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2018-04-20 12:00
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[인터뷰] 로스트아크 파이널 CBT의 모든 것 - 금강선 디렉터 인터뷰

문원빈,김수진 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ 스마일게이트 '금강선' 디렉터


스마일게이트의 신작 MMORPG '로스트아크'가 곧 파이널 CBT를 맞이합니다. 몰입감 넘치는 시나리오와 연출 그리고 방대한 콘텐츠로 무장한 로스트아크는 이미 1~2차 CBT를 통해 많은 사람들에게 작품의 완성도에 대해 좋은 평가를 받았죠.

로스트아크는 고유의 개성과 매력을 가진 캐릭터를 육성한 후 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 고를 수 있다는 것이 특징입니다. 어떠한 콘텐츠를 수행해도 다른 콘텐츠와 동일한 수준으로 캐릭터를 성장시킬 수 있다는 방안은 다양한 계층의 유저들이 즐길 수 있는 게임으로 만들려는 노력이 담겨 있죠.

수많은 콘텐츠 중에서 로스트아크가 가진 섬 콘텐츠는 시간이 갈수록 재미의 한계를 느낄 수 있는 MMORPG의 단점을 극복하는 해결책이 되지 않겠느냐는 평가도 받고 있는데요. 인터뷰 자리에서 개발자들은 다양한 게임을 경험하면서 자신들이 즐거웠던 요소를 로스트아크에 맞게 수용함과 동시에 다른 게임에서는 볼 수 없었던 고유의 재미까지 덧붙여, 글로벌 시장에서도 경쟁할 수 있는 게임으로 나아가는 목표를 언급했습니다.

특히, "게임은 유저가 완성하는 것이다"라는 철학을 잊지 않고 진솔하게 소통하면서 즐거운 추억으로 오래 기억될 게임을 만들겠다는 의지가 정말 인상적이었는데요. 로스트아크를 총괄하는 스마일게이트 '금강선' 디렉터를 직접 만나 로스트아크가 어떻게 성장하고 있는지 들어봤습니다.



▣ [2차 CBT] 10일간 로스트아크는 모험가들에게 어떤 피드백을 받았을까?


Q. 먼저 모험가 분들께 간단한 소개 부탁드립니다.

[금강선] 안녕하세요. 로스트아크 디렉터를 맡고 있는 '금강선'입니다. 로스트아크 초창기부터 기획 설계를 했으며, 1~2차 CBT에서 '골드리버'라는 아이디로 모험가 분들께 인사를 드린 적이 있었는데요. 곧 선보일 파이널 CBT에 앞서, 이렇게 만나게 되어 영광입니다.




Q. 2차 CBT에서 모험가들은 어떤 콘텐츠를 주로 즐겼나요?

[금강선] CBT가 시간적 제한이 있다 보니 주로 빨리 성장하는 것에 집중한 모습을 보였습니다. 엔드 콘텐츠까지 육성에 집중한 후 다양한 콘텐츠로 흩어졌어요. 그중에서 '실리안의 지령' 콘텐츠로 한 단계씩 정복하는 '타워 오브 쉐도우'와 랜덤성이 존재하는 '큐브'의 인기가 상당했죠.

실리안의 지령에서 아이템을 어느 정도 획득했다면 가디언 레이드 콘텐츠로 진입하는 경우가 많았는데요. 의외로 항해 콘텐츠를 즐기는 모험가가 예상했던 것보다 많아서 놀랐습니다. 물론 방문율이 낮은 섬도 존재했지만, 전체적인 섬 방문률을 보면 상당히 많이 이용한 것을 볼 수 있었죠.

또한, 섬의 마음이나 메달 퀘스트와 같이 수집형 콘텐츠를 즐기는 모험가도 꽤 있었어요. 당시 모험가들의 수집품 현황 통계를 보니 저희가 테스트 전에 예상했던 수치보다 조금씩 뛰어넘은 것을 확인할 수 있었습니다.

간단하게 정리하자면 전반적인 콘텐츠 이용률은 적절하게 분산되어 있었지만, 섬 콘텐츠의 경우 그 안에서 섬마다 아무래도 편차가 약간 있었다고 말씀드릴 수 있겠네요. 저희가 원했던 것처럼 정말 다양한 분야로 즐겨주셔서 기뻤습니다.


Q. 2차 CBT까지 바드의 의존도가 너무 높다는 의견이 많았는데요. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?

[금강선] 현재 바드는 유일하게 HP 회복 능력을 기반으로 운용하는 지원형 캐릭터죠. 저희가 1차 CBT부터 빨리 검증하고 싶었던 클래스이기도 합니다. 바드를 직접 운용해 보니까 게임의 특성과 연관이 깊다고 생각해요.

그 이유는 최종 콘텐츠의 경우 물약이 제한되는 경우가 많은데요. 특히, 가디언 레이드의 경우 목숨이 3개 밖에 없다 보니 안정성이라는 요소가 매우 중요하게 작용하죠. 그래서 바드의 회복 능력이 안정성을 비약적으로 높여주기 때문에 많은 분이 바드를 찾았던 것이고 그 의존도가 지나치게 높다는 의견에 공감합니다.

그래서 바드의 회복 능력 메커니즘을 다소 조정했습니다. 이와 동시에 로스트아크의 특징인 '트라이포드'라는 시스템을 유기적으로 잘 융합시켜야 했는데요. 2차 CBT에서 바드의 세레나데 게이지 증가 옵션을 통해 힐러의 역할을 극대화하도록 유도했는데, 문제는 힐러의 역할과 함께 여러 가지 역할을 다재다능으로 활동할 수 있는 부분이 많았죠.




따라서, 파이널 CBT에서는 세레나데 게이지 혹은 전반적인 능력을 회복형에 맞추면 안정성이 보장되지만, 공격력이 낮아져서 DPS 부족으로 콘텐츠를 성공하지 못하게 되는 상황이 발생할 수 있어요.

이와 함께 바드가 치유 컨트롤이 너무 쉽다고 생각했습니다. 버튼 하나만 누르면 파티원의 HP가 회복되면서 게이지가 차는 모습을 볼 수 있었을 거예요. 액션 게임임에도 불구하고 힐러가 이런 식으로 쉽게 치유해도 괜찮으냐는 고민에 빠졌죠.

치유 메커니즘을 설명해 드리는 것이 도움이 될지 모르겠지만, 간단히 말해서 파티원을 치유할 때 사용자 혹은 파티원이 판단과 컨트롤을 요구하는 형태가 될 것입니다. 예를 들면 치유 장판을 펼치면 파티원이 들어와야 하는데, 일정 시간 후에 HP가 회복되는 방식이라 그 순간에도 공격에 집중해야 하죠.

즉, 사용자도 장판을 알맞은 위치에 잘 펼쳐야 하고 파티원도 적절한 시기에 맞춰 그 안으로 들어가는 운용이 필요하다고 생각하면 됩니다.

심지어, 회복 장판이 일정 회복량을 인원에 따라 분산해서 치유하는 요소도 넣었어요. 이러면 HP가 많은 파티원은 장판 안으로 들어가지 않는 것이 좋겠죠. 치유 방법도 액션 게임에 맞춰 여러 가지 방법을 생각하면서 변경했고 바드의 의존도를 줄일 수 있는 방향으로 고려하고 있습니다.


▲ 바드의 변경된 세레나데 모습


Q. 원거리 캐릭터의 무력화 능력이 근접 캐릭터보다 너무 뛰어난 것을 볼 수 있었습니다. 이 부분에 대한 조정이 있나요?

[금강선] 바드의 '스티그마'와 같이 원거리에서 아무 위험 부담 없이 무력화가 발동되는 것이 다소 부적합하다는 것에는 공감했습니다.

근접 클래스는 위험을 감수하고 적에게 가까이 다가가서 무력화 수치를 쌓아야 하는 것에 비해 너무 효율이 높았죠. 그래서 위험 부담 없이 공격하는 원거리 기술에 대해서는 무력화 수치가 쌓이지 않도록 조정했습니다.

이와 관련하여, 공격 속도가 다소 느린 편인 '디스트로이어'가 물약을 가장 많이 먹었다는 슬픈 통계도 볼 수 있었는데요. 위험 부담이 높고 공격 속도가 느린 기술들에 대한 무력화 효과가 더욱 향상된 만큼 2차 CBT보다 더욱 강력한 디스트로이어를 보실 수 있을 겁니다.




Q. 인벤토리에 대한 불만이 많았습니다. 인벤토리의 변화도 있을 예정인가요?

[금강선] 인벤토리 칸 자체를 확장하는 작업을 진행했습니다. 다만, 인벤토리의 수가 많다 적다는 개념을 떠나서 모험가들이 얼마나 잦은 빈도로 만져야 하고 이것을 관리할 때 얼마나 귀찮은가에 초점을 맞출 필요가 있었어요. 단순히 인벤토리의 수를 200칸까지 확장해도 그것을 계속 만져야 한다면 잘못된 인벤토리라고 생각하거든요.

이런 관점으로 봤을 때 인벤토리는 우선 확장해야 한다고 생각하여 20칸 정도 확장했습니다. 또한, 카드의 경우 분해도 안 되고 버려지지도 않아서 모험가들의 분노를 느낄 수 있었는데요. 파이널 CBT에서는 카드가 소모품 형식으로 전용 덱에 등록되도록 변경했습니다.

이와 함께, 분해도 NPC를 힘들게 찾아가지 않고 인벤토리 내에서 즉시 시행할 수 있도록 수정했는데요. 2차 CBT에서 받은 다양한 피드백을 토대로 개선했기 때문에 예전보다 인벤토리는 쾌적하게 관리할 수 있지 않을까 생각합니다.


Q. 큐브와 도박으로 높은 레벨의 아이템을 얻다 보니 다른 콘텐츠를 하지 않게 되는 경향이 보였습니다. CBT 기간의 특혜인지 아니면 의도한 것인지 궁금하네요.

[금강선] 일단 큐브와 도박 콘텐츠의 경우 CBT에 국한된 조치라고 생각하면 될 거 같습니다. 물론 일확천금을 얻는 도박성 콘텐츠가 재밌을 수 있겠지만, 이러한 콘텐츠들로 인해 다른 콘텐츠의 이용률이 떨어지거나 소외되는 것은 원치 않거든요.

저희는 어떠한 콘텐츠에 접근해도 캐릭터 혹은 아이템이 똑같은 수준으로 성장해야 한다는 철학을 가지고 있습니다. 예를 들면 최종 콘텐츠는 '가디언 레이드'라고 지칭하면 결국은 레이드 콘텐츠에 집중해야 하는 상황이 발생할 텐데, 이런 상황이 발생하는 것을 원하지 않거든요.

로스트아크 속에 콘텐츠를 다양하게 준비한 것은 모험가마다 재미를 얻는 취향이 다르고 그 취향에 맞춰 게임을 즐겨야 더욱 즐거울 수 있다고 생각하기 때문입니다. 이 관점을 기반으로 어떠한 콘텐츠를 수행해도 그 목적지가 같아야 콘텐츠가 다양하다고 주장할 수 있죠.

따라서, 언급하신 큐브와 도박으로 너무 좋은 아이템을 얻으면 그에 상응하는 콘텐츠가 소외될 수 있다는 것을 잘 인지하고 있고 CBT와는 다르게 적용될 겁니다. 다만, CBT에서는 모험가들이 짧은 기간 안에 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있어야 하므로 그 부분에 대한 특별 조치라고 말씀드립니다.




Q. 노예 해방 시스템에 담긴 의미가 궁금합니다.

[금강선] 노예 해방 시스템의 의도를 말씀드리면 노예를 해방하려면 일정 금액을 내야 합니다. 이 행위로 편지를 받게 되고 해당 편지가 좋은 아이템을 줄 수도 있고 아무것도 얻지 못하는 때도 있죠.

다만, 노예 해방이라는 개념 자체는 선한 행동이잖아요? 일종의 뽑기 시스템을 적용하더라도 모험가들이 선한 행위를 하면 복이 돌아온다는 것을 언급하고 싶었어요.

OBT에는 노예 해방 횟수도 제한되며, 노예가 예전처럼 계속 나타나지 않을 것입니다. 폭풍우 4레벨 선원을 노예 해방 콘텐츠에서도 얻을 수 있었는데, 그것을 빨리 얻게 하기 위한 CBT 기간의 특별 조치였습니다. 이것을 얻기 위해 노예 해방 콘텐츠를 정말 많이 이용하신 것을 볼 수 있었죠.

해당 콘텐츠의 개발 의도는 하루에 정해진 시간만큼 잠시 섬에 들러 노예를 해방하고 그것에 따른 복이 돌아온다는 철학으로 개발한 콘텐츠라는 점을 말씀드리고 싶어요. 현실 세계에서의 캠페인을 판타지에 반영하여, 로스트아크라는 게임과 함께 공감할 수 있는 요소들을 꾸준히 추가해 보고 싶습니다.




참고로 파이널 CBT에서는 환경 오염 캠페인도 있어요. '아르데타인' 지역이 개발이 많이 됐잖아요? 최근 미세 먼지와 오존층 파괴가 점점 심해지는 것처럼 로스트아크에서도 환경 오염이 발생하여 슈샤이어 지역의 빙하가 녹고 북극곰과 펭귄이 죽어가니까 사람에게 경각심을 일깨워줄 겸 NPC가 음악을 들려주는 시나리오를 볼 수 있을 거예요.

리샤의 편지에서 선보인 'Tears on the Glacier Island'가 그 부분에서 들을 수 있는 음악이죠. 리샤의 편지에서는 피아노 소리만 선보였지만, 게임에서는 현악 3중주로 첼로와 바이올린까지 곁들여진 음악으로 들을 수 있을 것입니다. 이런 식으로 현실적인 요소를 반영하여 로스트아크라는 게임과 함께 인지할 수 있는 요소도 꾸준히 추가할 예정입니다.


▲ LOST ARK Soundtrack: Tears on the Glacier Island


Q. 2차 CBT에서 가디언 레이드는 어디까지 격파됐나요?

[금강선] 2차 CBT에서 '절망의 베르투스'까지 모두 격파한 모험가들이 있었습니다. 솔직하게 말씀드리면 전혀 예측하지 못했어요. 저희도 성공한 적이 없어서 HP 20% 정도에서 실패할 거라고 예상했거든요. 역시 모험가들은 언제나 예상을 뛰어넘어서 저희를 놀라게 했죠.

실력이 뛰어난 모험가들 덕분에 레이드 전투 개발팀이 몬스터들을 정말 열심히 튜닝하고 있어요. 아무래도 세계관 설정에 따라 가장 강력한 가디언이다 보니 다음에는 2차 CBT보다 더 강해진 절망의 베르투스를 만나실 수 있을 겁니다.


▲ 유저들의 능력은 언제나 예상을 뛰어넘는다


Q. UI 제거 기능이 없어서 아름다운 풍경을 촬영할 때 아쉬움이 많았는데요. 해당 기능이 추가될 예정인가요?

[금강선] 네, UI 제거 기능이 추가됩니다. 많은 분께서 로스트아크의 배경과 연출이 아름답다고 말해주셔서 개인적으로 기분이 좋았는데요. 파이널 CBT에서는 그런 풍경을 잘 담을 수 있도록 해당 기능을 추가한 만큼 많이 이용해주셨으면 좋겠습니다.



▣ [파이널 CBT] 출시 임박? 새롭게 단장한 로스트아크를 기대하라!


Q. 리샤의 편지에서 보여준 청사진에는 3차 CBT 다음 파이널 CBT가 예정되어 있었지만, 이번에 파이널 CBT로 합쳐서 진행될 것을 발표했습니다. 그 이유를 알 수 있을까요?

[금강선] 로스트아크가 CBT를 어떤 자세로 준비했느냐에 대해 말씀드리는 것이 우선이라고 생각합니다. 일반적으로 CBT라고 하면 완성된 것을 어느 정도 공개한 후 순차적으로 다음 CBT마다 붙여가면서 공개하는 식인데요. 저희는 그렇게 시험하는 것이 도움이 되지 않는다고 판단했어요. 질타를 받아야 할 부분은 빨리 받으면서 개선해야 한다고 생각했죠.




대부분 캐릭터의 성장이 끝난 후 즐길 수 있는 PvP나 레이드 콘텐츠의 경우 OBT 전에 진행하는 CBT에 공개하는 경우가 많습니다. 다만, 모험가들이 원하는 방향과 다르거나 불편한 요소가 나타나면 그것을 개선하기가 상당히 어렵죠. 아예 못하는 경우도 발생해요.

저희가 내부적으로 시뮬레이션을 하는 경우도 있지만, 직접 테스트를 받아보지 않으면 모험가들이 원하는 방향을 찾지 못하는 콘텐츠가 있기 때문에 주로 위험한 것을 빨리 선보인 경향이 있습니다. 예를 들면 1차 CBT부터 등장한 바드와 워로드가 현재 논란이 생겼잖아요?

이번 파이널 CBT에서 선보이는 기공사가 모험가들에게 인기가 많을 것으로 예상했고 1차 CBT에 등장시킬 수도 있었어요, 다만, 저희가 나중에 수정하기 어려운 캐릭터부터 개발해서 피드백을 얻는 것이 옳다고 생각해서 많은 인기가 예상되는 캐릭터보다는 이런 성향의 캐릭터를 먼저 선보인 것이죠.

이와 더불어, 지난 CBT를 즐긴 모험가들은 파이널 CBT에서 퀘스트 라인의 지역 순서가 조금 다르다는 것을 느낄 수 있을 거예요. 그 이유는 아르헨타인 다음 원래 베른이었는데요. 2차 CBT에서는 "슈샤이어와 같은 옴니버스 형태의 대륙을 2개의 대륙 사이에 연결하면 괜찮을까?"라는 의도로 시도한 것입니다.

이러한 내부적인 시도를 거치면서 역시 슈샤이어 지역을 성장 구간에 넣는 것보다는 예정대로 엔드 구간에 배치해야 콘텐츠 이용이 더 수월하겠다고 객관적으로 판단할 수 있게 되죠. CBT에서 겉만 멋지게 보이는 것보다 테스트를 거치면서 모험가들에게 매를 많이 맞는 것이 목적이었습니다. 그래야 OBT에서 멋진 모습의 로스트아크를 선보일 수 있을 테니까요.




간단하게 정리하면 저희는 CBT에서 검증이 필요한 것들을 모두 검증한 다음 제대로 다듬어서 출시하자는 측면으로 개발에 임했습니다. 이제 질문에 대한 답변을 드리면 2차 CBT에서 정말 많은 피드백을 받았고 사소한 1글자도 놓치지 않고 전부 읽었어요. 그리고 눈에 보일 수도 있고 미세하게 적용되어 안 보일 수도 있지만, 그런 소중한 의견을 어떤 형태로든 약 80% 이상 반영했습니다.

이런 것들을 정리하고 파이널 CBT를 준비하는 과정에서 이제는 로스트아크가 세상 속에 걸음을 뗄 시기가 왔다고 판단해서 3차 CBT를 파이널 CBT로 변경했습니다.


Q. 최근 모험가들과 소통하는 것이 게임 운영에 중요한 요소로 자리 잡았습니다. 로스트아크는 모험가들과 어떻게 소통할 것인지 궁금하네요.

[금강선] 당연히 모험가들과 소통하는 것이 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 모험가들이 게임을 즐기면서 방향이 잘못된 부분에 대해 피드백을 보내주면 저희가 개발한 방향만 고집하지 않고 그것들을 진지하게 고민한 후 반영하는 것이 소통의 핵심이라 생각해요.

물론, 게임을 만드는 입장에서 철학이 있기 때문에 어느 요소에서는 고집하는 부분도 있을 겁니다. 다만, 저도 여러 게임을 경험했고 로스트아크도 다양한 캐릭터를 50레벨까지 직접 키워볼 정도로 열심히 즐기고 있는데, 이러한 경험들과 모험가들의 이야기를 접목시켜 좋은 방향으로 반영하는 것이 소통이라 생각합니다.

모험가들 앞에서 많이 떠드는 것도 소통의 수단이 될 수 있겠죠. 다만, 어떤 부분이 불편하다는 의견을 들었는데, 고쳐주지 않고 매일 정보만 공개한다면 그것을 소통이라 말할 수 없는 거잖아요?

이번 파이널 CBT에서 피드백 반영률을 보시면 로스트아크가 모험가들과 소통하기 위해 노력한다는 것을 느낄 수 있을 거라 믿어요. 앞서 말씀드린 피드백 반영 방식의 소통 외에도 여러 가지 소식을 전달하면서 자주 찾아뵙는 형태로 운영하려고 합니다.




Q. 파이널 CBT는 어떤 것에 중심을 두고 준비했는지 궁금합니다.

[금강선] 이 부분은 명확한데요. 2차 CBT는 로스트아크가 모험가들에게 하고 싶은 말을 했다면 파이널 CBT는 그것에 대한 모험가들의 반응을 보여주는 것에 초점을 맞췄습니다. 즉, 콘텐츠를 다듬고 불편한 것들을 수정하는 편의성 개선을 가장 많이 준비했어요.

사실 편의성이라는 개념이 다소 무거운 주제인데요. 개인적으로 로스트아크를 개발할 때 엄청 편한 게임으로 만들고 싶진 않았습니다. 그 이유를 설명하면 현재 모바일 게임에서 자동으로 이동하거나 사냥하는 것처럼 편리하게 게임을 즐기는 기능이 구축되어 있잖아요. 물론, 해당 기능이 나쁘다고 생각하진 않습니다.

제가 모바일 게임을 개발해도 자동 사냥을 기반으로 재미를 최대한 느낄 수 있는 방향으로 만들었을 거예요. 휴대용 기기라는 요소의 장점을 부각시킨 기능 중에 하나니까요. 다만, PC에서는 시대의 흐름 속에 나타난 이런 기능들이 게임을 한다는 느낌의 즐거움을 저해한다는 생각을 하고 있어요.

이런 요소를 생각핬을 때 현대 시대에는 편의성을 어느 정도 확보해야 적당할지에 대해 계산하는 것이 가장 어렵습니다. 그래서 1~2차 CBT를 통해 다양한 시도를 선보이면서 질문을 드렸죠. CBT에서 얻은 자료를 토대로 경계선을 파악하고 어디까지 개선해야 하는지 질문했으니 OBT를 앞두고 이제 모험가들의 의견을 토대로 준비한 대답이 필요한 시점이라고 생각합니다.


▲ 다양한 피드백을 반영하여 편리하게 개선했다


로스트아크가 추구하는 편의성은 여행에 빗대서 설명해 드릴게요. 15년 전에 해외여행을 다닐 때 지도를 보면서 걷다가 길도 자주 잃고 외국 사람과 대화를 통해 알아내는 경우가 많았습니다. 이런 것들이 나름대로 추억으로 간직되곤 하죠. 반면에, 요즘에는 구글 지도를 통해 편하게 길을 찾을 수 있어서 누군가에게 길을 묻지 않아도 원하는 장소로 이동하잖아요?

언급한 두 가지 여행 방식을 두고 고민했을 때 과거의 추억만 즐거웠냐고 물어보면 구글 지도를 통해 여행하는 것이 재미가 없진 않습니다. 다만, 구글 지도를 통해 이동하는 과정에서의 추억은 줄어들 수 있어도 원하는 목적지에 빨리 도달하는 장점은 분명히 있죠. 여기서 핵심은 목적지가 당연히 재밌어야 한다는 것입니다.

따라서, 목적지를 향하는 방식에 대해서는 현대 시대에 맞춰가는 것이 옳다고 판단했으며, 그렇게 도달한 목적지만큼은 재밌는 경험을 선사하겠다는 것이 로스트아크의 답변이라 말할 수 있습니다.


Q. 파이널 CBT에서는 2차 CBT보다 육성 시간이 단축되나요? 탈것의 추가되는지...

[금강선] 네, 최대 50레벨까지 육성하는 것은 동일해도 진행 순서가 2차 CBT와 약간 달라서 조금 빠를 거예요. 탈것도 추가될 예정입니다. 사실 예전부터 준비했지만, 이것이 정말 필요한 것인지 고민하다가 2차 CBT를 보면서 확신했죠.

쿼터뷰 게임에서는 아무래도 랜드마크와 점점 가까워지는 느낌도 없는데, 땅만 바라보고 이동하다 보니 이동에 대한 스트레스가 쌓인다는 느낌을 받았거든요. 다만, 단순히 이동 속도를 증가시키면 얼마나 올려야 할지에 대해 계산도 어려웠고, 조금만 올린다고 이 문제가 개선되지 않을 거라고 생각했습니다.

특히, 이동 속도는 전투 콘텐츠의 난이도와 연결되는 부분인 만큼 민감한 요소라 함부로 건드릴 수 없는 것도 그 이유 중 하나였어요. 파이널 CBT에서는 탈것을 만날 수 있으며, 15레벨까지 육성한 후 '불타는 레온하트'라는 퀘스트를 통해 무료로 얻게 됩니다.

다만, 토토이크 지역에서는 캐릭터가 작아지는 설정이 있잖아요? 탈것에게도 물약을 줘서 같이 작아지는 것은 설정상 이상할 거 같아서 토토이크 지역의 전용 탈것인 '무당벌레'를 지급할 예정입니다.

이렇게 탈것이 추가되면서 레벨 육성 시간도 자연스럽게 단축될 텐데요. 개인적으로 MMORPG는 수많은 시간을 투자하면서 방대한 콘텐츠를 즐기는 장르인데, 최대 레벨까지 도달하는 시간을 길게 부여하는 것은 효율적이지 않다고 생각해요.

따라서, 캐릭터의 육성 과정은 로스트아크라는 세계관과 기본 시스템을 이해하는 용도의 과정이면 충분하지 않겠냐고 생각해서 Max 레벨 도달 시간을 최대한 단축하려고 노력했습니다.


▲ 드디어 파이널 CBT에서 탈것이 등장한다


Q. 리샤의 편지에서 소개한 카드배틀은 어떤 콘텐츠인가요?

[금강선] 간단하게 PvP와 PvE 모두 즐길 수 있는 일종의 미니 게임입니다. 단, 파이널 CBT에서는 PvE만 즐길 수 있죠. 사실 해당 콘텐츠는 처음부터 기획한 것이 아니에요. 카드를 만들게 된 계기부터 말씀드리면 로스트아크가 퓨젼 판타지 게임이다 보니 기계 국가, 난쟁이 마을 등의 다양한 세계관을 보유하고 있는데, 이 부분에서 딜레마가 생겼어요.

보통 MMORPG에서 몬스터를 만들면 해당 디자인을 조금만 변경해서 다시 사용하는 경우가 많잖아요? 물론, 로스트아크도 일부 몬스터의 디자인은 다시 사용하기도 했지만, 다양한 세계관 속에서 몬스터의 디자인을 다시 사용하는 것이 설정상 실례가 되는 수준이었습니다.

그래서 지역마다 어울리는 몬스터를 새롭게 제작했더니 도감을 가지고 싶었죠. 어떤 게임에서 도감을 펼쳤을 때 어느 지역에서 특정 범위에만 분포한다는 내용에 숨이 턱 막혔던 경험이 있어서 그런지, 아무래도 몬스터 수집 내용이 나열되는 것보다 카드를 수집하는 형식으로 제작하면 외견적으로도 더 낫지 않을까 생각해서 카드 수집 시스템을 만들었습니다.

도감용으로 만든 카드 수집 콘텐츠를 보면서 내부에서 이것을 가지고 대결을 해야 한다는 의견이 나왔어요. 그런데 시중에 나온 여러 카드 게임들도 그 게임 하나를 만들기 위해 정말 많은 인력을 보유하고 있는데, 로스트아크에도 벅찬 우리가 모험가들에게 선보일 수 있을 정도로 뛰어난 품질을 가진 카드 배틀을 만들 수 있을지에 대해 고민이 많았죠.




[금강선] 그래서 카드 배틀은 카드를 수집하고 미니 게임을 할 수 있다는 것에 의미를 많이 두고 있는 편입니다. 이렇게 탄생한 카드 배틀은 덱을 편성하는 것이 무엇보다 중요한데, 수집 시스템이 기반이라서 좋은 카드가 많을수록 승률이 높은 것도 사실입니다.

물론, 상성과 속성 그리고 특수 기술 등의 요소가 있어서 비교적 등급이 낮은 카드로도 이길 수는 있겠지만, 기본적으로 좋은 카드를 얻어서 좋은 덱을 편성하는 것이 중요하죠.

PvE의 경우 NPC마다 정해진 덱을 가지고 있으며, 그 덱을 이기기 위해서는 특정 카드가 필요할 수도 있는데요. NPC를 이겼다는 것은 그것에 필요한 카드를 얻기 위해 콘텐츠를 계속 즐겼다는 의미이기 때문에 거기에 따른 보상은 확실하게 드릴 예정입니다.

PvE나 PvP 모두 무거운 전략 요소의 게임보다는 가볍게 즐기는 놀이라고 생각하면 도움이 될 것입니다. 다만, 로스트아크와 주객전도 현상이 발생하면 안 되기 때문에 해당 콘텐츠를 강요하지 않아요. 전혀 즐기지 않아도 게임 진행에 아무 지장이 없다는 점도 알아두시면 좋을 것 같습니다.




Q. RPG 게임인 만큼 외형 전용 의상이 필요하다고 생각합니다. 캐릭터의 의상을 자유롭게 변경할 수 있는 시스템이 추가되나요?

현재 개발 단계입니다. 캐릭터 의상에 대해서도 철학을 말씀드리면 옷은 기호품이잖아요. 자신이 원하는 디자인을 고르는 것이 옳다고 생각합니다. 그런데 특정 의상이 가지고 있는 능력치를 얻기 위해 억지로 마음에 들지 않는 그 옷을 입도록 강요하는 것은 기호품이라는 개념에 어긋나는 현상이죠. 이러한 철학을 기반으로 원하는 의상을 자유롭게 입을 수 있는 방법을 개발하고 있습니다.


Q. 신규 직업 2가지에 대한 설명을 듣고 싶습니다.

[금강선] 우선 기공사는 많은 분께서 애니메이션 '드래곤볼'이 떠오른다고 말씀하셨는데, 드래곤볼을 오마쥬로 만든 직업이 맞긴 해요. 그래서 애니메이션에서 봤던 비슷한 형태의 기술을 볼 수 있죠.

일반 공격은 원거리 공격이지만, 근접 기술을 보유한 하이브리드형 클래스입니다. 트라이포드를 어떤 방식으로 선택하느냐에 따라 지원형 클래스의 역할을 수행할 수도 있죠.

기공사는 MP 대신 '내공'을 소비하여 기술을 사용하는 것이 특징인데요. 원거리에서 공격하다가 일정 수준의 내공 게이지가 축적되면 적에게 접근하여 큰 피해를 주는 방식이다고 생각하면 쉽게 이해하실 수 있을 거예요.

아이덴티티인 '금강선공'에 대해 설명드리면 기운을 체내에 축적시켜 두었다가 발동할 수 있는 선천 기공입니다. 축적된 기운을 폭발시켜 공격속도와 이동속도가 증가하는 특성으로 일종의 '계왕권'과 비슷해요. (웃음)

이 금강선공은 최대 3단계까지 폭발시킬 수 있으며, 3단계까지 폭발하면 내공 게이지를 무한으로 사용할 수 있고 공격속도와 이동속도 그리고 공격력이 대폭 증가합니다. 다만, 짧은 시간 안에 높은 화력을 발휘할 수 있는 만큼 위험 부담이 존재하므로 이 부분을 염두에 두면서 플레이해야 하죠.

아이덴티티와 더불어, 각성기는 '원기옥'입니다. 시전 준비 시간이 길지만, 그만큼 큰 위력을 자랑해요. 아마 로스트아크의 캐릭터들이 보유한 각성기 중에 위력이 가장 강할 거예요. 시전 준비 시간이 오래 걸리는 만큼 동료들의 지원이 필요하니까 자연스럽게 파티 플레이를 요구하는 기술입니다.




다음으로 호크아이는 활을 사용하는 캐릭터지만, 유틸리티성이 강하다는 특징이 있습니다. 군중 제어 기술을 많이 보유했으며, 원거리 캐릭터임에도 불구하고 근접 공격도 수행할 수 있죠. 근접에서 공격하면 표식을 쌓을 수 있는데, 표식의 수에 따라 화력이 증가해요. 그래서 원거리 공격만 하는 것보다 근접 공격도 적절하게 조합하는 운용이 필요합니다.

호크아이의 아이덴티티는 '실버 호크라'는 매를 소환하는 특성인데요. 게이지가 일정 수준 축적되면 가끔씩 공격하며, 이 공격으로 근접 공격으로 쌓을 수 있었던 표식을 쌓을 수 있죠. 매를 날려 보내거나 자폭시켜 큰 피해를 주는 운용도 가능합니다. (기계 매라서 윤리적으로 문제가 없다는 점도 말씀드려요.)

많은 분의 관심이 집중된 '은신' 능력은 호크아이의 고유 능력이 아니라 특정 기술의 트라이포드에 담겨 있습니다. 은신 효과 중에 공격하면 아이덴티티 게이지가 축적되거나 공격력이 상승하죠. 즉, 은신형 암살자가 아니라는 점을 말씀드립니다.

이와 더불어, 호크아이의 각성기는 정교하게 겨냥해서 큰 피해를 주는 기술입니다. 단순히 화력형 기술이죠. 대체적으로 난이도가 어려운 캐릭터는 아니기 때문에 편하게 운용할 수 있다는 점도 호크아이의 매력 중 하나입니다.




Q. 다이렉트X11의 지원 여부가 궁금합니다.

[금강선] 다이렉트X11을 적용하는 부분도 계속 테스트하는 단계입니다. 로스트아크는 높은 퀄리티의 그래픽을 끌어내기 위해서 DX9 기반으로 이미 많은 리소스와 다양한 기법들을 도입해서 작업했습니다.

PC게임의 특성상 여러 사양에서 원활하게 플레이할 수 있는 것에 좀 더 집중하다 보니 엔진 레벨에서의 최적화 및 그래픽 리소스의 최적화를 동시에 진행하는 것이죠. 특히, 1차 CBT에서 '영광의 벽'을 진행할 때 프레임 저하 현상이 심해서 이런 부분을 개선할 필요가 있었습니다.

이러한 노력으로 2차 CBT에서 최적화가 잘 됐다는 호평을 받았는데, 지금도 꾸준히 최적화를 해나가는 과정이라고 이해해 주셨으면 좋겠고 지속적인 개발을 통해서 좀 더 좋은 퀄리티를 낼 수 있도록 노력하겠습니다.




Q. 리샤의 편지에서 항해 시스템에 대한 언급이 없었는데, 변경된 점이 있나요?

[금강선] 항해 시스템은 기본적인 것만 선보여서 재밌게 즐기기에 다소 부족했을 수도 있었을 거예요. 결론부터 말씀드리면 항해 시스템에는 다양한 변화를 적용했습니다. 먼저 항해 과정에서 무언가를 수행한다는 짜릿한 느낌이 없어서 인양, 잠수 등의 활동 모습이 화면에 나타나도록 조정했는데요.

예를 들면 선원의 능력에 따라 잠수할 수 있는 깊이가 다른데, 수심이 깊을수록 더 좋은 아이템이 나타납니다. 위험한 지역의 경우 수심을 더 깊게 만드는 식으로 재미를 줄 수 있는 난이도 조정과 선원이나 아이템을 수집하면서 얻는 기쁨이 유기적으로 조합되는 방안을 고민하고 있어요.

이런 것들이 잘 조합돼야 항해 시스템의 진정한 재미를 맛볼 수 있거든요. 지금까지 너무 기본적인 요소만 보여드린 바람에 다소 심심하게 느꼈을 거라고 생각합니다.




두 번째는 '바다'라는 공간 자체가 온갖 상상력과 광활한 모험으로 즐거움에 사로잡혀야 했는데, 이런 몰입감을 방해한 결정적인 요소가 고정 출현이라 생각합니다. 오브젝트가 지정된 지역에서만 나타나니까 해당 위치만 계속 반복하다 보니 지루하죠. 그중에서 개인적으로 가장 많이 반성했던 부분이 '유령선'이었습니다.

그래서 게임을 게임답게 즐길 수 있도록 오브젝트 출현 위치를 무작위로 변경했어요. 또한, 파이널 CBT에서는 서쪽 바다가 개방되어 항해 영역이 넓어지는데, 해당 지역은 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 특별한 허가증이 있어야만 갈 수 있죠.

그 지역은 위험하기 때문에 난파될 확률이 높아지고 다양한 위협이 있으나 그만큼 좋은 보상을 얻을 수 있습니다. 이런 식으로 목표를 뚜렷하게 만들 필요가 있었어요. 근본적으로 플레이어가 바다에서 무엇을 얻고 어떤 것이 나에게 도움이 되는지에 대한 계획을 세울 수 있는 정보 제공이 부족했던 거죠. 이런 부분을 개선하기 위해 계획을 세울 수 있도록 이정표 시스템도 도입했습니다.

결론적으로 유령선과 같은 고정 출현은 잘못된 방향이었으니까 모험가 분들께 사과드리고 싶고, 개선 방안을 꾸준하게 고민하고 있으니까 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.




Q. 신규 섬이 얼마나 추가되나요? 또한, 섬이 어떻게 만들어지는지 궁금합니다.

[금강선] 파이널 CBT에서는 30개 정도의 섬이 추가될 예정입니다. 개인적으로 다양한 성향을 지닌 섬들은 RPG의 한계를 해소하기 위한 방법이 될 수 있지 않을까 생각해요. 아직 한 번도 방문한 적이 없는 섬도 있을 정도로 로스트아크에는 많은 섬이 존재하죠.

섬 콘텐츠는 로스트아크 속에 하나의 인디 게임을 만든다는 느낌으로 제작합니다. 2차 CBT에서 17명만 방문했던 '메투스 제도'는 쿼터뷰 게임에서도 공포를 느낄 수 있다는 것을 보여주고 싶은 의도가 담겨있었죠. 또한, 단순히 잠깐 즐기는 용도로 만들지 않습니다.

자신의 취향에 맞는 섬 콘텐츠만 계속 즐겨도 하루 분량의 좋은 보상을 제공해서 다른 콘텐츠를 굳이 하지 않아도 성장할 수 있는 기반을 마련했죠. 그래서 인디 게임이나 콘솔 게임을 하다가 재밌는 아이디어가 생각나면 섬에 넣어보면서 다양한 분들의 입맛에 맞는 콘텐츠를 제공하고자 노력하고 있어요.




Q. 길드 콘텐츠는 어떤 것이 추가될 예정인가요?

[금강선] 현재 길드는 커뮤니티 기능만 제공하고 있습니다. OBT에서 정식 출시 후의 청사진이 공개되며, 그 안에 전장 콘텐츠가 존재합니다. 이에 맞춰 길드와 관련된 콘텐츠가 자연스럽게 추가될 예정인데, 이미 콘텐츠에 대한 구상을 끝내고 적절한 시기에 구현할 수 있도록 준비 중입니다.

다만, 단기간에 콘텐츠를 너무 많이 출시하면 신규 모험가들은 따라가기 어려워진다는 단점이 분명 존재합니다. 모험가들이 콜로세움에서 PvP에 대한 경험이 어느 정도 쌓였다고 판단될 시점에 전장과 함께 출시될 거라고 말씀드릴 수 있습니다.


Q. 리샤의 편지에서 PvP 콘텐츠의 밸런스 조정 내용은 없었습니다. 특히, 워로드가 정말 강력하다는 의견이 많았는데요. 파이널 CBT에서 PvP 밸런스도 조정됐나요?

[금강선] "워로드... 강하죠..." 제가 바드로 PvP를 했는데요. 워로드를 상대하다가 스트레스가 너무 쌓인 경험이 있어서 그런지 피드백의 의견에 정말 공감했습니다. 밸런스 조정 내용에 워로드가 당연히 포함되어 있지만, 먼저 밸런스 조정의 방법 혹은 철학에 대해 말씀드리고 싶어요. 로스트아크가 정식으로 출시된 후에도 꾸준하게 적용될 사항이기 때문이죠.

예를 들어 워로드가 너무 강하다고 해서 공격력과 방어력 등의 능력치 수치를 낮추면 연쇄적으로 다른 캐릭터가 좋아지고 그것을 다시 조절하면 또 같은 상황이 발생하기 때문에 올바른 방법이 아니라고 생각해요.

물론 모험가들이 말하는 '하향'이라는 개념은 당연히 발생할 수 있겠지만, 저희는 먼저 PvP 밸런스에 대한 근본적인 문제가 꼭 워로드에만 있는 것인지에 대해 넓게 판단할 필요가 있었습니다.




워로드를 언급하셨기 때문에 해당 캐릭터에 대한 문제점을 다뤄본다면 워로드는 단일 결투에서도 문제가 되지만, 대장전에서 문제가 두드러져서 이것에 대한 고민을 많이 했어요. 또한, 워로드의 아이덴티티 메커니즘이 시간을 보낼수록 실드 게이지가 충전되는데요.

이 말은 즉, 상태 이상 및 피격 이상 무효 효과를 부여하는 실드 게이지가 충전될 때까지 시간만 보내면 가뜩이나 방어력이 높은 캐릭터가 실드를 통해 거의 무적 상태가 될 수 있다는 의미입니다.

이와 더불어, 일정 시간마다 상태 이상 효과를 1회 무시하는 '수호자의 망토'와 캐릭터의 HP가 일정 수준까지 낮아진 상태에서 공격을 당하면 5초에 걸쳐 45%의 HP가 회복되는 '기사회생'이라는 승리의 문장 효과가 문제였죠.

따라서, 밸런스를 파괴하는 승리의 문장은 효과를 수정했으며, 워로드가 최전선으로 돌격하는 캐릭터라는 특징을 살려 능동적으로 공격하면 실드 게이지가 충전되는 메커니즘으로 변경했습니다. 그래야만 워로드는 실드를 채우기 위해 공격을 펼치게 되고 상대방은 그것에 맞춰 대응할 수 있기 때문이죠.

또한, 실드도 피격 이상과 상태 이상 면역 효과가 모두 부여하면 너무 큰 장점이 된다고 판단하여 피격 이상 면역 효과는 여전히 존재하지만, 상태 이상 면역 효과는 삭제했습니다.

이런 방식으로 단순히 한 캐릭터의 능력치를 하향하는 것이 아니라 다른 캐릭터가 대응할 수 있는 여지를 만들어줘야 아름다운 밸런스 환경이 맞춰질 수 있다고 생각합니다. 이번 파이널 CBT에서는 워로드 하나에만 초점을 맞춘 것이 아닌 클래스 간의 전반적인 대응력과 승리의 문장 효과 등의 다양한 요소를 검토하면서 맞추고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.




Q. BGM과 OST에 대한 호평이 많았습니다. 사운드 트랙을 별도로 판매할 계획은 없나요?

[금강선] 일단 BGM 담당이 별도의 내부 팀으로 구성되어 있습니다. 그 이유는 어떤 분위기의 음악을 하청 업체에 맡기는 것보다 캐릭터나 콘텐츠 등의 모든 회의에 BGM 담당자가 참여해서 게임 내 콘텐츠에 대한 이해도가 쌓여야만 좋은 음악이 나올 수 있다고 생각하기 때문이죠.

실제 BGM 담당 부서 사람들이 실력이 뛰어나기도 하지만, 기획자만큼 콘텐츠에 대해 자세하게 이해하고 있어요. 또한, 개인적으로 게임 OST를 정말 중요하게 생각하는 것도 이유죠. 20년 전에 했던 게임에 관한 내용이 기억 속에 잠들어 있어서 무엇을 어떻게 했는지 잊었다가 OST를 들으면 기억나면서 추억이 쏟아지는 경험이 많았거든요.

예전에 저희 대표님이 추억이 남는 게임을 만들고 싶다 하셨는데, 그것을 이루려면 OST는 당연히 따라와야 한다고 생각하죠. OST 제작 방향의 경우 북미 게임이 보유한 웅장함도 물론 필요하다고 생각하지만, 일본 게임처럼 멜로디의 감성을 잘 살린 음악이 추억을 담아내기 좋다고 생각해요.

최근에 즐겼던 게임 중에 '니어 오토마타'라는 게임이 있었는데, 정말 감명 깊게 들었거든요. 그래서 북미의 웅장함과 일본의 섬세한 멜로디를 적절하게 조합하여 로스트아크의 추억을 간직할 수 있는 음악을 만드는 것이 저희 OST 제작 방식입니다. 사운드 트랙은 당연히 발매할 계획이 있습니다.


Q. 리샤의 편지에서 선보인 디스코 음악이 게임 내에 삽입되는지 궁금하네요.

[금강선] 네, 당연히 게임 내에 삽입될 예정입니다. 디스코를 추는 섬이 있을 거예요. 디스코 클럽으로 꾸며진 섬인데, 그 섬에서는 협동 퀘스트도 디스코를 추는 방식이거든요. 이번에 선보인 노래도 들을 수 있습니다.

2차 CBT에서 많은 분께서 아름다운 풍경을 자랑하는 '별빛 등대의 섬'을 방문하셨는데, 처음 방문할 땐 BGM이 나오지 않았지만, 그곳의 퀘스트를 모두 완료하면 다음에 방문할 때마다 계속 피아노 음악이 울려 퍼지게 됩니다. 이 섬도 마찬가지로 '전설의 DJ'라는 퀘스트를 하면 그 후에는 디스코 음악이 업그레이드되니까 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


▲ LOST ARK Soundtrack: Club Avenue


Q. 4인 레이드 외에 대규모 인원이 참여하는 가디언 레이드를 계획 중인지 궁금하네요.

[금강선] 대규모 레이드 콘텐츠는 이미 내부적으로 시도하는 중입니다. 테스트 상황을 간단하게 언급하면 많은 분이 원하셨고 저희도 그 의견에 공감해서 더 어려운 몬스터와 함께 인원수 조정을 시도하고 있는데요.

여기서 저희는 인원이 많다고 무조건 재밌지 않다는 것을 깨달았어요. 4명일 경우에는 가디언의 공격이 가시적으로 명확하게 보인다고 하면 8인 정도만 되도 흐려집니다. 16인은 카오스 게이트처럼 플레이어가 자신이 무엇을 하는지 모르는 상황이 발생했죠.

분명 비슷한 콘텐츠로 필드 보스 레이드가 있는데, 굳이 사람만 많이 참여하는 가디언 레이드가 필요한지에 대해 고민했습니다. 그래도 8인은 유기적으로 진행되는 모습을 보였는데, 보스 몬스터들을 같은 공간 안에 분할 배치하거나 새로운 메커니즘을 만들면서 다방면으로 노력하고 있습니다.

대규모 인원이 어느 정도인지는 잘 모르겠지만, 적어도 4명보다 많은 인원이 참가하는 가디언 레이드는 나올 것입니다. 다만, 해당 콘텐츠가 단순히 많은 인원을 요구하는 콘텐츠가 아닌 의미 있게 재밌는 콘텐츠가 될 수 있도록 지정한 인원수라고 알아주시면 좋을 거 같아요.




Q. 카오스 게이트처럼 너무 많은 인원이 모이면 정말 보이지 않은 경향이 있습니다. 어떻게 개선할 예정인가요?

[금강선] 쿼터뷰가 극복해야 할 요소로 로스트아크의 과제라고 생각합니다. 고정된 시점과 이야기 전개의 표현 한계가 대표적이죠. 그래서 카메라 기술을 많이 추가하거나 입체적인 지형과 그에 맞는 시점 변환을 도입하면서 입체성이 강조되도록 시도했고 생각보다 괜찮다는 느낌을 받았습니다.

그렇게 카메라를 많이 사용하는 시도 끝에 시네마틱 연출도 추가된 지금의 로스트아크가 만들어지지 않았나 생각해요. 쿼터뷰의 한계를 뛰어넘는 것이 중요하잖아요. 다만, 사람들이 많아지면 물리적으로 잘 보이지 않는 부분에 대해서는 조금 어렵습니다.

사람들이 모이면 결국 단순하게 치고받고 싸움만 반복되고 로스트아크의 게임성을 저하시킬 수 있는데요. 그런 한계가 있으면 인정할 부분은 인정하고 보상을 통해 해소하는 방법을 선택하고 있습니다. RPG 게임은 어떤 임무를 완수하면서 보상을 얻는 것이 기본이니까 액션과 RPG의 영역을 분리하는 것이 옳다고 생각해요.

즉, 한계를 완전히 해결하는 것은 있을 수 없지만, 그 한계를 최대한 극복하기 위한 도전은 꾸준하게 노력할 거라고 말씀드리고 싶습니다.


Q. 2차 CBT에서 에스더의 무기 재료가 큐브에서도 드랍됐습니다. CBT 특례인지 원래 의도한 것인지 궁금합니다.

[금강선] 특정 재료를 통해 진화하는 무기인 '에스더의 유물'은 CBT에서는 테스트를 목적으로 미리 적용한 콘텐츠입니다. 실제 OBT에서도 등장하지 않고 추후 업데이트를 통해 선보일 콘텐츠 중 하나죠. 특정 대륙에서 특별한 퀘스트를 모두 완료하면 얻을 수 있을 거예요.




Q. 새롭게 공개한 가디언들은 최종 보스 몬스터들인가요?

[금강선] 리샤의 편지 18화에서 공개한 가디언인 '칼엘리고스', ' 아카테스', '흑야의 요호'는 후반에 나타나는 강력한 존재들입니다. 절망의 베르투스가 설정상 여전히 최종 몬스터가 될 것이기 때문에 그 아래 단계라고 생각하면 이해하기 쉬울 거예요.

이 외에도 현재 작업 중인 가디언은 절망의 베르투스보다 강력할 것입니다. 이 가디언을 통해 앞서 언급한 대규모 레이드를 선보이지 않을까 예상하고 있어요. 나중에 경험하는 분들은 정말 성공할 수 없을 정도의 난이도를 체험하게 될 텐데, 단순히 난이도를 자랑하기 위함이 아니라 세계관 설정에 따라 설정된 난이도라고 볼 수 있습니다.




Q. 로스트아크의 운영에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 운영에 대한 철학을 간단히 설명한다면?

[금강선] 저희가 중요하게 여기는 가치관을 간단하게 설명하겠습니다. 저희는 로스트아크에 돈을 써야만 접근할 수 있는 콘텐츠가 존재한다는 것을 싫어합니다. 콘텐츠에 접근할 수 있어도 말이 되지 않을 정도의 반복 활동을 요구하여 결국 돈을 내게 만드는 콘텐츠도 같은 개념이죠.

열심히 노력해도 돈 쓰는 것보다 효율이 나쁘면 사실상 돈을 내지 않을 경우 콘텐츠를 이용할 수 없다는 것과 똑같잖아요? 로스트아크에서 캐릭터가 성장하는 최종 목적지는 자신의 노력으로 도달할 수 있어야 게임의 목적에 맞는다고 생각하거든요.

회사도 이 부분에 대해 존중하고 많은 도움을 주고 있습니다. 현재 개발팀은 이러한 철학을 기반으로 로스트아크가 한국 시장뿐 아니라 글로벌 시장에서도 경쟁력이 있는 게임이 될 수 있길 바라는 목표로 개발에 임하고 있습니다.




Q. OBT 혹은 정식 오픈은 언제쯤 예상하나요?

[금강선] 확실한 것은 올해 안에 출시할 예정입니다. 이번에 3차 CBT를 파이널 CBT로 변경한 것을 보시면 그 시기가 임박했다는 것을 알 수 있는데요. 개발 분야에서는 OBT와 정식 오픈이 된 다음까지 생각하면서 작업하기 때문에 현재는 사업적으로 적당한 시기를 회사에서 고민하는 단계입니다.

2차 CBT에서 정성이 담긴 피드백을 정말 많이 받았고 그것들을 모두 읽으면서 많은 분이 로스트아크가 잘 만들어지길 원한다는 것을 느꼈어요. 그 기대에 어긋나지 않는 게임으로 성장할 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 인터뷰를 마치며 모험가들에게 마지막 인사를 부탁드립니다.

[금강선] 제가 지금까지 재밌게 즐겼던 게임으로 느낀 즐거움을 고스란히 돌려 드리고 싶어요. 누군가에게 인생 게임이 되는 것은 모든 개발자의 목표지만, 시대의 흐름에 잘 맞춰진 게임을 만드는 것은 정말 어렵거든요. 많은 분이 인정하는 게임을 보면서 "내가 과연 저런 게임을 만들 수 있을까?"라고 느껴요. 일종의 자괴감이죠.

로스트아크는 아직 뚜렷한 업적을 달성하지 않았고 완벽하지도 않습니다. 솔직히 글로벌 게임 사이에서 경쟁력을 가지기엔 갈 길이 먼 게임이라는 점은 부정할 수 없죠. 그래서 항상 도전자의 입장으로 한국 게임이 세계 속에서 경쟁력을 보여주는 기점이 되기 위해 노력할 것입니다.

이와 더불어, RPG를 경험하지 않은 사람, RPG를 시간상의 여건으로 즐기지 못하는 사람, RPG를 찾고 있는 사람 등의 모든 분들께 의미가 있는 게임이 되길 바라고 있는데요.

게임의 완성은 최종적으로 개발자가 아닌 모험가가 한다고 생각하기 때문에 진정한 의미로서의 소통을 꾸준하게 나눌 것을 약속드리며, 지금처럼 많은 응원 부탁드립니다. 다시 한번 오래 기다리게 해서 죄송하고 조만간 선보일 파이널 CBT를 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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