델이 현재 나이키와 협력해서 진행 중인 운동화 제작 프로젝트를 들었다. 현재까지는 컨셉 동영상으로만 진행 중인 사항으로, 제품을 직접 가상현실 기기를 통해서 디자인하면서 운동화를 신었을 때의 압력 전달 및 역학 분석도 동시에 할 수 있도록 하는 것이다. 또한 운동 시뮬레이션과 지형 시뮬레이션을 통해서 어떤 지형에서 운동할 때, 운동화의 어떤 부분이 주로 영향을 받게 되는지도 산출하는 것이 가능하도록 하는 것이다.

제작 과정에서도 단순히 디자인만 산출하는 데에 그치지 않고 재질, 색상, 농도 등 다양한 것을 실제 제작에 들어가지 않고도 VR을 통해서 미리 알 수 있도록 하는 것이 목표다. 그렇게 하면 제작 과정에 소요되는 시간이 비약적으로 줄어들게 되기 때문이다. 이 프로젝트는 현재 나이키와 협업 하에 진행 중에 있으며, 이 과정을 통해서 현재 운동화를 제작하는 시도를 하고 있다.

▲ 나이키와 현재 진행 중인 VR 워크스테이션 프로젝트

실제 VR 워크스테이션 구축 사례는 재규어와 협업을 통해서 이루어졌다. 재규어에서 신형 전기차인 아이페이스를 제작하고 공개할 때, 매장에 실제 차량을 들여놓지 않고 VR 기기를 통해서 실제 차량을 체험할 수 있도록 한 것이다. 단순히 차량의 내부만을 보는 데에 그치지 않고 차량에 짐이 얼마나 적재할 수 있는지, 주차하려면 어느 정도의 공간의 필요한지도 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있었다.

차량 개발 과정에서는 외부 디자인에 따른 공기 저항을 실제로 제작하기 전에 실험하고 수정할 수 있으며, 적정 적재량과 면적을 미리 산출할 수 있기 때문에 개발 비용과 시간이 절감된다. 또한 매장도 오프라인 매장, 전시장뿐만 아니라 사이버 매장을 도입할 수 있다는 장점도 있다.


또 다른 사례는 광산업체에서 이루어지고 있다. 광산업체에서 가장 중요한 문제는 채굴 시 지반을 확인하는 일이다. 채굴 중에 지반이 약해지거나, 물이 나와서 인력이 매몰되는 사태가 종종 발생하기 때문이다. 이런 과정에서 피해를 최소화하기 위해서 특수한 산업용 카메라가 해당 광산을 촬영하고, 이를 분석한 뒤에 VR로 출력해 해당 지역에 들어가지 않고도 사태를 파악할 수 있도록 하는 것이다.

델은 97년부터 워크스테이션을 처음 제작하기 시작해서 현재 다양한 종류의 워크스테이션을 취급하고 있다. 여기에 효과적인 솔루션을 위한 옵티마이저 프로그램, 블루스크린 재발 방지를 위한 메모리 기술, 스토리지 기술을 더해서 VR 및 다양한 작업을 위한 환경을 만들고자 한다고 덧붙였다. 새로 나온 워크스테이션 기계 같은 경우에는 하드디스크를 전면에 배치함으로써 작업 간에 뜯지 않고도 빠르게 하드디스크 교체가 가능하도록 했으며, 더 효과적인 스토리지를 위해서 메모리 타입을 바꾸는 등의 노력이 그 사례들이다.

가상현실형 워크스테이션 구축을 위해서 캔버스 27이라는 새로운 입력 기기도 제작 중에 있다. 태블릿과 유사하지만 20개의 터치포인트 인식과 토템이라는 부속 다이얼로 단순히 터치펜 작업에 그치지 않고 작업 간의 미세한 조작이나, 볼륨 조절, 화면 전환 등 다양한 기능을 지원한다는 것이다.

▲ 상반기 출시 예정인 캔버스 27

VR 기술을 위해서 많은 투자가 이어지고 있고, 다양한 분야에서 이를 활용하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 아직까지 일반적인 사람들이 체험을 하지 못하고 있지만, 다양한 곳에서 지금도 기술 개발을 하고 제품을 만들고 있기 때문에 가까운 시일 내에 이를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 아울러 남효우 부장은 산업에서 콘텐츠도 중요하지만, 콘텐츠를 효율적으로 제작하기 위해서는 기술이 필요하다고 강조하면서 강연을 마쳤다.