바른미래당 신용현 의원과 이동섭 의원이 주최하고, 여성가족부와 문화체육관광부가 후원하는 셧다운제 토론회가 오늘(15일) 국회의원회관 제 3세미나실에서 개최됐다. 이번 토론회는 셧다운제가 적용된 7년 간 제도 시행상 문제가 없었는지, 게임산업 및 청소년 보호를 위해서 어떠한 방향으로 정책을 고민해야 하는지 논의하고자 하는 취지에서 열렸다.

바른미래당 신용현 의원은 축사에서 자신이 국회의원이 되기 전 규제개혁위원으로 활동했던 일에 대해 짧게 언급하면서, 셧다운제가 규제 개혁의 대상이자 규제의 상징처럼 여겨진다고 언급했다. 게임 산업의 측면에서 볼 때는, 업계를 규제하는 측면이 있기 때문이다. 반면 여성가족부와 학부모 입장에서는 셧다운제가 필요하다는 의견이 많다는 점도 지적했다.

▲ 바른미래당 신용현 의원

여기서 한 발 더 나아가 신용현 의원은 청소년의 자기결정권과 행복추구권 문제도 셧다운제와 연관이 있다고 언급했다. 셧다운제가 게임을 유해매체처럼 규제 대상으로 삼는 것처럼 여겨질 수 있고, 이는 게임에 대한 부정적인 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 이러한 다양한 시각에서 셧다운제를 바라보고, 새로운 대안을 만들어보자는 취지에서 토론을 진행하게 됐다고 밝히면서 축사를 마쳤다.

바른미래당 이동섭 의원은 "게임 산업은 한국사회의 중요한 산업"이라고 언급하면서도, 청소년들의 게임 문제에는 명과 암이 존재한다고 언급했다. 이에 게임 문제는 청소년들이 스트레스를 해소하고, 삶의 질을 방향하는 방향으로 개선할 필요가 있다고 강조했다. 아울러 문체부의 간사의 입장에서 좋은 의안이 나오면 적극 건의하고, 대안이 이루어지도록 노력할 것이라고 덧붙였다.

▲ 바른미래당 이동섭 의원



■ 발제: "국가가 청소년에게 무엇을 해주었는가?" - 명지대학교 최현선 교수

▲ 명지대학교 행정학과 최현선 교수

명지대학교 최현선 교수는 "국가가 청소년에게 무엇을 해주었는가?"라는 화두로 발제를 시작했다. 그는 셧다운제를 발의할 때 청소년 보호의 관점에서 접근한 점은 높게 샀다. 보호장치가 아예 없던 시점에서 청소년을 보호하기 위한 어떤 수단을 마련하기 위해서 노력했기 때문이다.

그렇지만 7년이 지난 시점에서 과연 그것이 어떤 영향을 미쳤는지 면밀히 따져볼 필요가 있다고 강조했다. 또한 국민의 시각으로 볼 때, 그것이 과연 체감할 수 있는 방식으로 접근했는가를 분석해야 한다고 덧붙였다. 또한 당사자인 청소년의 시각에서 법안을 살펴볼 필요가 있다는 점도 지적했다.

최현선 교수는 우선 셧다운제도에서 가장 이견이 발생하는 부분은, 게임이용시간 제한이라는 것을 일률적으로 적용하는 점이라고 보았다. 일각에서는 잠재적으로 발생할 수 있는 큰 재난을 막았다고 긍정적으로 보지만, 근본적으로 법제도적인 문제와 수용자들의 인식 문제가 있다고 보았기 때문이다.

최현선 교수는 최근 사회의 흐름이 과거의 권위주의적이나 하향식 방식이 아닌, 아래에서 위로 안건을 제시하는 상향식 방식을 요구하고 있다고 분석했다. 그런 상황에서 부처나 공공기관이 국민의 목소리를 억압하거나, 통제하는 상황은 시대착오적이고, 수용자들의 반발이 뒤따를 수밖에 없다. 이를 방지하기 위해서는 국가가 개인과 사회에 대해서 통제할 때, 수용자 개개인을 포함한 사회적 합의가 이루어질 필요가 있다는 것이다.

지난 7년 동안 셧다운제의 성과에 대해서 최현선 교수는 미진하다고 판단했다. 우선 셧다운제의 타겟은 "과몰입 우려 청소년"으로 보고 있는데, 현재 셧다운제는 과몰입군이 아닌 모든 청소년을 대상으로 하고 있는 점이 문제라고 진단했다.

합헌으로 판결날 때 가장 중요하게 판단한 과몰입 방지라는 측면에서 보아도 셧다운제는 문제가 있다고 지적했다. 현재 청소년들은 게임뿐만 아니라 유튜브 등 다양한 콘텐츠를 접하고 있다. 이런 상황에서 게임이 아닌 다른 분야에서 과몰입이 나타난다면, 이는 문제를 근본적으로 해결한 것이 아니라 풍선효과가 일어난 것으로 봐야 한다는 것이다.

아울러 셧다운제는 게임산업에 대해 일종의 낙인 효과로 작용한다고 최현선 교수는 지적했다. 게임은 나쁜 것이기 때문에 규제한다, 이런 시각이 있을 수 있기 때문이다. 그리고 학부모들은 모를지 몰라도, 애들은 몰래몰래 게임을 할 방법을 찾아낸다는 점도 덧붙였다.

이런 상황에서 게임을 하지 말라고 강압적으로 접근하기보다는 원점으로 돌아갈 필요가 있다고 강조했다. 국가가 정말 청소년을 생각한다면 많은 사람들이 이를 고민하면서 산업을 저해하지 않는 방법을 생각했어야 하는데 그것이 미진했다는 것이다. 아울러 몇 번의 세미나에서도 부처 간 협력 없이 일방적으로 진행된 점도 지적했다.

향후에 개선 방안에 대해서 최현선 교수는 사람에 대한 신뢰를 바탕으로 해서 자율규제와 정보 제공이 이루어져야 한다는 입장을 밝혔다. 또한 게임 업계가 사회적 공헌 등의 활동을 통해 자신의 가치를 입증하는 노력도 필요하다는 점도 조명했다. 국내 게임업계는 높은 성과를 올렸지만, 자사의 브랜드 가치나 사회를 위해서 충분한 재투자를 했는지 의문이라는 것이다. 업계에서 적극적으로 나서서 과몰입에 대한 치유에 대한 접근이나, 혹은 사회적 공헌에 대해서 좀 더 나설 필요가 있다고 최현선 교수는 강조했다.

아울러 현 셧다운제는 적용되는 플랫폼도 한계가 있다고 덧붙였다. 2011년 당시에는 온라인 게임이 주류였지만, 현재는 모바일 게임이 높은 비중을 차지하고 있다. 그러나 현 셧다운제는 모바일에 대한 강제력이 없어서 형평성도 문제가 있기 때문이다.

마지막으로 셧다운제 문제는 여가부와 문체부만의 문제가 아니라 과기부, 산업부, 교육부 등 다양한 부처가 연루되어있다고 최현선 교수는 강조했다. 여가부는 학교 밖 청소년 문제를 다루지만 학교 안 청소년 문제를 다루는 것은 교육부의 관할이다. 기술과 산업에 관련해서는 과기부와 산업부도 영향이 없을 수 없다.

또한 중독 문제로 넘어가게 되면 보건복지부도 업무연관성이 생긴다. 그렇지만 현재 상황에서 도박 중독이나 게임 중독은 보험급여에 추가되어있지 않기 때문에 치료 부담은 학부모가 온전히 지게 된다는 점을 최현선 교수는 지적했다.

이런 점들을 볼 때 셧다운제 논의는 한두 번에 그치지 않고, 범부처 간 여러 번의 토의를 통해서 해결해야 한다는 문제임을 다시 한 번 강조하면서 발제를 마쳤다.



■ 토론: 청소년 보호 측면에서 셧다운제는 어떤 역할을 해왔는가?

▲ 이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수

이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수는 발제가 끝난 뒤에 청소년 보호의 측면에서 셧다운제가 어떤 역할을 하는가? 라는 주제를 제시했다. 셧다운제가 합헌 결정이 난 결정적인 이유는 청소년 보호를 위한 목적이 강했기 때문이었다. 그렇다면 그 당사자인 청소년들이 어떤 식으로 받아들이고 있는지도 파악할 필요가 있다고 이정훈 교수는 덧붙였다.

심지어 청소년들 중 일부는 셧다운제를 피하기 위해 정보통신법 위법, 즉 부모님이나 타인의 주민등록번호를 도용해서 아이디를 생성하는 일도 일어나고 있다는 점도 지적했다. 즉 청소년 보호의 측면에서 셧다운제가 잘 작동하는지도 근본적으로 찾아볼 필요가 있다는 것이다.


서종희 교수 - 셧다운제, 실효성과 법리학적 측면으로 볼 때 문제가 있다

▲ 서종희 건국대 법학전문대학원 교수

서종희 건국대 법학전문대학원 교수는 셧다운제의 실효성에 의문을 제시하면서, 이 문제는 옳고 그름의 문제가 아닌 선택의 문제라고 언급했다. 서종희 교수는 현재 셧다운제에 얽힌 상황은 존 롤스가 말한 바에 따르면 이성적 불합치, 사회 속 다양한 의견이 불합치한 상황이라고 보았다. 여기에 대응하기 위해서는 합리적인 설득을 통해서, 구성원이 선택하는 방식을 취해야 한다는 존 롤스의 주장을 인용했다. 그래야만 상대가 자신에게 맞지 않는 주장도 포용할 수 있고, 이를 사회적 정의라고 인식하기 때문이다.

셧다운제는 이 과정에서 선택의 결정권자들이 상대방에게 어떤 합리성을 제기하지 못했다고 지적했다. 청소년 보호라는 목적은 좋았고, 이 목적의 정당성은 헌법에서도 인정된 사항이다. 그러나 합헌 결정은 절대적인 것이 아니라는 점도 언급했다. 어느 수단을 취한 이후에 피해를 최소화하거나 또 다른 헌법 위배 사항이 발생하지 않았을 때 그것이 온전히 합헌이라고 인정받을 수 있기 때문이다.

서종희 교수는 셧다운제는 문화주의라는 측면에서 보았을 때 문제가 있을 수 있다고 지적했다. 헌법 9조와 11조에 따르면 국가는 문화와 관련해 자율성과 평등권을 보장해야 한다. 이를 침해하고 규제하는 것은 헌법에 위배될 소지가 있다는 것이다.

현재 우리나라 법제도상에서 문화에 대한 통제는 비국가권력에 의해 문화가 왜곡되거나, 문화의 다양성이 침해될 때에 한해서만 이루어질 수 있다. 이후 국가의 개입 방식이 정해지는데, 이때에도 최소 침해의 원칙이 적용되며 사적 영역에서의 문화 조성을 통제하지 않는다는 원칙이 적용된다. 공적인 영역에서 문제가 발생할 시에만 국가가 개입하는 것이다. 이런 측면에서 보았을 때 서종희 교수는 셧다운제는 문제의 여지가 있다고 보았다.

법리학적인 비용편익 분석에서도 셧다운제는 재고할 필요가 있다고 지적했다. 해당 수단에 대한 선택은 정부와 입법부에서 했는데, 셧다운제의 대상자가 되는 업계나 청소년들의 의견이나 분석이 제대로 이루어졌는지 의문이라는 것이다. 셧다운제는 이 부분에 대한 이성적인 불합치를 제대로 풀지 않고, 입법적 결단을 통해서 해결하고자 한 부분이 있다고 서종희 교수는 의문을 제시했다.

법학적으로 볼 때, 입법하기 전에 가장 신중하게 검토해야 할 부분은 해당 법이 제정되면 어떤 문제가 일어날 수 있는지를 고민하는 것이다. 법이 제정된 이후, 그 법을 바꾸는 데 상당한 노력과 시간이 필요하기 때문이다. 입법자는 본인의 결단이 아니라, 시민으로부터 들었던 이야기를 토대로 결정을 해야 하는데, 셧다운제는 그들에게 납득할 수 있는 안을 제시한 건지 확인해볼 필요가 있다고 서종희 교수는 지적했다. 일괄 통제가 아니라 문화에 있어서 최소 개입의 원칙 같은 것이 제대로 적용됐는가, 이런 점들도 하나하나 살펴보고 정당한 방법을 찾아야 한다는 것을 다시금 강조하면서 발언을 마쳤다.


장근영 선임연구위원 - 셧다운제, 충동적으로 만들어지지 않았다. 그러나 대안은 필요

▲ 장근영 한국청소년정책연구원 선임연구위원

한국청소년정책연구원의 장근영 선임연구위원은 서종희 교수의 발언에 "충동적으로 제정된 것은 아니다"라고 언급하면서도, 셧다운제의 문제는 인정한다고 밝혔다. 실제로 청소년들은 밤에 온라인 게임 말고도 모바일 게임이나 동영상 시청 등 다양한 활동을 한다. 이런 상황에서 셧다운제는 문제가 있을 수 있다는 것이다.

아울러 장근영 연구위원은 밤에 청소년들이 잠을 못 자는 가장 큰 이유는, 낮에 햇빛을 받으면서 활동하지 못하기 때문이라는 운동심리학자들의 분석을 인용했다. 현재 우리나라 학생들의 생활 패턴은 낮에 학업 부담에 시달리고, 스트레스를 야간에 푸는 패턴을 보이고 있다. 이런 상황에서 셧다운제만으로, 셧다운제의 목적으로 언급한 '청소년의 수면권 보장'을 이룰 수 없다는 것이다.

훈육 측면에서 학부모는 대체적으로 공부와 입시를 제외한 나머지 부분에 규제를 적용하는 것을 찬성하는 입장을 보였다. 장근영 연구위원은 그것이 바람직한 방식인지 고민할 필요가 있다고 지적했다. 유엔 아동보호 협약에서는 아동의 다양한 활동을 보장해야 한다고 명시했는데, 이는 아동의 성장에는 학업뿐만 아니라 다양한 활동이 뒷받침되기 때문이다. 또한 훈육은 외부 규제가 아니라, 자식과 학부모의 합의를 통해 이루어져야 하는 과정이다. 이런 상황에서 셧다운제가 도움이 되는가 의문이 들 수밖에 없다는 것이다.

이에 대한 대안으로 장근영 연구위원은 선택적 시간 적용제를 제안했다. 이미 기존의 셧다운제는 이와 같은 문제 외에도 다른 문제들이 있다. 치료효과적으로 봤을 때 중독자들은 셧다운제를 무시하는 측면도 있다. 뿐만 아니라 게임중독은 단순히 게임 자체의 차단만으로 치료가 되는 것이 아니며, 발현 자체도 게임이라는 기재만 작용하지 않는다. 가족 치료나 대안 활동, 자아개념의 강화 등 부가적인 치료가 반드시 필요하다는 점은 모든 치료사들이 동의하는 부분이다. 게임중독은 게임 자체만으로 일어나기보다는 다른 것들에서 겪는 문제들이 게임을 통해서 발현하는 경향이 큰 만큼, 이 부분에 주목할 필요가 있다고 주장했다.

아울러 장근영 연구위원은 게임중독은 자기 충동 조절 능력의 결핍과 연관이 있다는 견해를 밝혔다. 자기 충동 조절 능력은 자기가 스스로 제어하는 경험을 통해서 획득해나가는데, 셧다운제는 강제적 차단 제도에 해당한다. 즉 자율 조절의 경험을 제공하지 못해 문제의 근본적인 해결책이 되기 어렵다는 것이다.

학부모들이 이런 강제적인 수단을 선호하는 일면에는 게임에 대한 무지와 두려움이 작용하고 있다고 장근영 연구위원은 분석했다. 실제로 학부모 커뮤니티를 보면, 게임에 대해서 잘 아는 부모가 없고, 자식이 어떤 게임을 하는지 아는 부모도 많지 않다. 이에 대해서 장근영 연구위원은 업계와 정부는 학부모들에게 게임에 대한 정보를 제공하고, 정책적으로도 강제적인 수단으로 억제하기보다는 자율적인 수단을 통해서 조절해나갈 수 있도록 하는 것이 중요하다는 의견을 제시했다.


차인순 입법심의관 -셧다운제, 정확한 연구는 미진하지만 긍정적 효과는 있다

▲ 차인순 국회 여성가족위원회 입법심의관

차인순 국회 여성가족위원회 입법심의관은 셧다운제가 만 16세 미만의 청소년의 0시부터 6시 사이 게임 이용을 제한한다는 점을 강조했다. 이 부분이 일각의 문제제기에도 불구하고 많은 사람들이 공감하고 있는 요인이라는 것이다.

차인순 심의관은 일각에서 주장하는 것처럼 셧다운제가 한 순간에 진행된 법안이 아니라는 점을 강조했다. 2008년에 법안이 발의되고 2010년에 토의를 거쳐서 2011년 통과가 됐기 때문이다. 한두 항 정도의 법안 개정이 이렇게까지 오랜 논의를 거친 것은 굉장히 드문 케이스라고 차인순 심의관은 재차 강조했다.

셧다운제가 청소년 중독 문제를 근본적으로 해결하는 제도가 아니라는 점은 인정했다. 또한 학교 생활이 학생의 인권을 보장하지 않고 있는 현 상황도 인지하고 있으며, 이런 문제가 해결될 때 청소년 중독 문제가 비로소 해결될 수 있다는 것 역시도 공감한다고 밝혔다. 다만 셧다운제는 최소한의 규제로, 청소년을 보호하기 위한 측면에서 만들어졌다는 취지를 언급했다.

게임 산업 위축에 대한 문제에 대해서는 시행 초기에 언급이 됐지만, 7년이 지난 지금 그 문제에 대한 정확한 통계나 연구가 이루어지지 않고 있다는 점을 지적했다. 아울러 업계는 하나의 변수가 아닌 다양한 변수에 따라 변화하는데, 이것까지 고려해서 셧다운제에 대해 논의가 이루어졌는지도 반문했다.

업계나 셧다운제에 반론하는 측에서 셧다운제가 주장하는 예방 효과에 대한 질문이나 분석이 없다는 점도 지적했다. 단순히 이용 시간이 늘었나, 줄었나가 아니라 좀 더 복합적으로 셧다운제를 분석하고 판단해야 하는데, 그 부분이 미진했다고 보는 것이다.

여성가족부는 셧다운제에 어느 정도 긍정적인 효과가 있다고 판단하고 있다. 한국행정학회가 지난 10월에 발표한 자료에서는 16세 미만 실제 게임 유저 상대로는 51.6퍼센트 가량 동의했다고 나와있기도 하다. 차인선 심의관은 이런 연구만 믿는 것은 아니지만, 각자의 입장 차에 따라서 평가가 너무 다르다는 점을 지적했다. 이런 점은 실무자들이 객관적으로 판단하기 어렵다는 점을 호소하면서, 좀 더 객관적이고 심층적인 지표가 필요하다는 점을 지적했다.

여성가족위원회의 기본 입장에 대해서 차인선 심의관은 아동의 권리를 중심에 두고 있다고 언급하면서 이는 시장의 논리와는 다른 방향일 수 있다는 점도 지적했다. 또한 최근 게임 중독에 대한 우려가 커지고 있는데, 우리나라가 이런 문제를 가장 먼저 겪고 있는 만큼 이런 부분에 대한 논의가 더 필요하다는 점도 지적했다.

마지막으로 주장하는 해외 업계와 국내 업계의 차별에 대해서 차인선 심의관은 사실이 아니라고 주장했다. 국내, 해외 회사의 작품 상관없 국내에서 유통되는 합법적인 게임에 대해서는 다 적용되어야 한다고 합헌 결정문에 명시되어있다는 것이다.


최준호 중고생진동 대표지도교사 -셧다운제는 청소년에 대한 권위주의적 시각을 대변한다

▲ 최준호 전국중고생진보동아리 총연합회 대표지도교사

최준호 전국중고생진보동아리 총연합회 대표지도교사는 현재 중, 고등학생들의 현황에 대해서 지적했다. 입시경쟁이라는 틀에서 억압받고 있으며, 그 때문에 마음껏 뛰놀지 못하고 있다는 것이다. 아울러 하교 후에 숙제를 하거나, 학원을 갔다 오면 자정을 넘기는 현 중, 고등학생들의 상황을 지적했다. 이 상황에서 학생들은 뛰어놀거나 할 수 없고, 결국 그들이 즐길 수 있는 여가는 컴퓨터나 스마트폰을 활용하는 것들로 제한될 수밖에 없다는 것이다.

이런 상황에서 셧다운제는 청소년들의 유일한 여가 수단이자 문화 매체를 빼앗았다고 지적했다. 아울러 플랫폼의 변화 때문에 셧다운제의 효율성도 근본적으로 의문이 들 수밖에 없다는 점도 언급했다. 최근에는 스마트폰이 대세가 되었고, 이제는 청소년들의 스마트폰 과몰입이 문제시되고 있기 때문이다.

최준호 대표는 이러한 일련의 맥락에 대해 근본적인 원인을 고려하지 않았다고 주장했다. "청소년이 밤에 왜 게임을 많이 하는가"에 대해 고민을 해야 하는데, 이 과정이 없이 학생들이 밤에 게임을 하지 않도록 하는 것에 집중했다는 것이다. 우리나라 청소년들이 오전 오후에는 학업 때문에 여가를 즐길 수 없다. 여가를 즐기기 위한 공간도 부족하고, 여가 시설을 이용하기에 경제적인 부담도 뒤따른다. 이러한 상황에서 청소년들은 비교적 돈이 덜 드는 수단인 게임을 즐길 수밖에 없고, 그나마도 밤에만 제한적으로 플레이할 수 있다. 셧다운제는 우리나라 청소년들의 이런 상황에 대해 고려하지 않고, 여가를 제한해버리는 처사라고 비판했다.

더 나아가 셧다운제는 청소년에 대한 권위주의적 시각을 대변하고 있다고 주장했다. 셧다운제는 '보호'라는 미명 하에 중, 고등학생들이 누려야 할 문화적 권리 및 행복추구권을 제한하고 있다는 것이다. 그렇다고 해서 청소년들의 욕구와 욕망을 통제할 수 없다고 최준호 대표는 주장했다. 이미 청소년들은 부모님 주민등록번호 도용 등 다양한 방법으로 셧다운제를 피하고 있다. 이런 방법은 이미 공공연하게 알려져 있다. 즉 셧다운제의 실효성 자체에 의문이 들 수밖에 없다는 것이다. 그런 만큼 셧다운제는 폐지되어야 하며, 청소년의 인권을 존중하기 위해서 셧다운제 같은 일방향적인 규제가 아니라 다양한 관점에서 접근할 필요가 있다는 것을 강조했다.


김규식 문체부 과장 -강제적인 수단이 아닌 자율적인 제어 수단으로 셧다운제가 운용되어야

▲ 김규식 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 과장

문화체육관광부 게임콘텐츠산업과의 김규식 과장은 2017년 통계청 자료를 토대로 청소년들이 실제로 하고 싶어하는 것과, 자신이 하고 있는 활동이 괴리되어 있다고 밝혔다. 통계청에 따르면 청소년들이 즐기는 가장 많이 즐기는 주말 여가 활동은 인터넷과 게임이다. 그렇지만 실제로 청소년들이 하고 싶다고 밝힌 것은 관광 및 여행이 1순위였고, 게임은 4위를 차지했다.

김규식 과장은 게임 중독이라는 워딩과 개념이 게임 자체를 문제시한다고 보았으며, 이것이 옳지 않다고 주장했다. 실제로 게임 중독은 게임 자체의 문제보다는, 주변 환경이 게임밖에 못하게 만들면서 더 문제가 커진다고 보았기 때문이다. 청소년들도 스트레스 해소가 필요한데, 그 창구가 마련되어있지 않다. 그 상황에서 가장 쉽게 접할 수 있는 게 게임이고, 그렇기 때문에 게임과 관련해서 이슈가 불거지고 있다고 언급했다.

기존의 제도에 대해서 당장 폐지하기보다는, 이를 자율적으로 적용할 수 있는 방안을 모색하는 것이 좋다는 입장을 보였다. 게임은 다수의 여가 생활, 문화콘텐츠인 만큼 이를 선악의 문제로 판단해서 일괄적으로 통제하는 것은 문제가 있다는 것이다. 다만 이에 과하게 몰입해서 문제가 발생할 수 있는 만큼, 그에 대해서는 친권자들이 훈육의 수단으로 자율적으로 활용할 수 있도록 개정하는 것이 더 현실에 맞다고 분석했다.


김성벽 여가부 과장 - 셧다운제는 갑자기 나온 것이 아니다. 폐기보다는 효과적인 운영이 중요

▲ 김성벽 여성가족부 청소년보호환경과 과장

여성가족부 청소년보호환경과 김성벽 과장은 "셧다운제가 논란이 되고, 논의의 중심에 있는 것에 책임감을 느낀다"고 밝혔다. 그렇지만 셧다운제가 그와 같은 큰 반향을 일으키는 제도인지에 대해서는 의문을 제기했다.

셧다운제의 취지에 대해서 김성벽 과장은 성장기에 있는 청소년들이 균형을 갖고 생활을 하는 데 도움이 되고자 하는 취지에서 만들어졌다고 언급했다. 아무리 좋은 것에도 역기능이 있듯, 셧다운제에도 역기능이 있다는 점은 인정하면서 이를 최소화하기 위해서 노력하고 있다고 밝혔다.

게임과몰입 문제는 사실 셧다운제만으로 해결되는 것이 아니기 때문에, 이 부분에 대한 한계는 인정한다고 밝혔다. 이 분야는 여가부뿐만 아니라 문체부, 교육부 등 다양한 부처가 협력해야 하는 문제이며, 청소년들이 어떻게 건강하고 균형적으로 성장할 수 있는지에 대해서 같이 고민해야 하는 문제라고 덧붙였다.

김성벽 과장은 셧다운제가 이미 2004년에 해당 안건의 초안이 되는 것들이 발의가 됐으며, 2005년에 처음 법안으로 발의가 있었다고 언급했다. 2005년에 국회도서관에서 업계와 의원들이 모여서 토론을 했는데, 당시 업계에서는 자율규제 협약안을 제시했었다. 그렇지만 이러한 노력이 실패로 돌아갔고, 2008년에 법안이 발안되고 2011년 통과가 되는 과정이 뒤이어졌다는 것이다.

현 상황과 셧다운제가 맞지 않는다는 점에 대해서 김성벽 과장은 어느 정도 시인했다. 제도는 사회 상황이나 업계의 상황, 문화, 국민들의 바람 등 여러 가지를 고려해서 유지되거나 폐기되거나 한다. 그러나 김성벽 과장은 국민들의 게임과몰입 및 IT 기기의 지나친 이용에 대한 우려가 심각한 수준이라고 언급했다. 현 셧다운제에 대해서 현재보다 강화, 현행 유지의 의견이 60.8%로 봤으며 연령제한에 대해서도 강화 및 현행유지의 의견이 64.4%를 차지했다는 것이다. 이런 상황에서 이 제도를 반대하고 없애기보다는, 이 제도를 효과적으로 운영하는 것이 더 중요하다고 주장했다.

낙인 효과에 대해서는 게임업계가 자체적으로 노력해서 산업의 부정적이 인식과 이미지를 걷어낼 수 있다고 전망했다. 아울러 다른 문제 해결을 위해서 여가부 외에 다른 부처와 함께 노력하고 있으며, 제도 논의뿐만 아니라 다른 부분에 대해서도 접근하고 있다고 덧붙였다.