▲ 가천대학교 게임대학원 오석희 부교수

게임 개발자가 되기 위한 과정을 고민 중이라면? 학부 레벨에서는 게임학과의 진학을 고민할 수 있다. 이외에도 다양한 전공을 거쳐서 게임 업계에 발을 들이거나, 대학교 외의 교육기관을 거쳐 게임업계에 도전하는 케이스도 있을 수 있다. 하지만 이미 게임 업계에서 몇 년간 재직했고, 자신들의 능력을 한 단계 높이기 위한 별도의 교육 과정이 필요하다면?

그런 의미에서 최근 가천대학교의 게임대학원은 존재감을 보이고 있다. 2016년 3월 설립되어 21명의 신입생을 받았고, 올해 2월에는 1기 졸업생을 배출했다. 특수 대학원으로서 게임학과와 게임공학과 두 학위과정을 준비했고, 재직자와 지망생들에게는 결과물과 기회를 만들 수 있는 곳으로 자리 잡았다. 일반적으로 게임 하나만을 대상으로 교육 과정을 준비하기보다, 타 분야와의 융합을 시도하고 있다는 점에서 '게임대학원'이라는 단독 타이틀은 더더욱 눈에 띄는 것이기도 하다.

재직자와 지망생을 대상으로 다양한 과정을 준비 중인 가천대 게임대학원은 어떤 목표가 있었을까? 가천대학교 게임대학원의 오석희 부교수를 통해 가천대 게임대학원의 비전과 교육 과정을 들어볼 수 있었다.





Q. 올해로 게임대학원이 설립된 지 3년째인데, 게임 대학원을 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

= 현재 게임만을 다루는 대학원은 저희 특수 대학원이 유일합니다. 게임 대학원을 설립한 이유 중의 하나는 근처에 판교가 있기 때문입니다. 판교에 있는 게임인들 중 재교육을 원하는 사람이 있을 것으로 봐서 과정을 개설했습니다. 직급이 상승하면서 오는 학위 필요성도 있고요. 이제는 자기계발을 위해서 오시는 분들도 있습니다. 판교가 아니라 멀리서도 오시는 분들도 있고요.

재직자를 대상으로 하는 특수 대학원이라서, 4학기로 줄여서 운영하고 있습니다. 다들 바쁘니까 집중해서 가자는 의미이고요. 야간과 토요일에 주로 강의를 진행합니다. 논문 석사와 교과 석사로 나뉘는데, 논문 석사는 최소 24학점 이상 들어야 합니다. 논문을 쓰지 않는 교과 석사는 30학점을 들어야 하고요.


일반 대학원처럼 많은 장학금은 아니더라도 장학금 제도도 운영하고 있고요. 정부 과제들을 통해서 인건비를 제공합니다. 어느 정도는 학비가 나오기 때문에 기회를 제공하고 있다고 보시면 될 것 같습니다. 정부 과제를 하기 싫다면 어쩔 수 없지만, 대부분은 적극적으로 참여하고 있습니다.

그리고 석사 과정을 통해서 부정적인 인식도 개선할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 우리나라는 물론, 해외에서 석박사들이 많이 나오면, 중독과 같은 부정적인 연구결과를 무마할 기회가 오지 않을까요. 이러한 악조건을 무마하는 것은 게임인들의 연구와 인력 양성을 통해서 할 수 있다고 생각합니다. 전문지식을 높일 수 있다면, 이런 이야기들이 줄어들 수 있을 것도 같고요.

'특수대학원'은 직업인 또는 일반 성인을 대상으로 계속 교육을 목적으로 두는 대학원이다. 대부분 야간과 주말에 운영되고 있으며, 이론과 응용방법을 탐구하고 관련 분야를 위한 능력을 갖춘 인력 양성을 목표로 한다.

Q. 커리큘럼은 어떻게 구성되어 있나요.

= 커리큘럼은 크게는 공학 전공과 게임학 전공으로 나뉘고요. 학부에서 공학 계열로 진학한 사람은 공학으로, 인문사회예술 등은 게임학 전공으로 나뉩니다. 게임학은 게임 콘텐츠 산업부터 아트, 기획 등 이런 쪽으로 과목을 듣게 되어있습니다. 공학 쪽은 개발자들이 주로 오니까. 보안이나 테스팅 쪽으로 공학적인 지식을 배우게 됩니다.

특수 대학원이지만 다른 곳과는 달리 논문으로 졸업하시려는 분들이 있습니다. 대학원 과정은 논문과정과 비논문 과정이 있는데, 이수해야 하는 학점이 조금씩 차이가 있습니다. 실제로 현업에 계신 분들은 자기가 개발하고 있는 게임을 가지고 논문을 작성하기도 합니다. 이번 NDC에서 강연을 하기도 했던 김태완 파트장도 우리 대학원을 거치신 분이기도 합니다.

수업은 양 전공에서 필수적인 것을 제외하고 서로 듣고 싶은 것을 들을 수 있게 하고요. 논문을 두고 논의를 하고, 현업에 계신 전문가분들의 의견을 받기도 합니다. 학부에서 진학한 친구들은 업계 선배들과 네트워크를 다질 기회이기도 합니다. 공부하다 보면, 현업에서의 추천으로 취업이 되는 사례들도 있고요. 관련된 기업들로 가는 학생도 있습니다.

커리큘럼을 세부적으로 보면, 가상현실 콘텐츠 디자인이라든지, 게임 보안, 산학협력을 통한 프로젝트와 같은 것들이 있습니다. 현장을 방문해서 관계자들의 조언도 듣기도 하고, 초빙해서 간담회 형식으로 수업을 진행하거나, 현장에서 하는 수업들도 있습니다. 이외에도 심도 있게 논문을 검토하고 체험하면서 토론하는 수업도 있습니다.

▲ 한컴 GMD와의 산학연계를 진행하기도 했다.

게임 특강이라는 과목도 있습니다. 현업에 계시는 다양한 분야의 전문가들을 모셔서 심도 있게 토론하고 강의도 하는 수업입니다. 이를 통해 업계의 노하우 또는 그 분야의 실제 사례들을 듣고 토론할 수 있는 형태입니다. 게임 보안 같은 경우에는 큐비트시큐리티의 신승민 대표님을 모셔서 강연을 진행하기도 하고요. 게임 외적으로 보안에 관한 이야기를 들을 수 있어 반응이 좋았습니다.

이번 2018년 후기 신입생 모집도 진행 중인데요. 신입생 14분을 모시고자 합니다. 지난 5월 17일부터 원서접수를 시작했고요. 6월 1일까지 접수를 받고 6월 29일부터 7월 6일까지 등록을 마치게 됩니다.


Q. 현업으로 진출하는 것 외에도 다른 방향으로 간 사례들이라면 어떤 유형인가요?

= 한 학생은 게임을 담당하는 공기관에 가고 싶어서 대학원에 진학한 예도 있습니다. 논문을 작성해서 과정을 마치고, 청주에 있는 진흥원으로 이직한 사례입니다. 다만 이건 독특한 것이고요. 대부분은 자신의 커리어와 미래를 위해서 대학원에 진학하곤 합니다.


Q. 특수 대학원이라서 학생들 구성도 조금 다를 것 같습니다. 보통 재직자가 주를 이룰 텐데요.

= 게임 대학원은 특수 대학원이라서, 야간과 주말에 수업이 주로 이루어집니다. 그리고 학생들은 현업 재직자들이 대부분입니다. 현재 게임 회사에서 몸담은 팀장 또는 과장들이 주로 오시고, 중소 게임사 대표님들이 자주 찾습니다. 나머지는 학부에서 대학원에 진학하고 있습니다. 현업에서 종사하시는 분들이 학업을 위해 오시다 보니까, 교육 난이도에 어려움이 조금 있기는 합니다.

보통은 세 유형으로 구분할 수 있습니다. 직장에 다니시는 분들은 직급이 높아지다 보니까 학력이 필요하기도 합니다. 이런 허전한 부분들을 채우기 위한 진학도 있을 것이고요. 앞서 말씀드린 학부생들 외에도 석사 과정이 필요한 분들이 찾아오시기도 합니다.

업계에서 오래 계시다 보면, 강의 요청이 들어오기도 하는데요. 국내에서는 석사 정도는 있어야 인정을 받기 때문에, 진학해서 공부하고 계시는 분들도 있습니다. 이렇듯 서로 경험과 지향점이 달라서 교육 난이도를 맞추는 데에 어려움이 있기도 합니다.


Q. 말씀만 들어도 교육 커리큘럼을 구성하시는 데에 고민이 많으신 것 같아요. 현업 재직자, 학부 졸업생 등 학생들의 유형이 다양해서요.

= 현재 세 분이 전임 교수로 계시고, 작년에는 겸임 교수분들을 두 분 정도 모셔서 과정을 진행했습니다. 이게 아무래도 특수 대학원이라 교수진을 많이 확보하는 데에는 어려움이 조금 있습니다. 현업에서 어느 정도 오래 계시고 실력이 좋으신 분들을 모시려고 했습니다.

꼭 게임만이 아니더라도 유사한 분야에서도 모셔서 강의를 진행하기도 합니다. 콘텐츠 전문가분들을 모셔서 게임과 다른 콘텐츠가 융합할 수 있는 아이디어를 제공할 수도 있고요. 아트나 애니메이션이라든지 다른 콘텐츠 업계에서 종사하시는 분들도 아이디어와 협업이 필요하기도 합니다. 이런 분들이 왔을 때 수업도 더 재미있게 구성되는 모습도 있었고요. 실제로 가상현실체험센터에도 다른 분야 학생들이 찾아와서 체험하기도 합니다.

▲ 가천대 비전타워에 자리한 가상현실체험센터.

Q. 아 참. 4월 초에 '전국게임관련학과협의회'가 발족하기도 했는데요. 가천대도 여기에 함께 참여하시지 않았나요?

= 발대식에서 나온 내용은 좋은 시도였던 것 같습니다. 그간은 학교들의 운영에 더 무게를 두는 측면이 있었습니다. 그리고 한 번에 목소리를 모아서 현업에서 원하는 것들에 대응하기가 어려운 면도 있었고요. 발대식에서 이야기가 나왔던 것처럼, 협의회를 통해 고민하고 업계와 밀접한 커리큘럼을 제시하자는 기회가 될 수 있을 것 같다고 생각합니다.

협의회는 전주대학교 한동숭교수님이 키를 잡고 가시고 한콘진에서도 지원을 해주는 것으로 알고 있습니다. 각 대학교 교수님들이 적극 참여해서 진행하실 것 같고요.


Q. 산학협력도 다양하게 진행하시는 것으로 알고 있는데요. 크게 어떤 것들을 진행하시는지 말씀 부탁드립니다.

= 병원과도 연계되어있어서 VR을 활용한 다양한 사업들을 진행하고 있습니다. 길병원과 협력해서 VR 기술을 복합적으로 이용하는 방법을 고민하고, 개발하고 있습니다. 고소공포증이나 패닉 등 외상 후 스트레스장애(PTSD)가 있는 환자분들을 대상으로 사업을 진행하고, 게임 대학원 학생들을 이를 위한 콘텐츠를 개발하고 기획하고 있습니다.

이런 부분들은 의학 교수님들과 실제로 협업을 통해 사업을 진행합니다. 얼마 전에도 임상하기 위해서 정신과 교수님들을 만나기도 했습니다. 뇌파를 이용한 장비 등도 이미 갖춰둔 상태고요. SIEK와의 협력을 통해서 가상현실체험센터를 개설했고, 이 장소를 이용해 수업이나 실험 실습을 진행하기도 합니다.

학부를 졸업하고 대학원으로 진학했거나 프리랜서로 나오신 분들이 정부 사업에 투입되어서 연구와 개발을 함께하고 있습니다. 현업에 계시다가 나와서 창업을 준비하시며 대학원에 진학하신 분들을 실장급으로 모셔서 교수님들과 정부 사업을 운영하고 있습니다.

퀄리티는 회사에서 직접 제작하는 것과 비교하자면 살짝 부족하기는 합니다. 하지만 연구 과제로서는 잘 나오는 편입니다. 길병원에 있는 교수님들과 함께 이야기하면서 연구를 계속하고 있고요. 학생들은 여기에 참여한 결과물을 가지고 논문을 작성하기도 합니다.

▲ 그래서 체험센터 안쪽에는 뇌파 측정 장비도 마련되어 있다.

Q. 성남시도 이런 쪽에서는 실질적인 지원을 많이 하지 않나요.

= 성남 재단에서 앱 센터를 하자는 제안을 받기도 했습니다. 그래서 앱 센터를 구축하여 QA나 현지화 같은 역할도 진행하고 있고요. 올해에는 성남시에 있는 VR 게임사를 돕기 위해서 QA를 진행하고, 어느 구간에 허들이 있는지, 몰입이 떨어지는지를 체크하기도 합니다. 이 과정은 뇌파 측정을 통해서 정확한 값을 제공해 주고, 이외에도 사용성 평가 등을 제공하는 방식으로 운영하고 있습니다.

올해 말쯤에는 기업을 대상으로도 QA를 수행하려고 하고 있습니다. 어지럼증과 같은 휴먼팩터가 게임 내 요소와 어떤 상관관계가 있는지를 밝히고, 어떠한 부분들을 조정하면 좋을지를 리포트를 통해 기업에 제공할 예정입니다. 즉, 어떻게 게임을 설계하면 최적일 것인지 리포트를 하고자 합니다.

정부 과제라는 것은 단순한 과제 수행보다는 의미가 있다고 봅니다. 학생들이 현업에 참여하고, 결과물을 만들면서 노하우를 쌓을 수 있거든요. 개발을 통해 결과물을 만든다는 면에서 큰 의미가 있습니다. 실제로 개발을 하면서 배운 노하우들은 상위 회사 또는 박사 과정으로 갈 때 도움이 되고요.


Q. 말씀하신 것도 그렇고. 최근 여러 결과물을 보면, 의학 쪽에서 VR/AR 기술의 활용도를 주목하는 느낌이 있습니다.

= 의학 분야에서 관련 기술들을 적용하고 싶어도, 게임을 만들던 분들이 아니라 어려운 면이 있습니다. 게임 개발을 배운 분들이 아니니까요. 그래서 가천대는 길병원과 협력해서 VR과 AR 콘텐츠 개발을 지원하고 있습니다. 학교 총장님도 VR, AR, 빅데이터, 인공지능에 관심을 두셔서, 활성화를 매우 신경 쓰시기도 하고요. 이런 면에서는 활로를 만들어가고 있다. 이렇게 봐주시면 될 것 같습니다.

의료 관련 분야는 접근하기가 어려운 면이 있기는 합니다. 그래서 학교에서 병원과 같이 사업을 진행하면 접근이 쉬운 면이 있고요. VR/AR 콘텐츠를 개발하는 기업, 병원과 함께 연구회의를 하기도 합니다. 가상 현실 연구를 하면서 의공과 교수님들도 함께 참여하기도 하죠. 게임 기업 외에도 관계된 CG 업체, 360도 영상 쪽이 모여서 세미나를 진행하기도 합니다.

▲ 길병원과 협력하여 관련 콘텐츠를 개발하기도 한다.

의대 교수님들은 업계 분들을 만나기가 쉽지 않으니까요. 대학원에서 연구원도 같이 세미나를 듣게 하면서 교류를 제공하기도 합니다. 저희가 좋은 점이, 대학 내에 의대가 있다는 점입니다. 그래서 뇌과학 센터, 뇌과학 연구소 1층에 가상현실 센터를 개설하기도 했습니다. 더불어 임상시험이나 치료도 할 수 있도록 하고 있고요.

대학원에서 게임 콘텐츠를 만들고, 의대에서는 시나리오와 임상을 기획합니다. 그리고 이후 게임 대학원 한 파트에서는 환자를 대상으로 임상하고, 공포증이 치료되었는지 확인하는 과정을 거칩니다. 설문조사가 아니고 생체 신호를 기반으로 데이터를 뽑으니, 더 정확한 분석이 가능합니다. 말로는 그렇지 않다고 하더라도 뇌파의 반응에 따라서 몰입하거나 땀이 나는 등 생체 신호는 반응하니까, 설문조사보다 정확한 결과를 도출할 수 있습니다.


Q. 특수 대학원인 만큼, 다양한 분야에서 견문을 넓힌다는 의미가 큰 건가요?

= 기존 재직자들이 생각의 폭을 넓힐 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 다른 가능성을 열어준다는 측면도 있고요. 최근에는 블록체인과 게임을 접목한 특강을 생각하고도 있습니다. 금융이나 컴공 같은 지식도 필요하겠지만, 서로 협업하는 추세도 보이기도 하니까요. 그 과정에서 새로운 게임들도 나올 수도 있고요.


Q. 게임이 하나의 학문으로 정립되었으면 한다는 의도라고 봐도 괜찮을까요?

= 게임 논문들을 보면, 현업에 계신 분들이 작성한 것 외에도 현업이 아닌 분들이 작성해서 나오는 것들도 있습니다. 현실과는 다른 부분들이 조금 있지만, 게임인 중에서도 석박사 분들이 나와서 하나의 학문이나 축으로 자리 잡았으면 좋겠다는 생각을 했습니다.

이번 NDC에서 강연을 진행한 김태완 파트장님의 논문처럼, 내부적인 설계를 논문으로 정리하는 것도 의미가 있을 것이고요. 자기 연구 분야를 정립해서 데이터를 쌓으면 후배들에게도 물려줄 수 있지 않을까 합니다.

▲ 넥슨 김태완 카트라이더 트랙파트장은 자신이 담당한 게임을 이용해 석사논문을 냈다

Q. 견문을 넓힌다는 측면에서 하나 생각이 난 게. GDC와 같은 해외 행사에서도 인문학적인 지식을 전하는 강연이 의외로 많이 있더라고요.

= 커리큘럼 내에서도 기술적인 면만 바라보는 것은 아닙니다. 과목에 스토리텔링, 게임학론 등 인문학과 접할 수 있는 과목도 있고요. 게임의 역사부터 어떻게 이어져 왔는지 탐구하는 과목도 있습니다. 스토리텔링, 서사 구조 등이 어떻게 게임을 이끌어나가는지를 탐구하는 과목도 수업하고 있습니다.

이외에도 콘텐츠 산업 정책론 같은 수업도 있어서 창업하기 위한 전반적인 조건들을 배우기도 합니다. 한국콘텐츠진흥원 부원장을 역임하셨던 권택민 교수님을 모셔서 전반적인 산업과 산업 정책 쪽을 교육 과정에 담았습니다. 아트 쪽 같은 경우에는 관계된 학과에서 영향을 받아 미디어 아트를 접목할 수 있도록 구성하고 있고요.


Q. 마지막으로 석사 과정의 목표 또는 교육관이라고 해야 할까요? 교육의 방향성은 어디에 두고 계시는지 질문 드립니다.

= 올해로 과정을 운영한 지 3년째가 됐습니다. 2학기부터는 교과도 개편해서 더 융합적인 과목을 제공하려고 합니다. 다양한 분야의 교수님들도 모시고요. 될 수 있으면 지자체와의 협력을 통해 석사 과정에서 시너지를 내는 방향으로 가고자 합니다. 기업과 연계된 교과 과정 등을 통해서 노하우를 공유할 수 있는 자리를 만드는 것이 목표입니다.

그런 면에서 교수는 상하 레벨의 존재가 아니라, 하나의 파트너로서 운영되는 것 같습니다. 교수는 조율하는 역할이고, 기업과 학생과 연결을 하는 역할로 자리 잡고자 합니다. 이런 파트너적인 관계 속에서 자유롭게 교과 과정을 진행할 수 있도록 유지하려 합니다.


앞으로는 교과 개편도 목표에 두고 있습니다. 딱딱한 것을 풀어서 갈 수 있도록요. 외국 대학원들을 살펴보면, 과목 자체가 없는 곳도 많다고 하더라고요. 기업과 함께 연구하거나 개발을 진행하면서, 교과의 폭이 넓어질 수 있다고 보고 있습니다.

그리고 중국 학생들도 한 트랙으로 가려고 합니다. 게임 대학원에 외국인 학생들이 와서 공부하고 본국으로도 갈 수 있고, 취업 연결을 통해 경력을 쌓는 기회도 마련하자는 생각도 있습니다. 될 수 있으면 차세대 게임 쪽으로 방향을 잡아서 인공지능을 활용한 커리큘럼을 가져가자는 목적도 있습니다. 전문 인력이 들어올 수 있는 문을 열기도 하고요.

대학원 과정에서 학생분들이 개별적으로 공모전과 같은 것을 준비하기도 합니다. 업계에 계신 분들은 시간이 부족해서 조금 힘드니까, 공모전도 내서 검증받고 싶은 생각도 있는 것 같습니다. 이 과정에서 나온 작업물은 일종의 포트폴리오도 되고요. 원하면 창업도 할 수 있도록 준비를 하려고 합니다.