날짜 :
2018-06-04 18:14
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[인터뷰] 가상과 현실 사이의 필요충분조건, '아이키네마'

원동현 기자 (Wony@inven.co.kr)
▲ 아이키네마를 활용해 제작된 '스타워즈 : 제국의 비밀'

오늘날 비주얼은 점차 진화하고 있습니다. 영상 속 미장센은 나날이 아름다워지고 있고, 게임의 그래픽은 현실을 방불케 하죠. 인간의 탐미적인 욕구에 힘입어 가상현실과 증강현실이 등장하기도 했습니다. 현실과 가상의 경계를 허물고 융합시키며 다양한 분야에 새로운 가능성을 보여줬습니다.

하지만, '현실'이란 이름을 붙이기엔 한 가지 조건이 더 필요합니다. HMD를 통해 바라보는 세상이 제아무리 아름답다 한들 '가짜'라는 인식을 지울 수 없다면, 반쪽짜리 가상현실에 불과합니다. 사람처럼 움직이고, 사람처럼 웃을 줄 아는 아바타가 필요충분조건으로 떠올랐습니다.

영국의 애니메이션 소프트웨어 전문 개발 업체 '아이키네마'는 업계의 최전선에서 가상의 지평을 넓히기 위해 고군분투하고 있습니다. 인공지능으로 움직이는 아바타를 구현하는 것이 미래의 목표라는 '아이키네마', 그들의 현주소와 미래를 인벤에서 전달해드립니다.





▲ 아이키네마 대표 Alexandere Pechev

Q. 아이키네마(IKinema)에 관한 간단한 소개 부탁드립니다.

아이키네마는 애니메이션과 관련된 기술을 다루고 있습니다. 게임, VR, AR, 영화 등 다양한 분야에서 활용되고 있죠. 화면 속에서 실제로 살아 움직이는 듯한 캐릭터를 만들어내기 위해 필요한 프로그램이라 할 수 있습니다. 또한, 개발자들과 아티스트들이 새로운 '체험'을 창조해내고, 아이디어를 실현할 수 있도록 워크플로우를 제공하기도 합니다.

저희는 제법 운이 따르기도 했습니다. 전 세계의 유명 스튜디오들과 같이 일을 진행할 수 있었죠. 디즈니, 드림웍스, 에픽 게임즈, 마이크로소프트, 소니, 반다이 남코, 스퀘어 에닉스, 슈퍼매시브게임즈 등 많은 기업과 관계를 맺고 있습니다.

▲ 실감 넘치는 표정과 모션으로 화제가 됐던 Inpatient VR

Q. 다른 모션 캡처 솔루션과 비교했을 때, 아이키네마가 가진 차별점은 무엇인가요?

아이키네마는 모션 캡처에서 '솔빙 엔진(Solving Engine)' 역할을 담당합니다. 트랙킹 하드웨어와는 상관이 없습니다. 아울러 저희 기술은 바이콘, 옵티트랙, 엑스센스 등의 다양한 모션 캡처 솔루션과 함께 사용됩니다.

최근에 저희는 HTC 트랙킹을 기반으로 하는 저렴한 모션 캡처 솔루션을 가져올 수 있었습니다. 이게 바로 저희 상품 중 하나인 '오라이온(Orion)'이죠. 현재 VR 게임, 버추얼 유튜버, 연극, NASA 우주 비행사 훈련 등의 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.


Q. 한국에도 사용 중인 업체가 있는지 궁금합니다.

맞습니다. 사실 NCsoft 같은 유명한 한국 기업들과 관계를 맺고 있습니다. 이 외에도 개인 혹은 소규모 팀 단위로도 저희 오라이온과 라이브 액션 제품을 많이 찾아주고 계십니다.


Q. 최근 일본의 GREE VR을 비롯해 각종 기업들이 아이키네마 오라이온을 언급하고 있습니다. 오라이온은 정확히 어떤 상품인가요?

오라이온은 HTC 바이브의 트랙킹 기능을 사용하여 모션 캡처를 가능케 해주는 저비용 고효율 상품입니다. 아주 적은 수의 트랙킹 포인트만으로 풀 바디 애니메이션을 구현할 수 있죠. 주로 버추얼 아바타나 유튜버를 제작하는 데 쓰이며, 게임이나 특정 훈련 환경을 조성하는 데에도 사용됩니다.

▲ HTC 바이브만으로 모션 캡처가 가능하다

Q. 라이브액션 역시 강력한 기능을 갖춘 것으로 알려졌습니다. 어떤 원리로 작동하나요?

라이브액션은 모든 아바타에 실시간 모션 캡처를 지원합니다. 방송, VR 게임을 비롯해 다양한 분야에서 활용되고 있죠. 언리얼 같은 게임 엔진의 렌더링 기능이 최근 워낙 강력해져서 별도의 포스트 프로덕션 작업을 할 필요 없이, 라이브액션과 게임엔진만으로 전체 제작 사이클을 완성할 수 있습니다. 결과적으로 제작 비용 및 시간이 확연히 줄어들죠.


Q. 액션 포 마야(Action for Maya)와 액션 포 모션빌더(Action for MotionBuilder) 같은 포스트 프로덕션 상품 역시 있는 걸로 알고 있습니다. 어떤 기능을 갖추고 있나요?

말씀하신 대로 두 제품은 포스트 프로덕션 툴입니다. 라이브액션 및 오라이온과 같은 기술을 사용하고 있죠. 하지만, 오토데스크 계열 제품들과 보다 잘 호환되도록 만들어졌습니다. 리타겟팅(Retargeting), 모션 캡처 솔빙(Motion Capture Solving) 혹은 일반적인 애니메이션 제작에 사용되고 있습니다.


Q. 최근 VR/AR 업체들이 놓치고 있는 맹점은 무엇일까요?

하드웨어가 아직 초기 단계에 머물러 있는 게 가장 큰 문제인 거 같습니다. 이런 문제 탓에 소비자들 역시 하드웨어를 쉽게 선택하지 못하고 있죠. VR/AR 기술은 하드웨어 측면에서 한 발짝 더 나아갈 필요가 있습니다. 하지만, 분명 이 분야는 거대한 잠재력을 보유하고 있으며 이미 몇몇 업계에서는 주류로 올라섰습니다. 아울러 VR 아케이드나 체험을 즐기는 유저들은 이미 복잡한 조작에도 익숙해하는 모습을 보이고 있죠.


Q. 아이키네마의 미래계획에 대해 한 마디 부탁드립니다.

저희는 애니메이션의 한계를 점차 넓혀가고 있습니다. 인공지능으로 구현되는 애니메이션을 창조하는 게 저희가 그리는 미래의 일부분이죠. 아울러 최소한의 데이터로 움직이면서도 사실적인 느낌의 아바타를 구현해내기 위해 내부적으로 다양한 R&D 프로젝트를 진행하고 있습니다. 저희는 이런 기술들이 앞으로 5년 내에 본격적인 수요가 생길 것이라고 예측하고 있습니다.
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