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2018-05-12 23:06
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[PlayX4] 오늘의 그름을 내일의 올바름으로, '연세대학교 미래교육원'

원동현 기자 (Wony@inven.co.kr)
학생은 미래입니다. 무궁무진한 가능성을 내포하고 있고, 오늘의 그름을 내일의 올바름으로 바꿀 힘을 갖고 있습니다. 그렇기에 어떤 분야에서든 '교육'은 중요할 수밖에 없습니다. 미래를 선도하는 힘, 그 자체이기 때문이죠.

오늘 만난 연세대학교 미래교육원 김종래 강사는 학생들과 함께 플레이엑스포에서 전시를 진행하고 있었습니다. 아직은 수준이 약간 부족하다며 멋쩍은 웃음을 지었지만, 그는 오늘의 이 부족함이 학생들에게 큰 자산이 될 것이라고 말했습니다.

게임 산업의 미래를 책임질 학생들의 요람 연세대학교 미래교육원, 그 이모저모를 인벤에서 전달해드립니다.




▲ 연세대학교 미래교육원 김종래 강사

Q. 연세대학교 미래교육원은 어떤 곳인가요?

연세대학교 미래교육원은 멀티미디어 교육기관으로 게임 기획, 게임그래픽&웹툰, 디지털 스토리텔링, 소프트웨어 개발 총 4종의 과정을 운영하고 있습니다. 이론이 아닌 실무 위주로 교육을 진행하는 게 특징이죠.


Q. 규모는 어느 정도인가요?

현재 30명 넘게 과정에 참여하고 있습니다. 게임과정이 생긴 지는 3년 정도밖에 안 됐기 때문에 한창 성장해나가는 중입니다. 어려운 부분도 있지만, 학생들과 함께 교육과정을 만들어나가고 있어요.


Q. 커리큘럼은 어떻게 구성되어 있나요?

이전에는 '일반과정'만이 존재했지만, 최근 '학위과정'을 별도로 운영하기 시작했습니다. 보다 심도있게 교육을 받을 수 있죠. 그리고 게임뿐만 아니라 통상적인 어플리케이션 등의 교육도 시작할 계획을 세우고 있습니다. 커리큘럼의 범위를 확장시킬 생각이에요.


Q. 학생들이 게임을 만들어가는 과정은 어떻게 되나요?

사실 교수님들이 주도적으로 게임 빌드를 만들어내는 게 일반적입니다. 하지만 올해 프로젝트는 교수님들이 거의 관여를 안 하고 학생들에게 모든 부분을 맡겼어요. 저는 이게 훨씬 도움이 된다고 봅니다. 물론 빌드 완성이 늦어져 이번 전시에 참여를 못 한 작품도 있지만, 이런 실패가 학생들에게 하나의 교훈으로 와닿았을 거라고 봅니다.


Q. 플레이엑스포는 올해로 몇 번째 참여하신 건가요?

벌써 3번째입니다. 사실상 매년 참여했어요. 저희가 일반 학교에 비해 전시회를 많이 참가하는 편입니다. 보통 상반기에는 플레이엑스포, 하반기에는 지스타에 참가하죠. 이 외에도 방학 기간에 외부에서 전시회를 하기도 합니다.

그리고 저희는 잘 만든 '메인 작품'을 내세우지 않습니다. 부족하더라도 최대한 학생들의 작품을 다 공개하려고 해요. 그게 결과적으로 학생들에게 도움이 될 거라고 생각합니다.

▲ 학생들의 일러스트


Q. 플레이엑스포를 참가한 이유가 궁금합니다.

홍보를 바라고 참가하진 않았습니다. 학생들에게 전시의 기회를 주기 위해 참가하고 있어요. 앞서 말씀드린 것처럼, 설령 부족하더라도 전시를 통해 관람객들한테 내보여 피드백을 받는 게 중요하다고 생각합니다. 그런데 저희가 매년 참가해서 그런지, 관람객분들이 점점 관심을 가져주시더라고요. 체험존도 굉장히 반응이 좋았습니다.


Q. 타 교육기관과 비교했을 때, 미래교육원만의 차별점은 무엇인가요?

다른 학원, 학교들도 좋은 교육기관이라 생각해요. 저희의 강점은 신생 학교인 만큼, 계속 새로움을 추구한다는 점이죠. 커리큘럼을 구성하는 데 있어서도 정형화된 것을 강요하지 않고, 학생들과 함께 만들어나가려 합니다. 그리고 학생들이 스스로 프로젝트를 주도하고, 나아가 책임까지 질 수 있게끔 교육하고 있습니다.

한 가지 아쉬운 점이 있다면, 최근 교육기관들이 너무 비주얼에만 신경을 쓰는 거 같아요. 화려함만을 추구하고 있는 거죠. 저는 조금 더 기술과 같은 기초적인 부분이 중요하다 생각하는데, 홍보를 위해 비주얼 쪽으로 치중되는 경향이 업계 전반에 있는 거 같습니다. 교육적인 관점에서는 지양되어야 할 부분이라 생각해요.


Q. 현재 학생들이 마주한 어려움은 없나요?

학생들도 오늘날 대한민국의 게임산업이 점차 침체하고 있다는 걸 느끼고 있습니다. 아무래도 국내 게임들이 서로 너무 비슷하니까요. 조심하게 말하자면, '찍어내기'인 거죠. 그러다 보니 학생들에게 취업에 대한 불안감, 나아가 거부감까지 생기고 있어요. "취업한 후에 저런 게임을 만들어야 하나?" 이런 생각인 거죠. 해외 기업을 알아보거나, 아예 다른 진로를 선택하는 친구들도 있습니다.


Q. 그렇다면 반대로 '롤모델'로 삼는 게임이 있을까요?

최근에 나온 '갓오브워3'를 꼽을 수 있겠네요. 정말 대단한 게임입니다. 이름값이 있기 때문에 기존 포맷 그대로 나왔어도 흥행했을 타이틀인데, 게임 속에 새로운 시도가 가득 차 있었죠. 아주 모범적이라고밖에 말할 수가 없네요.

저는 이런 도전정신을 배워야 한다고 봐요. 물론 돈도 중요하지만, 새로운 콘텐츠와 시스템에 대한 도전이 이뤄져야 합니다. 우리나라에 이런 회사가 있을까요?

▲ 말 그대로 '갓겜'이 되버린 '갓오브워3'

Q. '젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드' 역시 매너리즘을 타파했다는 의미에서 대단했죠.

맞아요. 학생뿐만 아니라 저도 빠져서 했던 게임입니다. 어느날 한 학생이 수업 시간에 졸려워서 눈을 못 뜨더라고요. 그래서 '왜 그러냐?'고 물어봤더니, '젤다 하느라 밤샜다'고 하더라고요. 그래서 전 인정해줬죠. 그런 게임은 해보는 것 자체가 도움이 되니까요.

하지만 반대로 오토 위주의 게임을 하다가 학생들이 밤새는 걸 보면 약간 아쉬운 마음이 들더라고요.


Q. WHO 게임 장애 이슈가 불거진 후, 게임 관련 교육 기관에 대한 학부모들의 반발이 크다고 들었습니다.

실제로 저희가 연세대 타이틀을 달고 있어서인지 학부모님들이 상담을 많이 요청하세요. 제가 학생들한테 드리고 싶은 말씀은 일단 학교 공부를 먼저 하라는 거에요. 적어도 고등학교까지는 교과과정에 충실한 게 좋다고 생각합니다.

게임을 개발하려면 사람의 심리를 읽을 수 있어야 하고, 복잡한 프로그래밍에도 숙달되어야 합니다. 기본적인 공부를 등한시했던 학생에게 게임 개발은 굉장히 어려운 일이지 않을까요?

그리고 최근 게임이 단순해지는 경향이 있는데, 특성화고와 같은 편중된 교육 탓일 수도 있겠다고 생각해요. 게임은 복합적인 분야이기 때문에 기본적인 것들이 뒷받침될 필요가 있습니다.


Q. 마지막으로 게임인을 꿈꾸는 친구들 위해 한 마디 부탁드립니다.

이 보다 더 좋을 수는 없습니다. 저는 제가 다른 일을 했다면 이렇게 즐겁게 살 수 있었을까 의문이 들기도 해요. 그만큼 게임인으로 살아가는 게 즐거웠고, 앞으로도 즐거울 거 같아요. 물론 금전적, 상황적으로 어려움을 맞이할 수도 있습니다. 그래도 게임만큼 자기의 뜻과 끼를 마음껏 펼칠 수 있는 분야는 드물다고 봐요. 그리고 노력한 만큼 돌아오는 것도 바로 이 게임 분야입니다.
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