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2018-05-18 17:47
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언리얼 엔진 4.20 로드맵 "핵심은 모바일, VR/AR, 엔진 최적화"

윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)
에픽게임즈 코리아는 금일(18일), 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스 '언리얼 서밋'을 서울 코엑스 그랜드블룸에서 진행했다.

이날 행사에서는 언리얼 엔진 모바일 부분 개발 총괄인 잭 포터 부장이 강단에 올라 언리얼 엔진 로드맵에 대해 발표해 참관객들의 시선을 잡아끌었다. 매년 눈에 띄게 발전하는 언리얼 엔진은 앞으로 어떤 변화를 이룰지 그는 그들의 대표작 '포트나이트'를 예로 들어 설명했다.

▲ 언리얼 엔진 모바일 부분 잭 포터 개발 총괄



현재 언리얼 엔진은 4.19 버전으로 조만간 4.20 버전으로 업데이트할 계획이다. 4.20 버전에서는 많은 부분이 바뀌는데 이 변화에 대해서는 '포트나이트'를 예로 들어 설명하겠다. '포트나이트'는 최근 모바일 버전이 출시된 게임으로 콘솔, PC, 모바일 크로스 플랫폼이 특징인 게임이다.

그렇기에 우리는 확장성과 최적화에 많은 공을 들였다. 어떤 플랫폼에서도 동일한 경험을 안겨줘야 했기 때문이다. 약간의 그래픽 저하는 있을지언정 매치에서 인원이 차이가 난다든가 해선 안 됐다. 콘솔 버전에서는 60프레임을 구현하기 위해 템퍼럴 업스케일링(Temporal Upscaling)과 스크린 퍼센티지(Screen Percentage)를 통해 동적 해상도(Dynamic Resolution)를 구현해 거리가 가까운 오브젝트의 디테일은 살리고 먼 오브젝트의 디테일을 떨어뜨리는 식으로 해서 60프레임을 맞췄다.

랜스케이프트 LOD의 경우 트라이앵글의 수를 줄여서 최적화를 꾀했다. 딱 필요한 부분에만 디테일을 살리는 식으로 해서 얼핏 겉으로 보기엔 차이가 없지만 실제로는 트라이앵글을 전과 비교해 50%나 줄일 수 있었다.



'포트나이트' 모바일 역시 이러한 최적화 작업을 거쳤지만 4.20 버전에서는 더욱 최적화될 예정이다. 수면 반사 효과 등 퀄리티의 차이는 어쩔 수 없지만, 퍼포먼스만큼은 PC, 콘솔과 거의 같게 하는 게 목표다.

그래서 언리얼 엔진 4.20에서는 iOS와 안드로이드에 오클루전 쿼리가 추가되며, 안드로이드에는 RHI 쓰래드가 추가된다. 또한, 마테리얼 최적화에도 더 신경 쓸 계획이다. 특히, 안드로이드의 경우 각각 기기 사양이 달라서 서로 다른 모바일 버전에서 어떻게 최적화할까 고심했는데 마테리얼 에디터를 이용해 각각 플랫폼 사양별로 다른 마테리얼이 적용되도록 할 거다.

모바일 랜드스케이프도 더욱 향상할 방침이다. 그렇게 함으로써 랜드스케이프 레이어를 더 많이 쓴 PC와 콘솔과 비교해 상대적으로 적은 레이어를 쓰더라도 최대한 유사한 디테일을 보여줄 계획이다. 이미지를 보면 알 수 있겠지만 광원을 제외하곤 거의 차이가 없다.


현재 '포트나이트' 모바일 버전은 iOS로만 출시됐는데, 지금도 여전히 안드로이드 버전을 개발 중이다. 각각 다른 기기의 사양, 디버깅 문제 등을 해결하기 위해 내부에서도 소스 코드를 변경하는 등 노력하고 있으니 조금만 더 기다려주기 바란다.


모바일 최적화 외에도 VR, AR 기능 등이 업데이트될 예정이다. 애플 AR킷부터 구글 AR코어 등 AR과 관련된 프레임워크를 추가했으며, 블루프린트를 통해 바로 빌드할 수 있도록 했다. 또한, 4.20 버전부터는 AR 글래스인 매직 리프 원도 지원한다.

이외에도 동영상을 편집할 수 있는 시퀀서도 추가된다. '포트나이트'의 영상은 전부 시퀀서를 통해 만든 거로 영상 작업이 익숙지 않은 개발자도 정교하게 영상 편집이 가능하다.

천 물리 효과도 추가된다. 자체적으로 만든 물리 효과로 엔진에 포함되는데 중력부터 천의 움직임 등 복잡한 행동을 거의 완벽하게 구현할 수 있다. 또한, 아직 완성되진 않았지만 얼리엑세스 형식으로 나이아가라 VFX도 추가된다. 이를 통해 충돌이나 커브, 노이즈가 일어나는 복잡한 메시를 좀 더 수월하게 구현할 수 있다.

프록시 LOD 얼리억세스 역시 주목할 만하다. 마테리얼 파라미터를 베이크한 것으로 25개의 메쉬, 23894개의 트라이앵글을 사용한 오브젝트에 적용하면 1개의 메쉬, 3604개의 트라이앵글로 만들어서 최적화할 수 있다. 그러면서 텍스쳐나 퀄리티는 그대로 유지한 게 특징이다.



끝으로 언리얼 엔진은 비게임 산업 분야로도 영역을 넓힐 예정이다. 그 대표적인 기능으로 데이터스미스를 들 수 있는데 버튼 하나만 누르면 3ds MAX로 만든 이미지를 그대로 언리얼 엔진에 가져올 수 있다.

언리얼 엔진은 앞으로도 더 많은 발전과 변화를 이룰 거다. 이에 대한 자세한 정보는 웹사이트 및 깃허브(GitHub)에 올라가는 소스 코드로 확인할 수 있으니 엔진에 대해 자세히 알고 싶다면 이쪽을 통해 확인하길 바란다.
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