엔씨소프트는 10일 오전 10시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 엔씨소프트 윤재수 부사장이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 5월 10일(목) 10:00~10:50
  • 참석자: 엔씨소프트 윤재수 CFO
  • 발표내용: 2017년 4분기 및 연간 실적 발표 및 질의응답



  • 1분기 실적 발표

    엔씨소프트는 2018년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,752억 원, 영업이익 2,038억 원, 당기순이익 1,192억 원을 기록했다.

    전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 98%, 570% 상승했고, 당기순이익은 585% 증가했다. 전분기 대비 매출은 11% 감소, 영업이익은 8% 증가, 당기순이익은 1% 줄었다.


    매출을 지역별로 살펴보면, 한국 3,382억 원, 북미/유럽 375억 원, 일본 75억 원, 대만 77억 원이다. 로열티는 842억 원이다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 성과가 반영되며 전분기 대비 41%, 전년 동기 대비 33% 증가했다.

    ▲지역별 매출 구성

    제품별로는 모바일게임 2,641억 원, 리니지 283억 원, 리니지2 142억 원, 아이온 188억 원, 블레이드 & 소울 339억 원, 길드워2 236억 원으로 집계됐다.

    리니지M 등 모바일게임 매출은 전체 매출의 56%를 차지했다. 리니지M 하향 안정화에 따른 매출 감소로 전체 모바일 게임 매출은 전분기 대비 19%하락했다. 아이온 매출은 국내 과금 체계 전환으로 전분기 대비 48%상승한 188억 원을 기록했다. 길드워2는 전분기 대비 32% 하락했으나 두번째 확장팩 효과가 일부 반영되며 전년 동기 대비 66% 상승했다.

    ▲ 게임별 매출구성

    엔씨소프트는 신작 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 리니지2M, 블레이드 & 소울 2, 아이온 템페스트 등을 개발 중이다. 또한 글로벌 수요에 부응하기 위해 PC온라인 및 콘솔 MMORPG로 개발 중인 프로젝트 TL은 연내 테스트를 계획하고 있다.

    엔씨소프트 2018년 1분기 실적발표 자료



    질의응답

    리니지M이 국내 출시 1주년을 맞았다. 국내 운영 세부 계획과 해외 출시 계획이 있는지 궁금하다.

    = 5월 15일에 사업부에서 행사를 할 예정이다. 그곳에서 업데이트 계획과 향후 비전에 대해 자세한 설명해 드릴 수 있을 것이다. 한국과 대만을 제외한 국가에서는 사실 새로운 IP다. 그래서 그런 분께도 친절하고 지금 시점에 맞는 게임이 되기 위해 수정작업을 하고 있다. 아직은 언제 하겠다고 말하기는 어렵다.


    블레이드&소울2 개발 현황과 출시 예정일정을 알려달라.

    = 아마 내년에 출시될 것으로 예측하고 있다. 1분기에 게임의 시장성에 대해 분석하고 팀을 재정비해서 우리 비전에 맞게끔 다시 설계를 해보자는 취지로 변화를 했다. 결과는 내년에 보여줄 수 있을 것으로 본다. 리니지레드나이츠를 선보일 때 시장에서 성공하는 패턴, 포맷을 따라 만들었다. 리니지M은 PC 게임을 모바일로 차용하면서 빠르게 시장에 진입했다. 리니지M을 내면서 대략 1년 간격으로 우리가 생각하는 주요한 타이틀을 출시하자고 생각했다.

    그래서 원래 계획으로는 상반기 출시를 예정하고 있었다. 그런데 블레이드&소울2의 경우 우리가 생각하는 풀 MMORPG에 부족했다. 인력을 보강하고 개발체계를 바꾸면서 1년 단위로 내려고 했지만, 기획이 부족해 지연됐다. 나머지 게임은 계획대로 개발이 진행되고 있으며 리니지2M의 경우 내년 상반기 중으로 조금 더 일정을 당길 수 있지 않을까 한다.


    리니지M의 지표가 궁금하다.

    = 리니지M이 작년 출시 이후 등락하긴 했지만, 천천히 감소하는 추세였다. 올 1분기는 DA 등이 스테이블하게 가고 있다. 업데이트나 이벤트 실시하면 유저 지표 반응도 즉각 나오고 있다. 굉장히 건강하다고 말할 수 있다.


    리니지M에서 개인거래가 가능해지나?

    = 인게임 경제 밸런스와 연관이 되어있고 굉장히 다이나믹 한 것이라 여기서 답변할 수는 없다. 사업팀에서 필요하다고 판단하면 추가할 것이고. 여기서 답변할 수는 없을 것 같다.


    리니지M 업데이트 플랜이 궁금하다.

    = 15일에 향후 어떻게 갈 건지 사업팀에서 발표가 있을 예정이다. 이후에도 견조한 매출, 상승하는 매출을 보이지 않을까 기대하고 있다.


    신규 개발 작품도 리니지M처럼 확률형 아이템으로 갈 예정인지.

    = BM을 따로 생각할 수 있는 건 아니다. 게임 내 기획에서 유저가 어떻게 행동할 것인지 보는 것이기 때문에 각 게임별로 다를 수 있다. 개발 중 상태이고 여러 옵션을 놓고 고민을 하고 있다. 외부에 공개하는 시점에 공개할 것으로 생각한다.


    프로젝트 TL의 출시 시기가 궁금하다.

    = 프로젝트TL 팀은 굉장히 잘 돌아가고 있다. 사내 평가도 좋고 팀 분위기도 좋다. 아마 하반기 중에 CBT를 통해 외부에 선보일 수 있을 것 같다. 물론 PC MMORPG쪽은 복잡하기에 내년 언제라고 정확하게는 말할 수는 없지만, 내년에는 분명 출시가 가능할 것으로 보고 있다.

    블레이드&소울2는 언제라고 말하기는 어려운 단계다. 현재 예측하는 바로는 리니지2M이 먼저 나오지 않을까 한다. 올해 하반기에는 제품에 대한 외부 공개, 소개 활동이 진행될 것으로 보고 있다.


    크로스 플랫폼 이슈가 대두하고 있다. 트렌드화 될 때의 파이프라인에 대해 언급해달라.

    = 디자인 초반부터 콘솔플레이를 가정하고 설계하고 있다. 조작계, 화면 등 콘솔을 가정하고 PC에서도 돌아가는 컨셉이다. PC와 콘솔 모두 플레이 가능한 게임을 선보일 수 있을 것으로 생각한다.


    전분기 대비 영업비용이 줄어들었다. 2분기와 하반기 추세를 예측해달라. 비용 등락 주요 원인도 확인해 달라.

    = 최근 영업비용을 보면 큰 비중을 차지하는 부분 중 하나가 마케팅비와 매출변동비 그리고 인건비다. 매출변동비는 올해 모바일 게임에서 대규모 매출을 기대하지 않기에 줄어들 것으로 보고 있다. 올해는 인건비 상승을 억제하는 쪽으로 생각하고 있다. 신규 인력 유입에 보수적으로 생각하고 있다. 마케팅비는 전년대비 비슷한 수준이 되지 않을까 한다. 올해 하반기에 여러 마케팅활동이 예상되고 있다.


    배틀그라운드로 등으로 비즈니스 모델이 변화하고 있는데, 현재 개발 중엔 게임에 어떻게 영향을 미치고 있고 반영되고 있는지 궁금하다.

    = 어떤 게임이 나와서 그 게임의 BM이 좋다고 모든 게임에 잘 맞는다고 볼 수는 없을 것 같다. 우리가 주력으로 보고 있는 게임은 MMORPG다. 트렌드에 맞춰서 어떻게 하겠다고 일괄적으로 말하기는 어렵다.


    리니지IP를 3D로 만들고 있다는 보도를 봤다. 만들고 있다면 언제 출시되나.

    = 리니지IP를 전 세계적으로 보내기 위해 수정을 가하고 있다. 여러 접근 중 하나로 생각하고 있는 걸 외부에서 추측하는 것으로 보인다. 현재로서는 확실히 결정하고 가지는 않기에 확정적으로 말할 수 있을 때 다시 말하겠다.