날짜 :
2018-04-30 10:00
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[인터뷰] 5년 만에 돌아온 악마들, 시리즈의 부활을 알리다 - '데빌메이커: 아레나'

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

몇 년 전만 해도, 매일매일 17:58에 알람이 맞춰져 있었다. 알람이 울리면 동시에 스마트폰을 켜고, 한 게임에 접속을 해서 바로 대기하기 시작했다. 18:00에 정확하게 마왕이 등장했고, 같은 게임에 접속한 많은 유저들이 마왕을 공격했다. 가끔씩 무시무시한 마왕이 등장할 때는 이놈이 좀처럼 HP가 닳지 않아서 파티를 여러 번 바꿔서 싸우기도 했었다. 아마 이런 기억이 있는 유저도 있을 거다. 뭐냐고? 지금은 서비스를 종료한 '데빌메이커: 도쿄'의 이야기다.

수려한 일러스트, 카드의 특성에 따른 특별한 '덱', 그리고 순차적인 자동 전투에 맞춰 스킬을 세팅하던 전략. '데빌메이커: 도쿄'는 당시에 다른 카드 게임들과는 달리 상당히 하드한 편이었다. 카드 하나하나마다 직접 스킬을 세팅하고, 아이템과 옵션을 맞춰주면서 하나의 '덱'을 완성시켜나가는 그런 게임이었다. 속성별 덱뿐 아니라 특성에 따라서 스발덱, 크리덱, 방무덱 등등... 상당히 복잡한 게임이었다. 그리고, 아쉽게도 데빌메이커: 도쿄 이후로 그런 류의 카드게임은 거의 나오지 않았다. 개인적으로 정말 애착을 가진 게임이었기에, '데빌메이커: 도쿄'의 서비스 종료는 참 아쉬웠다.

그리고 얼마 전에 '데빌메이커'의 후속작 소식을 들었을 때 정말 반가웠다. 게다가 오랜만에 보는 반가운 일러스트도 있었고, 추억이 새록새록 돋아나는 BGM까지는 정말 반갑기 그지없었다. 그런데, 부활을 알린 '데빌메이커: 아레나'는 좀 다른 게임이었다. 카드게임이었던 전작과는 달리, 캐릭터가 3D로 되어 있다고...?

3D 캐릭터, 그리고 탱딜힐이 나뉜 역할군. 거기에 전략적으로 배치하는 '전장'까지 도입된 게임. 데빌메이커: 아레나는 카드게임이라기보다는 모바일 RPG에 가까운 형태였다. 전작의 계보를 잇지만, 장르는 달라진 게임. 반갑고 호기심이 들면서도 뭔가 약간 이질감이 있는 느낌이랄까? 전작에 애착을 가지고 있어서 그런지, 이 게임에 더욱 호기심이 갔다. 그래서 직접 나다게임즈를 찾았고, 전작을 만들었던 반가운 얼굴들을 많이 만날 수 있었다. 후속작을 만든 사람 역시, 前 엔크루의 김택승 대표였다.

이제는 '나다게임즈'로 새롭게 부활 신호탄을 알린, 데빌메이커. 과연 데빌메이커: 아레나는 전작과 어떻게 다르고, 어떻게 만들어진 게임일까? 나다게임즈 김택승 대표와 김형준 PD가 그 해답을 들려주었다.

나다게임즈의 김택승 대표(우), 김형준 PD(좌)

Q. 2013년 '데빌메이커: 도쿄'가 출시된 이후, 거의 5년 만에 후속작이 나오게 됐다. '데빌메이커'의 후속작을 만들게 된 계기가 있을 것 같다.

=많은 유저들과 우리에게 데빌메이커는 특별한 IP였다. 전작이 아쉽게 서비스를 종료했지만, 우리는 특별한 IP가, 아직 못 끝낸 이야기가 많이 있었다. 캐릭터들의 이야기도 그렇고, 소재 자체가 가지고 있는 매력도 여전히 있다고 생각했고. 악마라고 하곤 있지만 세계에 존재하는 '신'들과 여행을, 모험을 하는 이야기를 만들어 나가면서 스토리와 전투를 즐긴다는 게 매력이라고 생각했다.

신작을 만들 때, 어떤 세계관을 만들까 하다가 데빌메이커의 이야기를 다시 해보는 게 어떤가 싶어서 선택을 하게 됐다. 물론 완전한 후속작을 생각해고 '데빌메이커: 아레나'의 개발을 시작했던 건 아니다. 하지만 데빌메이커라는 IP 자체가 남아있는 매력포인트가 많다 보니, 다른 게임성을 지난 외전 형태의 게임을 만들어보고자 시작하게 됐다.


Q. 그럼 '데빌메이커: 아레나'에 대해 간단하게 소개를 부탁한다.

일단 '데빌메이커: 아레나'라는 이름처럼, 데빌메이커에 존재했던 캐릭터나 세계관 베이스의 연결 고리가 있는 게임이라고 봐주시면 될 것 같다. 기존의 데빌메이커의 일러스트를 베이스로 한 캐릭터들이 3D 모델링으로 존재하고, 이들이 필드에서 직접 싸우게 되는 형태다.

게임의 전체 흐름은 수집하고 성장시키는 '성장형 RPG'에 가깝긴 하다. 데빌메이커의 캐릭터들로 "어떻게 더 재미있게 플레이할 수 있을까?"에 대해 좀 더 많이 고민한 게임이라고 보면 된다. 기존에 있던 성장형 RPG보다는 좀 더 연구를 해서, 다른 지점에서 재미를 느낄 수 있는 방법이 없을까를 고민을 많이 했었다.

캐릭터를 수집하고 성장해서 이들로 전투를 치르는 게 기본적인 형태고, 여기서 여러 가지 콘텐츠들이 있다. 게임의 스토리를 볼 수 있는 스토리 모드도 있고, 전작의 분위기를 느낄 수 있는 심연의 성전, 그리고 비동기식 유저 대전인 아레나 등등 많은 콘텐츠를 준비해놓은 상태다.


Q. 일단 가장 큰 차이점으로 눈에 띄는게 그래픽인데, 2D에 강점이 있던 데빌메이커를 3D로 해석하게 된 이유가 궁금하다.

=원래 프로젝트가 '2D가 좋다vs3D가 좋다'로 나뉘어 논의가 시작된 건 아니었다. 2D '데빌메이커: 도쿄' 시절에는 일러스트와 같은 부분에서 강점도 있고 좋아한 부분도 있었다. 반면에 기존의 '데빌메이커: 도쿄'에서 뭔가를 더 바꿀 수 있는 부분이 있다면? 더 나은 모습이 있다면 어떤 게 있을까 하는 고민을 많이 했다.

그중에 일러스트의 캐릭터들이 살아서 움직이는게 어떨까 하는 생각도 있었고, 그렇다고 해서 2D의 느낌을 버리고 싶지는 않았다. 일러스트와 3D를 공존시킬 수 없을까 하고 구상을 하다가 지금의 형태가 된 것 같다. 신규 캐릭터를 내더라도 100%로 일러스트와 3D 캐릭터가 하나의 쌍으로 존재하는 형태다.

그래서 전투에 있어서는 액티브 스킬을 쓸 때 데빌메이커:도쿄처럼 컷신이 등장하는 방식 연출을 넣었다. 2D, 3D의 니즈와 장점을 같이 가보자고 결정을 했고, 그래서 지금의 형태가 됐다.

그래픽의 느낌 자체도 피규어 같은 느낌이 많이 들지 않나. 이것도 우리가 일러스트를 보면서 넨도로이드 같은 피규어로 존재하면 얼마나 좋을까? 하는 생각을 했었다. 일러스트의 캐릭터가 전투를 하는 거도 로망이 있지만, 걔네들이 오프라인으로 나와서 전투를 하면 어떤 느낌일까 하는 상상에서 시작됐다고 보면 될 것 같다.

그래픽 컨셉 자체도 현실 피규어 같은 느낌을 살리려고 노력한 편이다. 책상 위에 있는 캐릭터라던가, 현실 넨도로이드처럼 각종 피규어같은 느낌으로 보이게 하려고 했다.


3D캐릭터는 넨도로이도 같은 분위기다. 2D일러스트도 확인해볼 수 있다.

Q. 캐릭터도 3D라서 분위기가 많이 다른데, 전투 방식도 전작과는 많이 달라진 형태인 것 같다.

=전투는 기본적으로 최대 7명의 캐릭터를 데려가게 된다. 캐릭터마다 특성이 있기 때문에, 이에 따라서 전장에 배치를 하고 전투에 들어가게 된다. 필드에 캐릭터를 배치하고, 순서를 정해주고 나서 전투에 들어가게 된다. 전장에서는 기본적으로 자동으로 전투가 진행되지만, 캐릭터들마다 '스킬'을 쓸 수 있다. 이는 공통 자원인 마나로 사용해서 쓰는 거고, 자원을 공유하기 때문에 발동할 스킬을 잘 생각해야 된다. 어떻게 보면 '데빌메이커: 도쿄'보다 더욱 TCG에 가까운 형태라고 할 수 있을 것 같다.

그리고 '심연의 성전'이라는 콘텐츠가 있는데, 이거는 전작에서 했던 분들이라면 익숙한 인터페이스를 볼 수 있다. 전작과 약간 다른 점은, 7마리의 악마를 예전에는 직접 편성해야 탐색하는 형태였지만, '데빌메이커: 아레나'에서는 악마 조우가 일어날 때 상대 악마의 배치를 보고 내 덱을 세팅해서 진행하는 형태다.

그리고 전투가 진행되고 나면 악마들의 HP, 마나 상황까지 전투 종료 시점으로 유지되는 일종의 레이스라고 보면 된다. 대신 다음 적을 만나면 거기에 맞춰서 출전 악마들을 변경할 수도 있다. 중간에 악마 대신 '강마'도 조우하게 되는데, 강마는 세팅된 NPC가 아닌 플레이어들이 세팅한 덱이다. 강마는 난이도를 조절해서 도전할 수 있는데, 그에 따라서 보상이 달라진다. 그렇게 100%까지 걸어가게 되면 전투가 완료된다.


Q. 캐릭터들이 전에는 이계-천계-마계로 속성이 나뉘었고 그게 하나의 개성이었는데, 지금은 탱딜힐의 형태로 바뀌었다. 이렇게 한 이유가 있을까?

=이번 작품에서는 전작과 달리 탱딜힐이 꼭 필요하다. 진형이 전략에 상당한 요소로 작용하기 때문에, 병종의 효과가 정말 중요하다. 유저들이 처음에 받아들이는 게 '탱커'인지, '서포터'인지 명확히 받아들여야 하는데 천계-이계-마계의 형태는 이게 좀 부족하다.

사실 처음에는 천계 탱커, 마계 딜러 같은 식으로 계열을 나눠봤었다. 그런데 이러면 총 9종이 생겨버려서 어렵고 직관적이지 못하다는 단점이 있었다. 그래서 시스템을 리뷰하고 피드백을 받으며 접근성을 고민하다가 속성 부분은 일단 빼는걸로 방향을 잡았다.

이계-천계-마계도 각각 스발덱이나 크리덱, 방무 크리덱 등 특징이 존재했었는데, 이번에도 비슷하다. 속성이 사라진 대신 어느 정도 성향을 맞춘 특정 덱들이 존재한다. 기존과는 조금 다른 '크리티컬'형태의 덱도 있고, 마나를 주로 활용하는 마나활용덱도 있다. 그런 부분에서는 전작에서의 경험을 새롭게 재해석한 느낌이 들 수 있을 것 같다.

전작에서 크리덱은 이런식으로 스킬발동을 낮춰서 쓰곤했다.

'데빌메이커: 아레나'는 전장에 캐릭터들을 배치하는 형태로 전투가 진행된다.

Q. 캐릭터 성장 구조도 많이 달라진 것 같다. 기존에는 레벨을 성장시키고 옵션 재계약을 하고 그런 형태였는데, '데빌메이커: 아레나'는 성장 요소가 정말 많아 보인다.

=일단 캐릭터의 성장축이 다양하게 마련되어 있다. 각성과 신기, 장비, 성급, 등급, 잠재 능력 등등. 일단 '각성'은 획득한 동일한 캐릭터를 합성하는 형태로, 캐릭터 고유의 '스킬'을 강화해나갈 수 있다. '신기'는 특정한 아이템을 획득해서 장착시켜주는 형태인데, 전용 아이템이라고 보면 된다. 신기를 장착함으로써 스킬을 강화시킬 수 있고, 전용 스킬이 별도로 존재한다고 보면 될 거 같다. 이는 캐릭터와 더불어서 가챠를 통해 획득할 수 있는 아이템이다.

아이템은 크게 2개로 나누어지는데, 앞서 말한 신기가 있고 다른 하나는 일반 아이템인 장비다. 장비는 던전에서 드랍되는 아이템으로만 강화할 수 있어서 성장에 어느 정도 시간과 노력이 필요하다.

이와 별개로 '성급'을 강화시킬 수 있는데, 이거는 레어도와는 별개의 개념이다. 모든 캐릭터들은 어떤 레어도를 가지고 있어도 똑같이 1성부터 시작해서 별을 늘려나가는 형태로 성장한다. 처음에는 1성으로 태어나서, 던전을 플레이해서 얻는 재료나 불필요한 악마를 분해하여 악마 포인트를 얻어서 강화하는 것이다. 최대 레벨을 확장시킬 수 있는 개념이라고 보면 될 것 같다. '등급'은 또 다른 강화라고 보면 되는데, 등급을 강화해서 캐릭터의 등급이 달라진다고 보면 된다. 기본 스탯의 확장이라고 하면 이해가 쉬울 것 같다.

'성급 강화'는 레어도와는 별개로 구분된다.

마지막으로 '잠재력'은 일종의 보너스 같은 거다. 악마마다 여러 가지 조건이 있고, 해당 조건을 클리어하면 추가 스탯을 얻을 수 있다. 개별 퀘스트라고도 볼 수 있는데, 달성하면 혜택을 얻는 거다. 특정 악마를 모은다던가, 성급 강화를 한다던가 하면 자동으로 해금되게 만들어 두었다.

성장 과정이 너무 많아서 상당히 복잡해 보일 수 있는데, 그냥 성장마다 다른 아이템이 들어간다고 보면 된다. 이런 형태의 RPG를 하다보면 유저들의 일정 플레이 패턴이 있더라. 그래서 그걸 분석해서, 유저들이 각각 성장 축에서 필요로 하는 재료들을 각 콘텐츠를 즐기면서 조금씩 획득해나가는 형태라고 보면 된다. 서둘러서 빠르게 달려가는 걸 목표로 하기보다는, 각각 콘텐츠를 조금씩 하면서 자연스럽게 획득하는 형태를 구상했다.


Q. 그럼 캐릭터의 획득도 뽑기라고 했는데, 유저들에게 좀 부담이 되지 않을까?

=데빌메이커: 아레나의 기본 모토 중 하나가, 캐릭터 획득 난이도를 낮추는 거였다. 기본적으로 캐릭터는 앞서 언급한 것처럼 R, SR, SSR의 등급으로 나누어져 있고 소환, 뽑기를 통해 획득한다. 획득 확률은 다른 게임보다 높은 편인데, SSR등급은 4%의 확률로 얻을 수 있고 21%확률로 SR을 얻을 수 있다.

이게 이 안에서도 요새는 캐릭터마다 확률이 또 다르더라. 우리는 그냥 대놓고 명시한 것처럼 SSR의 4%확률 내에 각 캐릭터들의 확률은 모두 동일하다. 모든 캐릭터가 황금 밸런스, 100%의 균형을 맞추기는 정말 힘들다. 그러다 보면 누구는 일러스트가 예뻐서 선호 받기도 하고, 성능이 좋아서 선호 받기도 한다. 그래서 같은 레어도일지라도 획득 확률이 다른 경우가 좀 있는데, 우리는 그게 없다. 모든 유닛이 같은 레어도 안에서는 동일한 확률로 드랍된다.

추가로 여기서 '탐색 모드'라는 게 있는데, 이거는 아마 소녀전선이나 벽람항로 같은 게임을 했다면 좀 익숙할 수 있다. 탐색 모드를 통해서 재화를 획득하게 되는데, 여기서는 악마석과 신기석, 행동력, 골드 등 4가지 재화를 얻을 수 있다. 이중 '악마석'을 이용해서 뽑기를 이용할 수 있다. 소환에 필요한 재화를 유저가 탐색을 통해서 획득할 수 있는 구조라고 보면 된다. 그게 다른 게임과 좀 차별화를 둘 수 있는 획득 방식일 것 같다.

같은 레어도 내에 모든 캐릭터들은 획득 확률이 동일하다.

Q. 그런데 캐릭터들이 좀 이해가 안 가는 부분이 있다. 어느 캐릭터는 전작의 모습을 가지고 있는데, 그렇지 않은 캐릭터도 있었다.

=원래 이번 프로젝트는 완전히 신규 일러스트로만 진행하려고 했다. 그래서 그렇게 작업을 하면서, 주변 분들이나 데빌메이커를 좋아했던 분들에게 피드백을 받아 보니까 좀 다르더라. 기존 것보다 새로운 걸 보기를 원하는게 아닐까 싶었는데, 예상밖으로 기존 일러스트에 대한 호감과 니즈, 선호도가 아주 강했다.

그렇다고 기존 '데빌메이커: 도쿄'의 일러스트로 가면 뭔가 부족함이 있는 것 같고, 완전히 새로운 거로만 가도 니즈 충족이 안되는 상황이 됐다. 그래서 나온 것 중 하나가 '스킨' 시스템이다. 기본 형태 자체가 존재했던 '데빌메이커: 도쿄'의 일러스트를 기반으로 해서 스킨이 만들어졌고, 이 캐릭터의 경우는 스킨이 나올 때 새로운 형태의 일러스트를 기반으로 해서 나오게 된다고 보면 될 것 같다.

새롭게 그려진 대표적인 캐릭터들. 라, 미트라, 인드라.

사실상 동일한 스킬을 가진 새로운 캐릭터라고도 볼 수 있을 정도다. 색 바리에이션 형태의 스킨도 있고, 캐릭터가 완전히 달라지는 스킨도 있다. 완전히 달라지는 경우 일러스트와 외형도 바뀌고 스킬 이펙트나 효과, 애니메이션을 제외하고는 거의 모든 것이 새롭게 만들어진 캐릭터라고 볼 수 있을 정도다. 스킨에도 능력치가 조금 있는데, 기본 능력치에서 큰 차이가 안 나는 기본 콘텐츠 스킨 같은 걸 제공하는 장치를 별도로 마련하려고 생각하고 있다.

데빌메이커를 해보신 분들은 "대체 왜 아수라가 남캐냐!"라고 하실 텐데, 반대로 게임을 해보지 않은 유저들에게 과거 일러스트의 아수라를 보여주면 "아수라라는 이미지가 왜 여캐냐?"고 하는 경우도 있더라. 그래서 두 가지 니즈를 다 만족시켜보고자 스킨 시스템을 만들었고, 지금은 바뀐 캐릭터들이 많이 있는데 점점 스킨이 발매되면서 니즈를 충족시켜드릴 수 있을 것 같다.

그리고 '데빌메이커: 아레나'에 참가하신 일러스트레이터 분들도, '데빌메이커: 도쿄'때 활동하신 위주로 섭외를 했다. 그 부분에서 일관성을 맞추려고 노력을 많이 한 편이다. 아마 일러스트를 보시면 전작을 해보신 분들은 분위기를 보고 바로 아실 수 있을 것이다.

과거 일러스트를 그대로 쓴 캐릭터도 있지만, 새롭게 만들어진 캐릭터들도 있다.

Q. 게임을 보니 스토리 모드가 있던데, '데빌메이커: 아레나'의 스토리뿐 아니라 '데빌메이커: 도쿄'의 스토리도 볼 수 있는 게 인상적이었다.

=맞다. 스토리 모드에서는 '데빌메이커: 아레나'의 스토리 모드와 '데빌메이커: 도쿄'의 스토리 모드가 같이 존재한다. 도쿄 모드를 선택하면 기존의 '데빌메이커: 도쿄'의 스토리를 다시 한 번 감상할 수 있다. 팬분들 중에서, 도쿄의 스토리를 다시 볼 수 있는 곳이 없느냐는 니즈가 정말 많더라. 그래서 이걸 어떻게 보여드릴까 하고 고민을 많이 했다.

이걸 동영상으로 그대로 보여줄 수도 없고, 그렇다고 다른 방식으로 풀자니 애매하고. 그래서 요즘에 유저분들이 웹 소설을 많이 보는 걸 참고했다. 라이트노벨이나 웹 소설 같은 느낌으로 접근할 수 있도록 연구해서 풀어냈고, 이를 통해서 전작의 스토리를 감상할 수 있을 것이다.

오픈 당시에 모든 챕터를 공개하진 않고, 짧은 주기로 꾸준히 업데이트해서 유저들이 계속해서 스토리를 읽어볼 수 있도록 만들 예정이다.

스토리모드에서는 '아레나'와 전편 '도쿄'의 스토리를 확인해볼 수 있다.

Q. '데빌메이커: 도쿄'는 17:58에 무조건 접속하는 게임이었고, 그만큼 월드 보스 레이드가 어느 정도 상징성이 있었다. 이번 작아도 1인 레이드가 있긴 하지만 월드 레이드와는 다른데, 월드 보스 레이드 시스템도 도입할 예정이 있나?

=현재 '데빌메이커: 아레나'의 보스 레이드는 택틱에 따라서 공략을 해나가는 형태로 되어 있다. 1레벨의 적을 물리치면 2레벨이 나오고, 계속해서 새 레벨로 갱신되면서 다른 택틱들이 나온다. 그런 식으로 공략을 하는 거고, 어떻게 보면 내 캐릭터의 강함을 시험해보는 무대라고 할 수 있다.

월드 보스 레이드도 생각을 하지 않은 건 아니다. 하지만 게임 오픈 초기에, 특정 타이밍에 유저들이 몰려서 월드 경쟁-협력을 하는 건 오픈과 동시에 나가기에는 맞지 않다고 생각한다. 순차적으로 오픈을 하는 게 맞다고 본다. 유저들이 어느 정도 성장을 이뤘을 때, 내가 가진 캐릭터들을 기반으로 다양한 경쟁 플레이를 즐기고 싶을 때가 적기가 아닐까?

분명히 그런 니즈가 올 시점이 있다고 생각하고, 런칭 시점은 아니지만 그런 콘텐츠를 생각하고 있다. 월드 보스도 생각하고 있고, 런칭 이후에 좀 다른 부분이 준비되어 있긴 하다. 이 부분은 나중에 직접 확인해보시면 될 것 같다.

그리고 게임에서 보이지만 오픈이 안된 있는 콘텐츠도 있는데, 룬 던전과 토너먼트는 오픈 이후로 빠른 시일 내로 오픈할 계획이다. 아무래도 개발을 꽤 오래 하다 보니까 콘텐츠의 양이 많아진 편이다. 한 번에 일시적으로 오픈하게 되면, 초반에 받아들여야 할 콘텐츠가 너무 많다고 생각해서 일단은 닫아둔 상태다. 일부는 오픈 이후에 순차적으로 공개가 될 것 같다.

처음에는 1인 레이드만 있지만, 차후 월드 보스 레이드도 추가가 될 수 있다.

Q. 꽤 오래 개발을 했다고 했는데, '나다게임즈'의 설립일과 '데빌메이커:아레나'의 개발 기간은 어느 정도 되는가?

=나다게임즈는 2016년 1월 4일에 설립했다. 벌써 2년이 지났고, 데빌메이커: 아레나의 개발을 하면서 1월 4일에 오픈했으니 2년 좀 넘게 게임을 개발해온 셈이다.

회사에는 엔크루 시절의 개발팀이 엄청 많이 계시는 편이다. 당시에 '데빌메이커'의 핵심 개발 멤버들은 거의 다 개발팀으로 들어와있다. 런칭때부터 같이 했던 분들도 있고, 전 프로젝트를 같이 했던 분들도 있다. 서영웅 PD라던가, 이우영 PD도 AD로 현재 참여 중이다.

앞서 언급한 것처럼, 전작에서 일러스트레이터를 맡아 개발을 함께한 개발자분들도 많다. 대신 이번 작품은 3D라서, 전작 때보다 내부에 일러스트레이터 개발자분들은 좀 적은 편이다. 그래도 전작에서 일러스트를 맡아주신 분들도 외주 계약 형태로 많이 참여하고 계시니, 아마 아는 유저분들은 일러스트를 보시면 바로 알 것 같다.


Q. 이야기를 좀 들어보니, 전작에서 아쉬웠던 경험을 이번 작품에서는 좀 많이 해결해보려고 한 것 같다.

=데빌메이커는 이게 장점이자 단점이었는데, 성장의 축이 명쾌했다. 2013년은 모바일로 이런 장르가 처음 소개된 시기였는데, 그 당시의 장르적 숙성도가 지금과는 많이 달랐다고 해야 하나? 기초적인 콘텐츠 모드도 심플하고 명료했지만, 반대로 이야기하면 할 거리가 빠르게 소모된다는 단점이 있었다. 그에 따른 부작용도 많았고.

전작은 어떻게 하면 게임의 생명력을 늘릴 수 있을지에 대한 경험이 부족했던 거 같다. 콘텐츠와 캐릭터도 다 소모가 됐는데, 즐길 거리를 늘리는 요소에 대한 부분에서 충분하지 못했던 게 존재하는 거 같고, 한계도 많이 느꼈다. 그 뒤로는 이제 장르적 숙성도 많이 됐고, 훌륭한 게임도 많이 나왔다. 어느 정도 답을 내놓거나 힌트를 내놓은 게임도 많았다.

그런 부분들에서 5년이나 지났으니까, 우리의 고민을 녹여볼 수 있었다고 본다. 유저들의 부담을 줄이면서 즐길 거리를 늘리는 방법에 대한 고민과 해답을 '데빌메이커: 아레나'에서 많이 녹였던 것 같다. 그래서 성장의 축을 어떻게 늘리고, 콘텐츠의 수명도 늘리는 방법을 여러 가지로 고안해봤다. 그러면서도 유저들이 캐릭터를 성장시키고, 그 과정에서 단계별로 콘텐츠를 즐길 수 있도록 유도도 잘 해두었다고 생각한다.

이번에는 단순 BM뿐 아니라, 성장이나 콘텐츠 방식, 동일한 콘텐츠라도 소개하는 방식이 달라졌다고 본다. 전작에서 아쉬웠던 부분들이 '데빌메이커: 아레나'에서는 많이 보강됐던 것 같다.


Q. 마지막으로 전작의 팬, 그리고 새로 등장한 '데빌메이커:아레나'를 기다리는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.

=감회가 새로운 순간이다. '데빌메이커'라는 게임으로 우리가 전달해드리고 싶었던 이야기가 다 마무리가 안됐던 것 같다. 앞으로도 수많은 악마들과, '데빌메이커'라는 세계를 기반으로 새로운 이야기를 전달해드리려고 한다. 물론 그 이야기를 전달하는 방식이, 이전의 '데빌메이커: 도쿄'와 같지 않을 수 있다.

'데빌메이커: 도쿄'는 2D 그래픽에 풀 오토 전투였고, '데빌메이커: 아레나'와 2D 일러스트라는 연결고리는 있지만, 기본은 3D를 기반으로 하며 전투 방식도 다르다. 기본적으로 수많은 신, 악마들을 통해 함께 나누고 싶은 이야기는 여전히 유지가 되고 있다. 전작 데빌메이커를 사랑해줬던 분들도 '데빌메이커: 아레나'에서 무슨 이야기를 하고 싶었는지를 캐치하시고, 그 부분의 재미를 느낄 수 있을거라고 생각한다.

물론 '데빌메이커: 도쿄'를 하지 않았던 분들도 수많은 신들에 얽혀있는 이야기를 함께 즐기시고, 우리가 만들어둔 전투도 재미있게 즐기실 수 있을거로 생각하고 만들었으니 꼭 함께 즐겨주셨으면 좋겠다.

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