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2018-05-29 18:17
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[인터뷰] "5년의 노력, 크라운 마스터즈에 모두 집약했다" 틴로봇 최상렬 대표

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)

똑같은 짜장면을 만들더라도 자신들만의 레시피로 만든 새로운 짜장면을 보여주겠다고 자신 있게 말했던 소프트웨어 개발사 '틴로봇'이, 드디어 자신들만의 색깔을 담은 신작 '크라운 마스터즈'를 국내 유저들 앞에 선보인다.

'크라운 마스터즈'는 그들이 개발한 첫 번째 게임이 아니다. 한 사람의 요리사처럼 자부심을 품고 게임을 만들고 있는 그들은 지난 5년 동안 4개의 게임을 만들었고, 유저들에게 '틴로봇'의 게임이라며 자신 있게 선보일 수 있는 작품으로 네 번째 게임인 '크라운 마스터즈'를 선택했다.

기존 모바일 RTS 게임에서는 볼 수 없는 '틴로봇'만의 새로운 아이디어로 꾸며졌다는 '크라운 마스터즈'는 과연 어떤 맛을 가진 게임인지, 오는 6월 1일부터 시작되는 '크라운 마스터즈'의 CBT를 앞두고 인터뷰를 통해 미리 확인해봤다.

▲ 틴로봇 이청봉 팀장, 최상렬 대표



박광석 기자(이하 박광석) - 지난 인터뷰 이후 약 1년 반만이다. 그동안 어떻게 지냈나?

최상렬 대표 (이하 최상렬) - 인터뷰 이후에도 줄곧 전작인 '더 크라운'을 꾸준히 개발했다. 그러던 와중 B2B 비즈니스 미팅이 중점적으로 이뤄지는 '잇츠게임쇼' 행사에 참가할 기회가 생겼고, 이때 더 크라운과 함께 준비하고 있던 신작 '크라운 마스터즈'를 처음으로 공개했다.

당시의 '크라운 마스터즈'는 대략 1주일 정도 작업한 프로토타입에 불과했지만, 예상외로 정말 많은 업계 관계자들이 관심을 보였다. 이후 워크샵을 진행하며 내부적으로 정말 오랫동안 고민했고, 결국 시장에서 경쟁력을 가질 수 있는 타이틀은 '크라운 마스터즈'라고 확신하게 됐다. 그 후 '더 크라운'의 개발은 잠시 접어두고, 본격적으로 '크라운 마스터즈' 개발에 착수했다. 이때가 작년 8월 경이고, 이후 9개월의 개발 과정을 거쳐 현재에 이르게 됐다.


박광석 - '더 크라운'을 준비하는 과정도 짧지만은 않았을텐데, 아쉬움은 없었나?

최상렬 - 물론 아쉬움이 없지는 않다. 오랜 시간 리소스를 투입해서 개발을 진행했고, 기본적인 뼈대는 이미 완성된 상태였기 때문이다. 하지만, '더 크라운'을 틴로봇의 색이 담긴 게임으로 완성해서 시장에 선보이려면 이후에도 콘텐츠를 덧붙이기 위한 1년 이상의 시간이 더 필요했다. 어쩌면 지금까지도 개발을 계속하고 있었을지도 모른다. 때문에 B2B 전시회 출품 당시 좋은 반응을 얻었던 '크라운 마스터즈'를 먼저 개발하는 것에 팀원 모두 이견이 없었다.

박광석 - 그렇다면 신작 '크라운 마스터즈'는 어떤 게임인지 소개 부탁한다.

최상렬 - '크라운 마스터즈'는 틴로봇의 네 번째 게임이자, 처음으로 출시하는 3중 횡스크롤 실시간 전략 장르의 게임이다. 여타 모바일 RTS 게임과의 차별점은 숨어있는 왕을 찾아야 승리할 수 있는 색다른 룰이 존재한다는 점이다. 3개의 카드 중 숨어있는 킹을 찾는 도박게임 '쓰리카드몬테(three-card monte)', 쉽게 말해서 '야바위 게임'을 떠올리면 이해하기 쉽다.


박광석 - '숨어있는 왕을 찾는다'는 것도 결국 상대 진영을 파괴한다는 의미인데, 이것 만으로 다른 모바일 RTS와 차별점을 가질 수 있게 되는 것인가?

최상렬 - 왕을 찾는다는 룰이 추가됨으로써 '크라운 마스터즈'의 삼중 구조의 맵이 비로소 특별한 의미로 쓰이게 된다. 단순히 상대방의 타워를 깨면 승리하는 것이 아닌, 심리전과 병력 분배의 전략이 요구되기 때문이다. 게임을 진행하다 보면 양쪽 왕의 위치가 모두 공개되는 경우도 생기고, 이때는 더 다양한 양상의 전투가 벌어진다. 많은 타워가 파괴되어 불리한 상황에서도 왕을 잡으면 역전할 수 있기 때문에 일발 역전의 재미도 있다.

▲ 숨어있는 왕을 찾으면 승리하는 '쓰리카드몬테'의 게임 방식

▲ 단순한 디펜스/오펜스 게임에 그치지 않고 '심리전'을 더했다

박광석 - 왕을 잡는 것 이외에도 승리 조건이 있나?

최상렬 - 한 경기는 3분의 제한 시간 동안 진행되고 한정된 시간 안에 상대방 왕을 잡거나, 더 많은 타워를 파괴한 쪽이 승리하게 된다. 타워는 각각 아처 타워 3기, 킹 타워 3기가 존재하며 타워 하나를 파괴할 때마다 1점을 획득하는데, 만약 3분이 모두 지났을 때 동점일 경우엔 1분의 추가 시간이 주어진다. 이때는 타워 하나를 먼저 파괴하여 1점을 먼저 올린 쪽이 승리한다. 물론 어떠한 경우라도 왕을 잡으면 그 순간 게임은 종료되며, 이는 '해리포터'에 등장하는 가상의 스포츠 퀴디치에서 골든 스니치를 잡으면 게임이 종료되는 것에서 착안했다.

박광석 - 숨어있는 왕의 위치를 찾는 것은 순전히 운에 의존하는 것 아닌가? 아무리 잘해도 왕의 위치를 잘 찍어서 공격한 유저가 승리하는 '운빨게임'이라면, 의욕이 쉽게 떨어질 수 있을 것 같다.

최상렬 - 공격을 집중해서 왕이 있는 라인만 제압하면 게임이 종료되기 때문에 충분히 그럴 수 있었다. 그래서 '운빨게임'이 되지 않도록 새롭게 추가한 것이 왕의 위치를 탐색하는 전략이다. 차근차근 전진해야 하는 지상 근접 유닛이 왕 타워를 터치하면, 해당 타워에 왕이 있는지 없는지 미리 구별하는 것이 가능해졌다. 아처 타워를 무시하는 '폭탄 돌격병'이라는 유닛도 있는데, 이러한 캐릭터를 활용하면 비교적 쉽게 왕이 숨어있는 타워를 확인할 수 있다. 해당 기능을 추가한 이후 게임의 템포도 더 빨라졌고, 심리전의 재미도 더 강화됐다. 운에 의존하는 것이 아닌, 전략으로 승부하는 게임을 즐길 수 있게 된 것이다.


박광석 - 대부분의 모바일 RTS 게임은 전장의 모습을 한눈에 보며 원하는 장소에 캐릭터를 배치할 수 있는 형태가 많은데, 세로 모드에 횡스크롤 방식을 채용한 이유도 궁금하다.

최상렬 - 3개의 라인을 세로 모드로 보기 때문에 한눈에 전장을 볼 수 없어 답답하다고 생각할 수 있는데, 이것이 바로 '크라운 마스터즈'의 특이점이자 장점이다. 조금만 익숙해지면 세 개의 라인 아래에 표시되는 미니맵을 통해 전장의 상황을 확인하는 것이 가능하고, 화면이 단절되기 때문에 맵을 탐색하는 재미도 전략 중 하나로 작용한다.

화면을 전환하지 않고도 미니맵에 바로 덱을 올릴 수 있기 때문에 자신의 킹 타워를 방어하면서 동시에 상대방 라인에 공격을 퍼부을 수 있다. PC로 즐기는 전략게임처럼, 기본 플레이 방식만 익히면 컨트롤하는 재미가 더해진다. 만약 게임을 가로 모드로 만들어서 모든 라인을 한 화면에 표시했다면, 캐릭터도 너무 작게 보이고 플레이 스트레스가 커졌을 것이다.


▲ 라인 하단에 표시되는 미니맵을 잘보면 전장의 상황을 한눈에 파악할 수 있다

박광석 - 전작 '더 크라운'은 전반적으로 어두운 느낌이 강했는데, '크라운 마스터즈'는 밝고 캐주얼한 느낌이다. 완전히 다른 형태로 아트를 시도하게 된 이유가 있나?

최상렬 - '크라운 마스터즈'의 프로토타입 버전은 '더 크라운'의 리소스를 그대로 사용하여 8등신의 캐릭터가 등장하는 형태였는데, 이때는 피아식별이 어렵다는 문제가 있었다. 특히나 많은 물량이 등장하는 2:2 대전에서는 화면 가득한 캐릭터의 전투가 복잡하고 어수선하다는 인상이 강했다. 그래서 좀 더 캐주얼하게 톤을 바꾸기로 했고, 지금의 비주얼을 가지게 된 것이다.

현재는 화면에 많은 캐릭터가 등장해도 피아식별이 잘되고, 각 캐릭터별 특징이 담긴 개성 있는 공격 모션도 더 잘 보일 수 있게 됐다. 간단히 요약하자면, 게임의 장르가 가지는 특성에 맞게 그래픽을 바꿨다고 할 수 있다. 현재는 전작에서 시도했던 그래픽보다 더 넓은 층의, 글로벌 시장에 어필할 수 있는 모양새를 갖추게 됐다고 생각한다.



박광석 - 자신의 등급과 맞지 않는 유저와 만나게 된다거나, 매칭에 너무 오랜 시간이 소요되는 등, 실시간 대전 장르의 게임에서 가장 지치게 되는 요소는 '매칭'과 관련된 부분이 아닐까 싶다.

최상렬 - 물론이다. 비단 '크라운 마스터즈'가 뿐만이 아니라 실시간 대전 형태로 진행되는 대부분의 모바일 게임들이 같은 고민을 하고 있다. 불균형 문제는 충분한 유저 수가 갖춰지지 않았을 때 더 심화하는데, 이러한 문제를 해결하기 위해서 크라운 마스터즈에서는 모든 유저들의 매칭이 하나로 모이는 '깔때기 형식'을 사용했다.

박광석 - 모든 유저들의 매칭이 모이면, 매칭 시간은 단축되지만 불균형 문제는 그대로인 것 아닌가?

최상렬 - 유저가 선택할 수 있는 전투는 한 개지만, 형식은 '트로피 전'과 '메달 전'으로 분류된다. 같은 등급의 유저들이 만났을 때 진행할 수 있는 '트로피 전'은 서로의 트로피를 쟁탈하는 일종의 랭크 경기이며, 서로 다른 등급의 유저들이 만났을 때 진행하는 '메달 전'에서는 서로 뺏고 뺏기는 것 없이 승자만 '메달'이라는 별도의 재화를 획득할 수 있다.

박광석 - '메달 전'에서 고수 유저를 만난 초보 유저는 재화를 뺏기지는 않아도 승리하기 어렵지 않나?

최상렬 - '메달 전'은 밸런스 경기다. 만렙 유저가 캐릭터 레벨을 높게 올려둔 상태라고 해도 '메달 전'에서는 초보 유저와 같은 수준으로 밸런스가 맞춰진다. 물론 경험의 차이는 그대로 존재하겠지만, 숨어있는 왕을 먼저 제거하면 바로 승리한다는 특별한 룰이 있으므로 초보 유저도 동등한 전투가 가능하다.

▲ 마스터가 되는 길은 결코 쉽지 않지만, 공정하고 납득할 수 있는 방식으로 진행된다

박광석 - '더 크라운'에서는 AR을 활용한 오픈파밍 기능이 중심 콘텐츠 중 하나였는데, '크라운 마스터즈'에도 AR이나 VR 기술을 활용한 콘텐츠가 있나?

최상렬 - 크라운 마스터즈에도 '차원 탐사'라는 AR 콘텐츠가 존재한다. 전작의 '오픈 파밍'은 빅데이터를 활용한 사물 인식과 GPS 연동 등 여러 기능이 존재했지만, '과연 유저들이 그저 재료를 모으기 위해 이렇게까지 시간을 투자할까?'라는 의문점이 있었다.

결국 화장실에 앉아서나 침대에 누워서든 언제든 쉽게 할 수 있는 정도로 충분하다고 생각했고, 크라운 마스터즈의 AR 콘텐츠 '차원 탐사'는 주변에 팝업되는 보물상자를 캐치하는 간단한 방식으로 적용했다. 플레이 스트레스 없이 실시간 대전에 지친 유저들이 찾을 수 있는 서브 콘텐츠로, 알파벳을 모아 큰 보상을 얻거나 각종 재화를 습득할 수 있다. 지난 3월에 진행한 동남아 테스트에서도 긍정적인 유저 반응을 확인할 수 있었다.



박광석 - AR 콘텐츠 이외에도 PVP에 지친 유저들이 즐길 수 있는 싱글 콘텐츠가 더 있는지 궁금하다.

이청봉 팀장 - PVE 콘텐츠를 즐길 수 있는 '스테이지 모드'가 있다. PVP 경기에서는 기본적으로 같은 카드를 사용할 수 없는데, 여기서 만나게 되는 상대 AI는 이러한 모든 제약 없이 특화된 다양한 덱을 사용한다. 실제 유저와의 대결에서는 볼 수 없는 여러 가지 덱을 상대하고, 매번 다른 형태의 덱으로 바꿔가며 플레이할 수 있는 것이 스테이지 모드의 특징이라고 할 수 있다. 여러 가지 클리어 조건이 있는 스테이지 모드는 난이도별로 50개 스테이지가 출시 사양으로 공개될 예정이다.

▲ 승리 조건, 첫 클리어 보상 등 다양한 즐길거리가 있는 '스테이지 모드'

박광석 - 국내 유저들은 언제 쯤 '크라운 마스터즈' 플레이할 수 있나?

최상렬 - 오는 6월 1일부터 4일까지 CBT를 진행할 예정이다. 이번 CBT에서는 동남아 테스트 이후 개선된 UX, 스테이지 모드, 클럽 등의 새로운 콘텐츠를 검증할 예정이며, 오직 안드로이드 유저만 참여할 수 있다. 정식 출시는 CBT를 마치고 난 후 6월 말쯤에 진행할 수 있을 것 같다.

박광석 - 지난 인터뷰 이후 '틴로봇'의 자유로운 근무 형태에도 많은 유저들의 관심이 모였다. CBT와 정식 출시를 앞둔 이 시점에도 변한 것은 없나?

최상렬 - 근무 환경은 여전히 좋다. 야근이나 주말 출근도 없고. 이것을 지키려고 노력한다기보다 정말 당연한 것으로 생각한다. '크라운 마스터즈'의 정식 출시를 앞둔 지금도 말이다. 한가지 바뀐 점이 있다면, 틴로봇의 마스코트인 '볼트'가 지금 공식 카페의 GM을 맡고 있다. 서당개 3년이면 풍월을 읊는다고 하지 않나. 대견한 일이다.

▲ '볼트가 애완견에서 GM으로 진화했다!' 진실은 저 너머로…

박광석 - 틴로봇의 네 번째 게임이 드디어 유저들을 맞이할 준비를 마쳤다. '크라운 마스터즈'를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

최상렬 - 틴로봇이 게임을 개발하기 시작한 지 벌써 5년이 지났다. 아직까지 하나의 타이틀도 정식으로 선보이지 못했지만, 드디어 네 번째 타이틀인 '크라운 마스터즈'로 유저들을 만나게 됐다.

그간의 모든 노력과 시도가 헛된 것이 아닌, '크라운 마스터즈'라는 작품 하나에 모두 녹아들었다고 생각한다. 그만큼 개발자 스스로도 정말 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이라고 자신하고 있으니 유저분들의 많은 기대를 부탁한다.

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