게임 개발에서 리소스 관리와 최적화, 그리고 퀄리티는 영원히 줄다리기를 하는 사이라고 할 수 있다. 좋음 품질과 더 높은 퀄리티를 추구하지만, 그렇다고 리소스가 지나치게 많아지면 최적화와 용량의 문제가 발생한다. 이를 양쪽 모두 잡기는 정말 어렵고 선택과 집중이 필요한 시점이 생긴다.

반면에 영화나 CF, 시네마틱 영상을 제작하는 'CG'에서는 이런 리소스의 제한이 거의 없는 편이다.최적화 또한 제약이 거의 없기 때문에 한계까지 리소스를 활용해 최상의 퀄리티를 뽑아내는 방식으로 업무가 진행된다. 어떻게 보면 둘이 똑같이 퀄리티를 추구하는데, 방식은 서로 다르다고 할 수 있겠다.

과거 게임업계에 있다가 현재는 자이언트스탭 산하 기술연구소 GXLAP에 소속된 강성구 실장은 이를 이해하고 강연에서 소개하기도 했다. 그는 GXLAP에서 언리얼 프로젝트로 '세븐나이츠2'의 티저 영상과 최근에 작업한 CF를 제작하는 과정에서 겪었던 어려움에 대해 소개하면서, 추가로 게임 업계와 CG를 다루는 일이 어떻게 다른지 설명하기도 했다.

자이언트스탭 GXLAP의 강성구 실장

원래 세븐나이츠2의 티저는, 마야(Maya)로 작업된 에셋들을 언리얼로 데이터를 주고받는 일을 구축하는 테스트를 겸해 기타 CG 에셋의 언리얼 적용 파이프라인 구성을 시험해보고자 시작된 프로젝트였다. 또한 시네마틱급 퀄리티의 메터리얼과 VFX를 구현하려는 목적도 있었다.

반면에 CG를 이용하여 작업된 최근의 CF는 실제 CF 제작의 파이프라인을 적용해보고 검증하자는 차원에서 시작한 프로젝트였다. 목적과 과정에서 두 프로젝트는 다소 차이가 있었지만, 강성구 실장은 두 프로젝트를 진행하면서 공통적인 이슈를 발견했고 이를 해결했던 경험을 청중들과 공유하고자 했다.


가장 먼저 직면했던 이슈는'볼류매트릭 이펙트'였다. 단순한 파티클이 아닌 진짜로 '볼륨'이 있는 이펙트를 만드는 과정에서 문제가 발생했다. 이 문제를 해결하기 위한 기능은 마야나 3DS MAX, 언리얼 엔진이나 후디니 게임 툴 등에서 많이 발견할 수 있었지만, 정작 다른 문제가 있었다. 바로 '볼륨 텍스처'를 가지는 것이었다.

이를 해결하기 위해 강실장은 레이마치 메터리얼을 사용해 셰이더 안에서 레이트레이싱을 진행했다. 이 또한 큰 제약이 따르는데, 텍스처의 한계로 인해 256x256x256 사이즈의 볼륨이 한계였다. 또한 낮은 밀로도 인해 퀄리티 저하가 있었다. GXLAP은 '컬 노이즈 텍스처'로 이를 보정하여 양질의 퀄리티를 확보했다.


다음은 마야의 특징이라고 할 수 있는 'UDIM'이었다. 마야에서는 UDIM이라는 특수한 기능을 제공하는데, 이름은 같고 번호를 다르게 여러 텍스처를 하나의 그룹으로 묶을 수 있는 기능이었다. 이걸 하나의 큰 텍스처로 활용할 수 있는 편리한 기능이다. 문제는 이 기능이 호환성이 좋지 않다는 점이다. 언리얼 엔진으로 옮긴다 해도 퍼포먼스가 매우 좋지 않았다. 결국 이를 해결하기 위해서 직접 스크립트를 제작하여 메시를 복사하고, 메시 스무스는 적용하는 방식을 지정했다고 한다.

이어서 'FUR', 시퀀서, 모션 캡처, 애니메이션 등등 다방면에서 이슈가 발생했다. 엔비디아의 헤어 웍스, 마야의 Xgen 툴과 spPaint, Hair Grabber 등을 활용해 자연스러운 헤어를 만들고, 스포너블 액터로 카메라 및 캐릭터의 스폰을 관리하여 맵을 관리했다. 또한 IKINEMA와 옵티 트랙을 사용해 자이로 모션 캡처를 진행했고, 덜그럭 거리는 현상이 있었던 애니메이션은 구간의 프레임을 크게 변동하여 30~240fps로 베이크 키를 적용했다. 이런 방식으로 하나씩 차근차근 직면한 문제들을 해결해나갔다.

엔비디아 헤어웍스의 기능은 뛰어났지만, 이경우 머리카락이 없어서 쓸모가 없다.

강실장은 '누크'의 힘이 매우 강력하다고 예시를 들어 설명했다.

또, 강성구 실장은 CG와 게임업계의 방식의 차이가 많다며 이를 하나하나 설명하기도 했다. 우선 게임에서는 잘 쓰지 못하던 '누크'와 '플레임' 기능이 엄청 유용하며, CG는 게임업계보다도 더 현명한 안티 에일리어싱 처리를 해야 퀄리티를 확보할 수 있다는 점이 달랐다.

또한 CG는 게임 업계보다 더욱 밀도 있는 작업과 빠른 완결이 이뤄지고, 작업 전체를 원활하게 관리해줄 수 있는 파이프라인 프로그래머도 필요하다고 설명하기도 했다. 끝으로, 게임업계와는 다르지만 남들보다 정말 예쁜 걸 해보고 싶다면 CG 또한 나쁘지 않다고 견해를 밝히며 강연을 마쳤다.