날짜 :
2018-06-07 15:34
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[인터뷰] 6월 14일 '다크나이트' 출시! 함영철 사업실장, 조용민 총괄 PD 공동 인터뷰

지민호,강승진,안슬기 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ 펄어비스의 함영철 사업실장(왼쪽)과 조용민 총괄 PD(오른쪽)


2월 28일 유저들 앞에 첫걸음을 내디딘 검은사막 모바일이 6월 7일부로 출시 100일을 맞이했다. 100일이 지나가는 동안 양대 마켓 인기차트 1위를 차지한 바가 있으며, 현재도 인기차트 상위권에 꾸준히 이름을 올리고 있다.

게임 내적으로도 많은 변화가 있었다. 출시 당시 칼페온 서남부 지역까지만 개방됐던 지도는 메디아 남부 지역까지 확장됐고, 두 번째 월드 보스인 하피퀸 '카란다'도 모습을 드러냈다. 또한, 5개 클래스로 시작했던 초기와는 달리 무사와 소서러도 모험에 합류했으며, 최근에는 '다크나이트'로 예상되는 티저 페이지와 영상을 공개하면서 다시 한번 신규 클래스의 출시를 예고하기도 했다.

그리고 정식 출시 이후 100일을 맞이한 오늘(7일), 펄어비스의 함영철 사업실장과 조용민 총괄 PD가 참여하는 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 이번 자리를 통해 검은사막 모바일이 출시 100일 동안 거둔 성과와 앞으로의 개발 및 서비스 방향성을 알아볼 수 있었다.

■ 검은사막 모바일 업데이트 계획 요약

1. 다크나이트 출시 (6월 14일)
태도와 장식매듭을 무기로 사용하는 클래스. 6월 7일부터 13일 자정까지 사전 예약 진행 후, 14일 신규 서버 '알티노바'와 함께 업데이트 예정. 사전 예약자는 신화 등급 갑옷인 '발크스의 갑옷' 지급

2. 월드 보스 누베르 (6월 14일)
신규 월드 보스로 '누베르' 추가 예정. 보스급 보조무기를 획득 가능. 보스 등장 시간은 미확정

3. 고대 유물의 제단 (6월 14일)
영지에 추가될 신규 건물. 유물을 소모해 가문 전체를 강하게 만들 수 있는 콘텐츠

4. 메디아 남부 개척 완료 (7월 중)
7월 중으로 메디아 남부 지역 개척을 마무리. 메디아 북부 지역은 3분기 목표.

5. 전 클래스 기술 개방 (7월 중)
캐릭터가 일정 레벨에 도달하면 각 캐릭터의 스토리에 맞는 퀘스트 진행을 통해 3가지의 기술을 개방시킬 수 있는 시스템.

6. 전 서버 통합 결투장 및 거래소 (7~8월 중)
전 서버의 유저들이 함께 이용할 수 있는 결투장 및 거래소. 내부적으로 보완할 점이 많으나 7~8월 중 마무리할 수 있도록 준비 중

7. 가문 던전 추가 (7~8월 중)
가문 캐릭터들이 함께 공략하는 던전 콘텐츠

8. 월드 경영 콘텐츠 추가 (7~8월 중)
영지민과 함께 마차를 끌고 월드로 뻗어 나가는 콘텐츠, 길드 영지 및 생활 콘텐츠와 연계 가능, 최초에는 무역으로 시작할 예정이며, 추후 추가될 대양 시스템의 기반이 될 것.

9. 기타 업데이트 예정
- 유물 슬롯 1개 추가 (6월 14일)
- 7세대 말 공개 (6월 말)
- 고대인의 미궁 개편 (6월 말)
- 개인 설정 핫타임 시스템 (6월 말~7월 초)
- 라모네스 전장 및 서버 이전권 (8월 중)



Q. 원작의 다크나이트는 각성 전에는 근접 전투에 특화됐고, 각성 이후에는 중거리 전투에 특화된 클래스다. 모바일에서는 어떤 컨셉으로 출시할 예정인가?

조용민 : 원작과는 큰 차이가 없을 것이다. 모바일에서는 원작에서의 각성 콘텐츠가 그대로 출시되지는 않을 예정이라 그 부분에 대해서는 아직 확실하게 알려드릴 만한 것이 없다.


Q. 월드 경영 시스템을 추가할 예정이라고 했는데 그 안에 무역이 포함된 것을 보면 생산 콘텐츠의 핵심이 될 것으로 보인다, 다른 콘텐츠와는 어떻게 연계할 것인지 알려달라.

조용민 : 기존 RPG에서 벗어나 전략적인 상황을 연출하고, 영지민이나 자신의 가문을 직접 경영하는 경험을 만들어 주고 싶다. 예를 들면 영지민을 활용해 적대 길드의 거점을 공격한다든지, 자신의 영지에서 칼페온까지 무역을 하려면 어떻게 이동하지 고민할 수도 있을 것이다. 더 크게 본다면 배를 타고 항해를 하는 것까지 고려하고 있다.

함영철 : 원작에서의 계획 중 하나가 월드맵에 경영 시뮬레이션을 추가하는 것이었다. 모바일에서도 같은 컨셉의 콘텐츠를 구현하려고 노력하는 중이다.



Q. 거래소에서 유저들이 구매하는 아이템이 고정적인데 몇몇 고가 아이템은 지정 거래를 통해 음성적으로 현금 거래가 진행되고 있다. 게다가 고정 시세가 있다 보니 고가의 아이템을 획득하더라도 팔리지 않아 유저들의 만족감이 떨어지기도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있는가?

조용민 : 좋은 아이템을 획득했을 때 해당 아이템의 가치가 높지 않으면 만족감을 얻기 어려울 것이다. 그래서 아이템의 가치를 보존하기 위해 필요에 따라 거래소의 상한가와 하한가를 조정할 때가 있다.

거래소의 경우 원작에서는 상당히 빡빡하게 설계했다. 모바일의 경우 친구에게 아이템을 주기 위한 용도로 지정 거래를 남겨두는 식으로 절충안을 냈으나 이 부분에서 부작용이 생겼다고 본다. 앞으로 구현될 통합 거래소처럼 다른 방식을 고민하고 있으나 그동안은 어느 정도 부작용을 끌어안고 가야 한다고 생각한다.


Q. 대전 콘텐츠는 컨트롤보다는 전투력의 영향이 더 크다. 이 부분에 대해서 유저들의 불만이 많은데 개선될 여지가 있는가?

조용민 : 대전 콘텐츠는 매칭풀이 중요하다. 전투력 매칭 폭을 좁게 하면 대전을 하려 해도 할 수 없는 문제가 생기다 보니 매칭풀을 크게 잡았다. 통합 결투장이 나오기 전까지 과도기 상태라고 생각한다. 통합 결투장을 준비 중이니 조금만 더 기다려주길 바란다.


Q. 유저들의 콘텐츠 소모가 매우 빨라 내부에서도 콘텐츠에 대해 고민이 있을 것이다.

조용민 : 내부적으로 검사 모바일에서 가장 부족한 것이 뭔가 생각해봤다. 우선 MMORPG 형태를 갖췄으나 커뮤니티로 활동할만한 콘텐츠가 부족하다는 이야기가 많았다. 커뮤니티에도 눈을 돌려 유저들이 서로 정을 붙일 수 있는 콘텐츠를 만들어야 하지 않을까라고 생각한다. 물론 다른 콘텐츠의 개발도 늦추지는 않을 것이다.

함영철 : 최근 개인 방송을 챙겨보고 있다. 그중에서 길드원을 모집하는데 유저들을 늘어세우고 심사를 통해 길드에 영입하는 내용을 재미있게 봤다. 이처럼 유저들이 상호작용을 하고, 자체적으로 콘텐츠들을 만들 수 있도록 하는 부분에 대해서 고민하고 있다.


Q. 앞서 공개한 기술 개방은 각성 콘텐츠의 일종으로 보이는데 조금 더 자세하게 설명해달라.

조용민 : 각성과는 개념이 다르다. 기술 개방 해당 클래스가 사용하던 스킬의 용도나 속성을 변화시키는 방식이다. 기존에 사용하던 스킬이 한 단계 업그레이드된다고 보면 될 것이다.



Q. 유저들이 자체적으로 PvP 대회를 개최하기도 한다. 게임사에서 이런 대회를 지원할 예정이 있는가?

함영철 : 플레이엑스포는 많은 목적을 가지고 참가한 행사다. 우선 검은사막 모바일이라는 이름으로 나간 첫 행사고, 굿즈를 판매하기도 했다. 그리고 그중에는 조용민 총괄 PD와 게임 BJ와의 결투 이벤트도 있었는데 보는 입장에서 상당히 재미있었다. 최근에는 대규모 업데이트 준비로 바쁘다 보니 당장은 어렵겠지만 한숨 돌리고 나면 대회 지원도 진행할 계획이 있다.


Q. 검은사막 모바일이 추구하는 게임성과 미래상에 관해 이야기해달라

함영철 : 가장 MMORPG다우면서 현시대 최고의 그래픽과 사운드를 유지하고 즐길 거리가 많은 게임을 추구하고 있다. 이는 경쟁작을 의식해서 진행하는 것이 아니라 검은사막 모바일 자체의 목표다.


Q. 3분기에 대만 출시를 시작으로 글로벌 출시를 본격적으로 진행한다고 했다. 구체적인 계획을 말해달라.

함영철 : 앞서 말한 것처럼 3분기에는 대만 출시를 목표로 하고 있다. 대만에 지사가 있는데 최근에도 출장을 가서 마케팅을 준비했다. 대만 이후에는 동남아, 일본, 북미, 남미, 러시아 등의 국가에도 출시할 예정이고, 시기는 내년 상반기 중으로 생각하고 있다.


Q. 검은사막 모바일 성공의 원동력은 무엇이라 생각하는가?

함영철 : IP의 힘도 무시할 수 없지만, 그보다는 게임의 기본기를 지키면서도 즐길 거리가 많고, 꾸준한 밸런스 조정을 통해 검은사막 모바일의 매력을 어필했다고 생각한다.

조용민 : 앞의 의견에 더해 게임의 퀄리티와 타격감이 좋다는 것도 어느 정도 영향을 줬다고 생각한다. 내부적으로는 멀티 플랫폼 게임을 직접 제공하면서 많은 경험을 얻었다. 개발팀에서도 정말 지치지 않는다는 말을 자주 한다. 앞으로도 우리 게임이 더 재미있어지길 바라고 있고, 새로 충원되는 개발자들도 그렇게 생각하길 바라고 있다.


Q. 다크나이트 출시에는 어떤 전략적 판단이 있었는가?

조용민 : 사업보단 개발적인 측면이 있다. 많은 유저들이 신규 클래스로 예상했던 금수랑은 소환수가 존재하는데 소환수를 제작하는 일은 모바일에서 꽤 부담스러운 일이다. 소환수도 유저 1명분의 액션을 차지하다 보니 금수랑이 늘어날수록 그에 대한 부담도 커진다. 내부에서는 소환수를 빼고 출시할까 하는 고민도 있었다. 그러나 금수랑은 소환수가 있어야 금수랑이라고 생각하고 개발에 박차를 더하는 중이다.

이와는 별개로 원작에서도 인기가 있었던 클래스를 준비하고 싶었던 측면도 있다. 그렇게 고민해서 선택한 클래스가 다크나이트다.

함영철 : 만약 RPG에서 기본 직업으로 마법사가 없다면 이에 대해 아쉬움을 토로하는 유저들도 있을 것이다. 이런 유저들을 위해 첫 5개 클래스에 위치를 추가한 바가 있다. 다크나이트의 추가도 이런 맥락으로 보면 될 것이다.


Q. 신규 월드 보스가 추가되는데 등장 시간대에 대한 문제는 어떻게 해결할 예정인가?

조용민 : 누베르의 추가도 있지만, 점심시간에 등장하는 카란다에 대해서도 참가하기 어렵다는 의견들이 많아 내부적으로 많은 고민이 있었다. 이에 대해서는 월드 보스의 등장 시간을 섞을 계획이다. 어느 날에는 점심에 크자카가, 저녁에 카란다가 등장하고, 주말에는 모든 월드 보스를 즐길 수 있도록 말이다. 이에 대한 논의는 거의 끝난 상태고, 곧 업데이트를 통해 공개할 수 있을 것 같다.



Q. 미궁, 토벌 같은 초창기 콘텐츠가 처음과 같은 방향성을 유지한다고 생각하긴 어렵다. 앞으로 어떻게 개선할 예정인가?

조용민 : 토벌은 지금까지 여러 번의 개선을 거쳤다. 특정 보스의 입장권만 교환할 수 있는 기능이 추가됐고, 최근에는 첫 토벌 보상도 추가됐다. 그러나 기존의 반복적인 전투를 깨는 방식은 필요하다고 생각한다. 예를 들어 헬 모드를 추가해 기존 난이도보다 강력한 보스가 등장해 수동 전투를 유도하는 방식으로 말이다.

미궁은 개발자들의 고집이 들어간 콘텐츠다. 디펜스라는 전투 방식과 유저들이 서로 도와야 하는 협동적인 부분을 유지하고 싶었다. 그러나 현재는 반복적인 전투 콘텐츠로 변한 상태다. 이에 대해서는 보스만 별도로 등장한다던가 수동 전투로 보스와 싸우는 재미를 마련하는 방식으로 고민하고 있다. 물론 플레이 횟수는 줄일 수 있도록 준비 중이다.


Q. 오늘 업데이트된 가문의 위상이 유저들 사이에서 화제다. 어떤 계기로 해당 콘텐츠를 추가하게 됐는가?

조용민 : 가문의 위상은 앞으로 추가될 가문 관련 콘텐츠의 준비 과정으로 볼 수 있다. 이후에 가문 던전과 같이 가문 콘텐츠가 추가됐는데 가문 캐릭터가 부족하면 콘텐츠를 제대로 즐기기 어려울 것으로 생각한다. 이전에 개선된 흑정령 레벨 가문 통합처럼 다수의 유저들이 전투력 상승을 돕고 앞으로 추가될 콘텐츠를 준비하는 과정이 될 수 있도록 진행할 예정이다.


Q. 나이트메어에서는 우두머리가 등장하는데 상위 길드에서 독점하다 보니 상위 길드만을 위한 콘텐츠가 됐다. 기존 콘텐츠 계획 의도와 동일한지 궁금하다.

조용민 : 나이트메어는 욕구를 푸는 장소라 할 수 있다. 자유로운 PvP와 보스의 등장으로 난장 전투가 벌어지는데 이런 특징으로 인해 상위 길드들이 많이 참여하는 것 같다. 그러나 이런 현상은 MMORPG에서 자연스럽게 발생하는 현상이라 생각한다. 이에 대해서는 하위 길드들이 연합해 상위 길드를 몰아내는 것을 기대하고 있고, 시스템적인 측면에서 상위 길드에게 영향을 주는 것은 좋지 않다고 본다.

함영철 : MMORPG에서는 전투와 성장 요소가 빠질 수 없다. 길드에 들어가지 않고 검은사막 모바일을 하면 매우 평화롭지만, 게임이 상당히 심심해진다. 나이트메어는 이런 요소를 만족할 수 있는 콘텐츠라고 생각한다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

함영철 : 검은사막 모바일이 오늘로 출시 100일을 맞이했다. 앞으로도 꾸준히 서비스해서 이런 자리를 다시 마련하고 싶다. 유저들에게도 더 재미있는 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠다.

조용민 : 100일 동안 지켜본 유저들에게 감사의 말은 전하고 싶다. 100일에 이어서 천일, 그보다 더 나아갈 수 있는 게임이 될 수 있길 바란다.

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