4월 19일(목) 정기점검을 통해 많은 유저들이 기다렸던 캐릭터 밸런스 조절 업데이트가 이뤄졌습니다. 이번 업데이트에서는 퍼스트서버를 통해 예고한대로 소울브링어, 남스트라이커, 섀도우댄서, 크리에이터, 카오스 5직업이 중점적으로 이뤄졌고, 그 외에 밸런스 논란이 많았던 아수라, 여넨마스터, 남스핏파이어, 소환사, 다크나이트, 팔라딘 등이 패치되는 등 오래간만의 큰 패치입니다.

앞서 다섯 직업은 전체적으로 편의성을 개선하고 대미지 구조를 조정하는 방식으로 패치가 이뤄졌고, 아수라나 남스핏파이어는 지속딜 능력을 하향하고 대신 순간딜 능력을 올려 다른 직업과의 밸런스를 맞추는 방향으로 진행되었습니다. 깨알같이 조절된 여넨마스터와 팔라딘은 시너지 스킬의 수치가 바뀌었습니다.

대체적으로 이번 밸런스 패치에 대해 각 직업별로 말이 많이 나오고 있는 상황으로 호평과 비판이 뒤섞여 있는데요. 디렉터 토크쇼에서 언급된 5직업(소울브링어, 남스트라이커, 섀도우댄서, 크리에이터, 카오스)을 중심으로 유저들을 만나 소감을 들어봤습니다.


※ 유저 코멘트는 아직 육성중인 유저를 포함하여 다양한 유저들에게 질문했으며, 닉네임은 요청에 의해 직업명으로 대체했습니다.


▲ 밸런스 패치 만족하나요? 유저들의 패치 후기는?



편의성을 개선하고 파티 플레이에서의 단점을 손본 패치
섀도우댄서, 카오스 유저들은 만족, 소울브링어와 패황 유저는 불만족?


◆ 소울 브링어 - 브레멘의 변경은 환영! 하지만 스킬 구조 변경은 불만?





소울 브링어 1. : 개인적으로 가장 눈에 띄는 것은 주력 스킬의 퍼댐화입니다. 현재 하향이라는 원인은 무슨 기준인지 잘 모르는 스킬 퍼댐 변경이 원인인 것 같습니다.

소울의 재련, 강화 문제는 예전부터 계속 문제되고 있는데, 이걸 그냥 이제부터 퍼댐캐처럼 육성해라고 툭 바꾼것은 잘 이해가 가지 않네요. 그렇다고 바꿔준 스킬들이 예전보다 대미지가 더 잘나오느냐 하면 그것도 아닙니다. 시너지 직업에 홀딩을 조금 보강한듯한 느낌인데, 실질적으로 대미지면에서는 손해를 보게 되어 상향이라고 봐야 할지 고민입니다.


소울 브링어 2. : 패치 후 저도 그렇지만 바뀐 브레멘 스킬 때문에 당황한 유저들이 많습니다. 원래 장판이라는 콘셉트 때문에 파티 상황에 따라 여러 장판을 설치해야 했는데요, 이제 2차 각성 패시브를 익히고 나면 브레멘이 다른 시너지 직업처럼 공격하면 그냥 묻어나가는 것으로 바뀐건 정말 좋아진 것 같습니다.

또, 팬텀 마스터리와 연계되어 라사와 사야가 상당히 강해졌는데요, 이걸 쓰려면 그동안 짜둔 스킬트리에서 포인트를 상당히 덜어내야 해서 많은 부분을 바꿔야 할 것 같습니다. 예전처럼 장판 까느라 딜하느라 홀딩하느라 바쁜 그런게 줄어들었는데, 대미지도 줄어든거 같아서 이게 정말 네오플에서 의도한 상향인지는 조금 생각해볼 문제입니다.


소울 브링어 3. : 아직 시간이 지나봐야 알겠지만, 상향 패치라기에는 대미지면에서 큰 체감은 안되고요. 대신 편의성면에서는 나아진것 같습니다.

카잔이 스증댐 효과로 바뀐것은 파티플레이 할때는 확실히 유용하고, 달의 커튼의 패시브화, 팬텀 마스터리도 장판들의 지속딜 효율이 올라간 것도 눈에 띕니다. 지그 홀딩 타이밍이 당겨진것도 좋아 보입니다. 그런데 신규 스킬인 툼스톤 스웜프는 대체 어떻게 써야할지 아직도 감이 잘 안잡히네요.

퍼스트 서버에서부터 많은 피드백이 오갔던 직업이고 본서버로 넘어오면서 몇가지는 들어준 것 같지만, 화끈한 상향을 바랬던 유저들에게는 선뜻 마음이 가는 패치는 아니었던 것 같습니다.




◆ 패황 - 극강의 한 방 딜러! 하지만 쿨타임 증가로 늘어난 현자타임?





패황 1. : 패황은 이번 패치 내용은 굉장히 단순합니다. 그냥 특정 스킬의 한 방 딜에 올인한 녀석이라고 보면 됩니다. 무엇보다 눈에 띄는 것은 강권 스킬의 변화일텐데, 쓸데없는 힘 증가량을 삭제하고 크리티컬 데미지 증가로 바뀐것은 퍼스트 서버부터 예고한 부분이죠.

대미지는 확실히 늘었습니다. 그런데 그게 끝이에요. 대미지 늘어나면 좋은거 아니냐고 하는데, 스킬들의 쿨타임도 같이 늘어서 약간 조삼모사 느낌이 들더라고요. 마수던전 리뉴얼도 한다고는 하는데, 지속딜링이 중요한 최근 추세에서는 오히려 역행하는 패치라고 볼 수 있습니다.


패황 2. : 전 대미지 보다는 다른 직업들의 패치 방향과 다르게 편의성 부분이 떨어진 패치가 아닌가 싶습니다. 화염의 각을 눈여겨봐야 하는데요, 이중개방 공격력이 상승해서 한 방 딜은 늘었지만, 마샬아츠 기술 쿨타임 감소율은 오히려 하향되어 전체적인 DPS에서는 큰 손해가 생겼습니다.

원펀맨같은 한방딜 콘셉트라면 좋아진게 맞지만, 이게 예전 버그 문제도 있고 해서 그때 입은 피해가 복구된 정도에 그친것 같아요.


패황 3. : 신규 스킬인 비연선풍은 그냥 단순히 몹몰이 스킬정도의 효과입니다. 사용하는거야 유저들의 숙련도에 달렸지만 아무데서나 막써서 스킬 연계가 이뤄진다거나 그런 스킬은 아니더라고요. 물론 연환퇴보다는 좋은것 같습니다. 다만 파티에서 쓸일이 있을까 싶기도 하고 신규스킬 치고는 큰 임팩트는 없어 아쉽습니다.

그래도 전체적으로 대미지 하나는 확실히 상향되어 한 방 쾌감이 주 모토인 유저라면 이번 패치는 충분히 잘 적용되었다고 생각합니다.



◆ 섀도우댄서 - 백어택 판정 유지의 완화! 파티플레이 적응도 쉽도록 변경





섀도우 댄서 1. : 이번 밸런스패치가 전체적으로 말도 많고 탈도 많지만 섀댄 입장에서 크게 나쁘진 않은 것 같습니다. 사실 밸런스 패치때마다 이런말하는것도 좀 웃기긴한데 어차피 돌고 도는 밸런스니까 딜표 비교하면서 대미지 따지기보다는 스킬 구조나 연계, 그리고 편의성 위주로 챙겨두는 것이 제일 좋은 것 같아요.

물론 섀댄이야 백어택 콘셉트를 버리진 않았으니, 스킬 구조가 바뀌진 않을테고 대신 이번 패치를 통해 암살기술의 상향으로 백어택 판정이 훨씬 널널해졌다는게 큰 이득입니다. 파티플레이에서 백어택 때문에 여러모로 제약되는 점이 많았는데, 그게 이번 패치로 크게 개선되었다는 점에서 만족합니다.


섀도우 댄서 2. : 신규 스킬인 코버트 액션 성능은 아직까지 잘 와닿지는 않습니다. 앞으로 실전에서 좀 더 써봐야 뭐라할 수 있을 것 같아요. 암살기술로 백어택이 유지되면서 스킬 쓰기가 좋아졌고, 베일드 어택 역시 시전중 백어택 판정이 오락가락하는 말도 안되는 판정에서 이제 전부 백어택으로 들어가기에 대미지가 많이 늘었습니다.

섀도우컷 홀딩이랑 섀도우댄싱 지속시간 무제한, 그림자 이동 개선 등 플레이하기가 많이 편해졌습니다. 유저들의 피드백을 꽤 많이 들어준 패치라고 생각합니다.




◆ 크리에이터 - 게임 편의성은 늘었지만 딜은 현행 유지?





크리에이터 1. : 이번에 새로 생긴 패시브도 그렇고 편의성 부분은 많이 좋아졌습니다. 원래 게이지 1개로 스킬 2개를 나눠 써야했는데, 각 스킬마다 별도의 게이지가 생기게 되면서 스킬 쓰는 재미나 연계하는 재미가 크게 늘어난 것 같습니다.

개인적으로는 에어볼 스킬이 정말 구제의 여지가 없는 스킬이라 삭제되길 바랬는데, 이번에 삭제해줘서 고맙더라고요. 대체 스킬로 생긴 웜홀은 대미지면에서는 평가가 별로지만 몹몰이 측면에서 바라보면 에어볼따위보다는 정말 진일보한 스킬이라고 생각합니다.


크리에이터 2. : 예전부터 크리에이터 유저들이 불만을 토로했던 부분은 너무 긴 스킬 시전 시간에 비해 약한 대미지였습니다. 창조의 공간을 제외한 나머지 스킬들이 전부 하나같이 나사가 빠져있고, 그 중 에어볼 스킬은 정점을 찍던 스킬중 하나였죠. 구체가 4개의 면에 닿을 경우 대미지가 늘어나는 콘셉트인데, 작은 몬스터에게는 풀히트가 불가능하여 건설자 루크 정도에게나 써먹던 스킬입니다.

빙하 시대, 타임 포워드, 플레임 허리케인, 링크 등 5초 이상의 긴 스킬 시전시간을 지녔으나 DPS는 타직업에 비해 매우 떨어지는 스킬이죠.

또, 예전에는 빙하시대에 모든 속성 감소 50과 링크 스킬에 스탯 증가 300이 있었는데, 시너지 패치 이후 강제로 시너지 직업이 되버렸고요, 이번 패치때 많은 기대를 했지만 근본적인 문제점은 고쳐지지 않은 것 같아 아쉽습니다. 가장 큰 문제점이 스킬수가 타직업에 비해 적다는 것과, 스킬 시전 시간 대비 대미지가 약하다는 점인데, 신규 패시브를 통해 이를 극복하라는 의도는 알겠지만 실질적으로는 스킬 계수가 내려가 상향이라고 봐야할지는 애매한 입장입니다.




◆ 카오스 - 까다로운 스위칭과 버프 유지는 이제 그만! 편의성 대폭 증가로 만족





카오스 1. : 이번 패치로 정말 극적으로 변한 직업이라 생각합니다. 저같은 경우 예전에 소환사를 키웠었는데, 사실 카오스가 처음 등장했을때만 하더라도 소환계열 직업치고는 정말 편의성이 좋은 직업이라 생각했습니다. 하지만 점차 시간이 흐르자 다른 캐릭터들이 개편되면서 오히려 일일히 소환해준다거나 소환수의 숫자에 받는 영향이 크다는 점 등 사용하기가 점차 어려운 캐릭터가 되었습니다.

카오스 특유의 소환수 스위칭에 주력기인 제노사이드 크러쉬의 극딜을 뽑아내려면 말도 안되게 번거로운 작업이 필요한데요, 이번 패치로 인해 이런 번거로운 부분을 덜어내고 쓰기 쉬운 직업으로 변경되어 만족합니다.

대신 새로 생긴 카리스마 버프가 방마다 다시 걸어줘야해서 이건 피드백이 좀 필요할 것 같아요. 그 부분만 뺸다면 예전과 비교하여 상당히 좋아졌다고 생각합니다.


카오스 2. : 데몬 솔져나 매지션의 운영법이 달라져서 이제 소환계열 직업이라기보다는 소환은 그냥 덤이고 다른 직업처럼 스킬 연타하는 직업으로 바뀌었습니다. 공진의 짧디 짧은 버프도 쓸만하게 지속시간이 늘었고, 홀딩 확률이 100%로 바뀐것도 큰 상향이라 생각합니다.

대미지가 줄었다는 말이 있는데 제가 봤을때는 이건 유저마다 차이가 나는 부분이라 좀 더 봐야 할 것 같고요, 소환수 딜에 대해 말이 많은데, 스킬 운용 방식을 바꾸면 그정도는 큰 문제가 아니라고 생각합니다.

일단 스킬들의 대미지는 예전과 비교하여 확실히 올랐습니다. 그리고 대미지를 떠나 카오스 유저를 악몽처럼 따라다니던 귀찮음이 반 이하로 줄었다는 점에서 충분히 큰 상향을 받았다고 생각합니다.


카오스 3. : 신규 스킬은 연구가 좀 더 필요할거 같아서 어느 스킬 위주로 SP를 투자해야 할지 고민입니다. 타점이 애매해서 거리감을 좀 잡아야하고, 대미지는 나쁘지 않아서 나중에 익숙해지면 주력기로 쓸 수 있을것이라 생각합니다.

개인적으로 파이널 어택과 악신난무 시 데몬들의 집중도가 올라서인지 대미지가 확 오른 느낌이고요, 2차 각성은 대미지는 좋아졌는데, 그놈의 시전속도는 바뀐건지 아닌건지 크게 체감이 안되더라고요. 그외에는 바뀐 부분이 워낙 많아 실제 던전을 돌면서 연구가 좀 이뤄져야 할 것 같습니다.