날짜 :
2018-05-14 18:02
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[인터뷰] 핀콘 유충길 대표, "헬로히어로의 영웅들로 즐거움을 주고 싶다"

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

모바일 시장의 '대세'는 몇 년 전부터 RPG였다. RPG에도 여러 가지 형태가 있겠지만, 그중에는 캐릭터들을 수집하고 자신의 파티를 성장시키는 형태의 '수집형 RPG'가 큰 비중을 차지한다. 대중적으로 가장 인기 있으면서도 쉽게 찾아볼 수 있는 모바일 RPG의 형태가 바로 수집형 RPG다.

그런 수집형 RPG의 시작을 알렸던 게임이 바로 핀콘의 '헬로히어로'였다. 국내에서도 선풍적인 인기를 끌었지만, 후발주자에게 아쉽게도 자리를 내줄 수밖에 없던 게임. 그러나 여전히 헬로히어로는 국제적으로 큰 인기를 끌고 있는 모바일 RPG중 하나다.

개발사인 '핀콘'역시, 1세대 스마트폰 게임의 열풍을 이끌었던 개발사 중 하나다. 헬로히어로로 대단한 성과를 올렸지만, 차기작인 '엔젤스톤'은 조금 아쉬운 성적을 거뒀다. 엔젤스톤이 출시된지도 벌써 3년이 다 되어가는 지금 이 시점에, 그동안 핀콘은 꾸준히 노하우를 담아 개발해왔던 두 개의 게임을 플레이엑스포의 시연 버전으로 공개했다.

전작인 '헬로히어로'를 계승한 정통 수집형 RPG '헬로히어로 에픽배틀'과 독특한 좌표 시스템을 이용한 전략 시뮬레이션 '헬로히어로 올스타즈'다. 지난해 공개되기는 했지만 이렇게 구체적으로 플레이어블 데모가 등장한 것은 이번 플레이 엑스포가 처음이었다.

핀콘의 유충길 대표는 두 게임으로 뭔가 '새로운 것'을 보여주고 싶어 했다. 새로운 '스마트토이'라던가, 특허를 출원한 '좌표 시스템'을 이용하는 플레이도 이런 연구의 결과라고 할 수 있다. 그렇다면 핀콘은 헬로히어로를 통해서 유저들에게 어떤 재미를 전달하려는 걸까?

인벤에서는 이번 플레이 엑스포현장에서 유충길 대표를 만나 새로운 '헬로히어로' IP를 이끌어갈 두 게임, '헬로히어로 에픽배틀'과 '헬로히어로 올스타즈'에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어봤다.

핀콘의 유충길 대표


'헬로히어로 에픽배틀'은 핀콘의 히트작 '헬로히어로'와 이어지는 영웅들의 이야기로, 이용자들에게 많은 인기를 받은 기존 영웅은 물론, 새롭게 등장하는 영웅과의 콜라보레이션이 특징인 게임이다. 게임은 수 백여 종의 개성 넘치는 영웅과 이들을 성장시키는 다양한 이야기, 1,000여개의 다채로운 퀘스트와 300여개의 미션, 월드 보스전, PVP 대전장 등 다양한 게임 콘텐츠를 제공한다.

'헬로히어로 에픽배틀'은 유충길 대표가 총괄 진행을 맡으며 시나리오를 비롯해 게임 내 연출을 네이버 웹툰 '놓지마 정신줄'로 유명한 신태훈 작가가 맡아 업계의 주목을 받았다. 이외에도 게임은 약 1천여 개의 퀘스트와 3백여 개의 미션, 각 영웅들의 이야기, 타 이용자와 함께하는 토벌전, PVP 대전장, 월드 보스전 등 끊임없는 즐길 거리를 제공한다.


Q. 헬로히어로 에픽배틀은 지난해에 공개했던 게임인데, 런칭 일정이 예상보다 늦어졌다. 그리고 발표회에서도 만족도와 완성도에 대해서 언급을 했는데, 구체적으로 좀 더 자세히 설명해줄 수 있나?

=일단 우리가 게임을 만들고 있긴 하지만, 스스로가 부족하다고 느끼는 상태에서는 무언가를 출시한다는 게 좀 그렇다. 재미가 없는게 아니라 기존 게임과 좀 비슷하달까? 차별성이 부족해서 그걸 보강하려고 노력을 한 편이다.

밸런스 쪽도 좀 많이 손보고 있다. 캐릭터가 가지고 있는 성격이 어느 정도 모듈화가 되어서 평이하게 디자인되면, 밸런스는 맞지만 개성이 떨어진다. 그런 부분을 강력하게 보강할 필요가 있다고 생각했고, 궁극기를 가지려면 그걸 정말 궁극답고 강력하게 설계해야 한다고 생각한다. 얘는 확실히 다르다는 걸 보여줘야 된다.

그런 게 없지는 않았는데, 뭔가 좀 아쉬웠다고 해야 하나? 그래서 시간이 좀 더 필요했다. 그런 부분들을 계속 보강하다가 어느 정도 시점에서는 이제 충분히 만족도가 된다고 판단해서 출시를 하게 됐다.


Q. 개발이 그래도 꽤 오래된 만큼 지난해와 비교하면 콘텐츠적으로 어떻게 바뀌었는지 궁금하다.

=콘텐츠로 구분하기는 좀 애매하다. 애초에 콘텐츠들은 다 설계되어 있고 개발이 되어 있던 건데 그거에 대한 만족도가 좀 떨어졌던걸 보강했다고 보면 된다. 앞서 말한 것처럼 캐릭터의 차별화를 생각하다보니 밸런싱이 어려웠다.

특정 캐릭터만 사용해서 만능이 되면, 다른 캐릭터들은 들러리가 되는게 그러고 싶지 않았다. 그걸 맞추는 시간이 필요했고, 궁극기에도 그래서 더 차별화를 주자고 생각했다. 완전 변신이라던가 분리, 혹은 소환 등등. 캐릭터가 궁극기로 한 차원 더 높아진다고 해야 하나? 그런 식으로 '궁극'의 상태나 효과를 보여줘야 한다고 판단해서 보완했던 부분이 많다.

이 부분을 '각성' 스킬이라는 관점으로 보고 있는 편이다. 더 강해졌으면 그만큼 비주얼적인 부분이나 파라미터들도 의미를 부여할 수 있을 정도가 돼야 캐릭터의 활용도를 올릴 수 있다고 본다. 그런 부분을 집중적으로 준비했다.

부위별로 나뉘는 코스튬 시스템과 의미있는 스토리,
그리고 영웅의 다양한 쓰임새를 개성인 '헬로히어로 에픽배틀'

Q. 동남아시아 지역에는 이미 소프트런칭이 되어 있는데, 그쪽에서도 밸런스가 주요 이슈인가?

=그렇다. 우리가 아무리 밸런스를 맞춰본다고 노력해도 여전히 쓰는 애들만 쓰더라. 그래서 밸런스는 꾸준히 건드리고 있고, 계속 맞춰야 할 것 같다. 궁극기 발동 조건도 캐릭터마다 다른데, 어떤 캐릭터는 피격 횟수가 누적되어 변신하거나 공격 횟수에 따라서 발동되기도 한다. 혹은 방어하거나 회피했을때 발동하기도 하고.

그런 '상태'에 따른 요소들을 활용하다 보니까, 유저들 입장에서도 고려해야 할 부분이 많더라. 실제 플레이를 해보면서 '피격 횟수'처럼 특정 값에 대한 수치를 유저들이 납득할 수 있어야 한다. 그게 이해할 수 있는 범주냐라는 것에 대해서 테스트가 많이 필요했다.

이렇게 하니까 캐릭터 간의 개성이 아주 큰 장점이 됐는데, 반대로 밸런스를 맞추기가 힘들어진 부분이 있다. 그래서 캐릭터마다 활용도를 최대한 이끌어서 콘텐츠 별로 영웅의 활용도를 극대화하는 방침으로 업데이트 계획을 짜고 있는 편이다.


Q. 게임 출시에 맞춰 판매할 '스마트토이'에 대한 판매 정책도 이제는 확정됐을 것 같다.

=맞다. 일단 출시에 맞춘 첫 번째 피규어는 한정판이 될 예정이고, 나중에 추가로 판매되는 피규어는 일반판으로 내놓을 예정이다. 능력이나 많은 부분에서 다른 건 없고, 넘버링이라던가 도색이 좀 다른 한정판이 제공될 예정이다.

우리는 이번 스마트 토이, 피규어로 어떤 매출을 내는 건 생각하지 않는다. 애초에 제작 단가도 꽤 높고, PCB 기반의 하드웨어 요소도 좀 많이 들어간다. 판매 단가를 더 올리기는 어려운 상태다. 그리고 피규어를 구매한 분들께는 피규어 가격에 준하는 재화도 함께 제공한다. 사실상 캐릭터를 구매하면 피규어가 딸려오는? 그런 느낌이다.

나아가서 피규어로 버프를 주는 형태도 고려하고 있다. 상호 통신을 통해 오프라인 책상 위에 있는 피규어들과 감성적 교감도 할 수 있는 느낌을 주고 싶다. 그런 부분을 잘 느끼게 만들어서 재미를 늘리고 싶다고 할까? 구매를 하면 그 액수만큼 재화로 돌려주는 부분도 있으니, 피규어는 재미를 이용할 수 있는 기회로 제공하고 싶다.

해당 피규어는 최고 등급의 영웅이고, 피규어에서 얻을 수 있는 영웅들은 피규어로만 얻을 수 있다. 판매는 롯데마트, 이마트, 일렉트로닉마트 등의 오프라인 매장과 게임 내에서 배너를 통해서 들어가서 구매하는 형태가 될 것 같다. 매출은 크지 않고, 수익은 거의 없는 형태라서 이걸 통해서 재미를 느낄 수 있다면, 그 이후에 일반적인 게임 플레이를 통해서 결제하는 방식으로 포커스를 잡고 있다.

플레이 엑스포 현장에서 공개된 스마트토이.
에픽배틀 뿐 아니라 올스타전에 도입도 고려하고 있다고 한다.

Q. 이번 작도 글로벌 출시를 고려하고 있을 텐데, 그래도 과거에 글로벌 서비스를 했던 게임들이 많아서 나름 자신감이 있지 않나?

=꼭 그렇진 않다. 이전에 두 개의 게임을 글로벌 런칭했는데, 세 번을 한다고 해서 그게 큰 이해도를 가지고 있다고 생각하지는 않는다. 글로벌 환경도 매해 달라지고 있어서 변화가 매번 필요하다. 과거의 게임 산업은 게임들 간의 경쟁이 주를 이뤘다면 지금은 아니다. 지금은 수많은 엔터테인먼트 산업과 경쟁을 해야 한다.

전체적으로 게이머들의 플레이 타임이 줄어들고 있다고 알고 있다. 예를 들어서 유튜브를 통해서 타인이 플레이하는 걸 보는 게 좋지, 내가 직접 하고 싶어 하지 않는 유저들도 있다. 그래서 오히려 예전 유저들보다 어려운 부분도 있다.

장르적 관점에서 보면, 게임들 간에는 '정상'에 가 있는 게임들이 존재하는 편이다. 결국 그런 게임을 하던 유저들의 발걸음을 우리 쪽으로 돌려야 되는 시점이 된 거다. 스마트폰만 해도 예전에는 게임을 하지 않는 유저들을 끌어들였다면, 지금은 이미 플레이를 하고 있는 유저들을 끌어들여야 한다.

그만큼 유저 모객이 어려워졌고, 이걸 동남아에서 테스트해보면서 조금씩 방법을 찾고 있다. 그러면서도 옛날보다 더 어려워졌구나 하는 걸 깨닫는다. 앞으로도 환경을 더 어려워질 것 같고, 계속해서 방법을 찾고 연구해봐야 할 것 같다.


Q. 모바일 게임 특성상 이벤트 업데이트가 주로 되는 편인데, 글로벌 서비스에서는 그런 부분에서 주의해야 할 것도 많을 것 같다.

=이벤트는 많으면 많을수록 유저들에게 좋다. 그런 부분에서는 큰 문제가 없는데...좀 문화적 차이가 있다. 명절 챙기기라던가 하는 부분이랄까? 우리는 지금 그걸 국제적인 휴일에만 적용하고 있는 편인데...이게 너무 광범위해서 설명하기가 어려울 정도다.

어떤 나라는 이벤트를 정말 어마어마하게 많이 하고, 어떤 나라는 별로 관심 없는 곳도 있다. 시작 시기도 어느 기준을 정해 오전으로 맞추면 그 반대편의 국가에서는 새벽이나 밤늦게 시작할 수도 있어서 애매한 게 있다. 시간대에 맞춰서 서버를 나누고 합치고 그런 이슈도 있고... 그리고 언어도 고려해야 한다. 그냥 총체적 난국이다(웃음).

그래서 요즘에는 대부분 이벤트를 롱 텀으로 하는 편이다. 우리도 이제 준비하는 단계이고, 지금까지는 게임의 완성도나 데이터를 통해서 문제점을 확인하고 개선방안을 찾아보고 있다. 마무리되는 시점에서 그런 외부 이벤트라던가, 내부 이벤트를 조정할 계획이다.


'헬로히어로 올스타즈'는 헬로히어로, 헬로히어로 에픽 배틀에 등장하는 모든 영웅이 등장하는 전략 시뮬레이션이다. 올스타즈의 가장 큰 특징은 바로 '좌표'로, 영웅들이 보유하고 있는 고유의 좌표를 이용해 임무와 원정, 탐사 및 레이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

플레이어는 자신이 보유한 영웅과 아이템을 이용해 성장시키고, 영웅들이 가지고있는 '좌표'를 배열하여 콘텐츠에 공략점을 공격하도록 좌표를 설정하는 형태로 덱을 구성하게 된다.

또한 헬로히어로 올스타즈는 유저 간의 협력을 중요시하는 타이틀이다. 좌표를 활용해서 몬스터의 약점을 공격하는 형태로 게임이 진행되는데, 혼자서 즐기는 단계를 지나면 유저 간의 협력이 필요해진다. 단순히 약점을 공략하는 것이 아니라 레버를 돌린다던가 상자를 열고, 구출 등의 액션에서도 좌표가 필요하기 때문이다. 이를 이용해서 공략의 완성을 높여가면서 유저들은 더 많은 보상을 얻을 수 있게 된다.


Q. '헬로히어로 올스타즈'는 지난해에는 언급 정도만 됐던 타이틀인데, 이번에 시연 버전도 나온 만큼 좀 가시화가 된 것 같다.

=그동안 수집형 RPG들이 많이 나왔고, 이제는 유저들이 식상하다고 느낄 정도의 시기까지 접어들어서 뭔가 '새로운' 재미를 줘야 한다는 강박 관념이 많았다.

'헬로히어로 올스타즈'를 개발하면서 새로운 방식을 도입하고, 그게 어떤 가치를 갖는지 시뮬레이션 해보고 싶어서 많은 시간을 할애했다. 그러다 나본 방식이 캐릭터에게 새로운 스탯을 추가하고, 이를 활용해서 새로운 느낌을 전달하고자 하는 거였다. 그래서 우리는 '좌표'를 써서 그 좌표를 움직여 공략 포인트에 도달하면 어드밴티지를 주는 형태로 시작해봤다.

그런데 그 좌표 자체를 조절하고 움직이는 게 상당히 재미가 있었다. 그래서 그 행위를 좀 더 진화시켰다고 보면 된다. 이걸 좀 더 해보니까, 좌표가 여러 개 필요해서 프로야구나 축구처럼 '엔트리'가 필요하게 되더라. 여러 좌표를 공략해야 되니까 여러 영웅이 필요하게 되고, 자연스럽게 수집에 대한 의미를 마련할 수 있었다.

좌표를 제대로 세팅하면 공격력이 강해지고, 그리고 강해진 만큼 보상이 실시간으로 올라가는 걸 확인해보니 만족도가 매우 높다고 느꼈다. 거기서 단순 공략이 아니라 만난다는 개념을 주기도 하고, 열쇠로 상자를 연다는 개념도 도입하면서 캐릭터별로 개성도 만들었고, 깊이 있는 공략도 할 수 있었다. 이렇게 공략에 대한 노하우를 쌓다가보면 자연스럽게 다른 사람과 함께 공략하는 레이드로도 이어진다. 현재 개발 자체는 거의 완료가 된 상태다.


Q. 앞서 게임을 살짝 보니까, 좌표 시스템으로 특허도 얻었다고 들었다.

=확장 가능성에 대해서 긍정적으로 보면서, 이 시스템이 우리만 의미가 있는지 아니면 다른 일반인이 봐도 재밌다고 느낄지 검정을 받고 싶었다. 그래서 특허를 출원했는데, 특허가 나왔다. 이 시스템을 독자적으로 사용할 수 있는 유니크한 시스템이기도 할 것 같다. 각 항목에서 점수를 좋게 잘 받아서 일단은 해외에서 레퍼런스를 하고 검증을 받은 상태다.

물론 단순히 특허에서 끝이 아니라, 이걸 이용해서 얼마나 깊이 있게 설계할 수 있느냐가 핵심인 것 같다. 이 부분이 현재 우리가 가장 중요하게 생각하는 포인트다.

플레이 엑스포 현장에서 시연된 '헬로히어로 올스타즈'

Q. 게임이 완전 전략 시뮬레이션이고 로비도 방식도 기존 게임과는 많이 다르다. 유저들이 낯설게 느낄 수 있을 것 같은데 걱정되지는 않나?

=새롭다는 게 다 좋은 건 아니다. 새로운 건 분명히 유저 입장에서는 지지하는 건 맞는데...낯설면 잘 안 하더라. 새로운 게 많으면 많을 수록 게임에서 하지 말아야 될 요소가 많아지는 거라고 해야 되나?

차라리 친숙한 게 더 시선이 가는 경향도 있어서 어떻게 보면 큰 변화는 거부감도 있는 것 같다. 그것도 물론 사람마다 성향이 분명히 다르다. 그래서 우리는 새로움을 찾는 사람들만 즐겨줘도 의미 있는 선택이라고 보고 있다. 모든 유저들에게 사랑받으면 더 좋겠지만, 그러기엔 어렵다.

하지만 새롭고 낯설다고 하더라고, 다른 게임과 대체될 수 없겠다는 걸 느끼는 순간 유저들은 오래 즐긴다고 본다. 그런 의미에서는 충분히 새로움이 가치가 있다. 그래서 처음 해보는 유저들도 어색하지 않도록 자연스럽게 만들어내는 게 현재 마지막 단계의 핵심 목표다.

물론 게임에 대해서 피드백도 몇 번 받았었다. 해봤는데 재미가 없다고 했는데...2일 뒤에 재밌어서 미친 듯이 하고 있다는 반응도 있었다. 앞단에서의 접근성이 조금 부족하다는 뜻일 수 있는데... 그래서 계속 플레이를 이어갈 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 그래도 요즘 모바일 게임들은 장르를 불문하고 '보는' 재미도 많이 신경을 쓰는 편이다. 게임 특성상 연출이 좀 심심할 수도 있는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

='헬로히어로 올스타즈'는 용량이 좀 작은 편이다. 100~150 메가 정도 된다. 게임을 만들때 더 라이트하고 깊이 있게 만들려는 목표가 있었는데, 그러다 보니까 비주얼적인 비용을 다 가져가면서 갈 순 없더라.

저사양에서도 되고, 깊이 있는 전략 플레이를 하려고 하니까 쉽지가 않았다. 나름 이쪽 계열에서는 오래 개발을 해서 노하우가 있었는데도, 비주얼의 양을 소화하면 10년 이상도 개발을 해야겠어서 결국 포기를 한 부분이 있다. 일단 게임 자체는 비주얼보단 재미를 베이스로 잡으려고 한다.

어떻게 보면 글로벌을 고려해서 네트워크 환경이라던가, 하드웨어 환경을 고려한 결정이다. 대중들에게 편하게 다가갈 수 있는 형태라고 해야 하나? 지금 모바일 게임에서 엄청난 비주얼은 좀 과하거나 소수에게만 가능한 범주가 아닐까 하는 생각을 해서 게임의 사양을 좀 낮췄다. 그게 장점도 있지만 다소 비주얼이 떨어지는 단점도 갖게 된 것 같다.

이번 플레이엑스포에서는 헬로히어로 유니버스의 영웅들도 전시됐다.

Q. '헬로히어로'라는 IP를 꾸준히 이끌어오고 있는데, 이에 대한 자부심도 있을 것 같다.

=헬로히어로를 처음 디자인했을 때, 세계관을 먼저 생각해봤다. 미래 세계관의 외형, 과거나 현대의 외형 등 다양한 생명체들이 동일한 목표로 정의롭게 싸운다는 대명제를 가지고 시작했는데, 그 대상이 되는 케로닉 제국이 왜 '하드늄'을 수탈하는지에 대한 부분이 시나리오적인 시초가 됐다.

세계관 설정상, 원래 케로닉 군단이 살고 있는 행성도 하드늄이 많았다. 그런데 하드늄이 에너지원으로 쓰다 보니 많이 채굴하게 됐는데, 하드늄이란 광물은 특성상 행성의 궤도를 유지하는 매우 중요한 역할을 하는 광물이었다. 그래서 하드늄이 모자라다보니 행성 궤도가 바뀌면서 그들의 생존에 위협을 받게 됐고, 결국 다른 행성에 있는 하드늄을 수탈하여 자신이 살 방향을 도모하고자 한 것이다.

그들의 수탈을 막는 정의로운 영웅들과, 생존을 위해 수탈을 할 수밖에 없는 영웅들. 그런 싸움을 만들어 보려고 했고, 그렇게 시작해서 만든 영웅들이 개인적으로는 하나하나에 애정이 많이 간다. 나아가서는 이런 이야기들을 만들 수 있는 헬로히어로의 애니메이션 제작에도 관심이 있다.

그런 애니메이션의 제작과 함께 게임도 더욱 성장하면서, 캐릭터들의 개성을 돋보이게 하고 싶다. 캐릭터로 사람들의 감성에 최대한 즐거움을 주고 싶다. 헬로히어로의 영웅들을 그런 캐릭터로 받아들여지게 만드는 게 궁극적인 목표인 것 같다.


Q. 지난해에 이어서 연속으로 플레이 엑스포에 참가했는데, 플레이엑스포에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

=경기도에서 게임을 미래 산업으로서 가치가 높다고 인지하고 판단하고 있는 것 같다. 그만큼 10년간 준비를 해왔고 성장해 온 행사가 '플레이 엑스포'라고 생각한다. 작년에 처음 참여를 했는데, 관람객이 되서 둘러보니 상당히 재미가 있었다.

기존에 다른 게임쇼에선느 뭐랄까..웅장함? 고양감이라고 해야되나? 신작에 대해서 그런걸 가질 수 있었지만, 플레이 엑스포는 뭔가 소소한 재미들이 있었다. 옛날 게임도 즐겨볼 수 있고 보드 게임이나 인형 뽑기도 하고. 다트라던가 하는 소소한 재미들이 가족과 함께 하기에는 아주 좋았던 것 같다. 과거의 큰 게임쇼에서 느끼지 못한 재미가 있었다.

올해의 경우도 참여 여부에 고민이 많았지만, 최종적으로는 이야기가 잘 되서 참여를 하게 됐다. 앞으로도 플레이 엑스포는 크게 발전할 가능성이 있는 게임 행사가 되지 않을까 생각하고 있다.


Q. 마지막으로 '헬로히어로 에픽배틀'을 기대하고 있는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁한다.

=우리가 항상 바라는 건 복잡하지 않고 단순하다고 생각한다. 우리가 만든 게임들을 유저들이 재미있게 느낀다면 그게 가장 큰 즐거움이다. '헬로히어로 에픽배틀'에도 우리가 재미있다고 느끼는 요소들을 많이 담았고, 그것들이 성장할 수 있고 가능성이 있는 만큼 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 바램이다.
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