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2018-06-13 19:35
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[인터뷰] '콜오브듀티 블랙옵스4', 스스로 만든 전통을 뛰어넘을 것

김수진 기자 (Eonn@inven.co.kr)

수많은 기대작들이 쏟아져 나온 E3 2018. 콜오브듀티 시리즈의 신작, '콜오브듀티: 블랙옵스4' 역시 그중 하나다. 시리즈 전통의 싱글 캠페인을 삭제하고, 배틀로얄 모드를 도입했으며, PC 버전이 배틀넷에 독점 공급되는 등 출시 전 이미 많은 팬들을 놀라게 한 블랙옵스4.

E3 2018 현장에서 콜오브듀티 블랙옵스4의 개발자 마일스 레슬리(Miles Leslie)를 만나 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 콜오브듀티 블랙옵스4 개발자 마일스 레슬리(Miles Leslie)


Q. 싱글캠페인을 삭제한 이유부터 들어보고 싶다. 물론 '콜오브듀티' 시리즈는 뛰어난 완성도의 멀티플레이를 보유했지만, 영화 같은 캠페인 역시 시리즈를 대표하는 특징이었는데.

싱글플레이를 없앤 건 전통을 깬 것이라고도 볼 수 있다. 사실 싱글플레이는 우리에게 항상 시도해야 할 DNA와도 같은 거였으니. 과거 블랙옵스1, 2, 3으로 돌아가서 보면 모든 스토리의 내용, 그리고 전달하는 방식이 다르다. 절대 똑같은 것이 없다. 그래서 블랙옵스4는 우리 스스로에게 도전과도 같았다. 팬들이 전혀 기대하지 않는 이런 비전통적인 방식을 어떻게 전달할 것인가에 대한 고민이 컸기 때문이다. 팬들은 서술적인 전달 방식을 좋아하니까. 이제 남은 시간 동안 팬들이 사랑했던 이러한 방식을 변경하기 위해 노력할 예정이다.

그리고 변화가 이번에 한해서 갑작스레 이루어진 것은 아니다. 이번 시리즈의 멀티플레이, 좀비 모드, 블랙 아웃에 모두 새로운 스토리텔링 방식이 들어갔는데, 지금까지 우리가 경험한 것들을 모두 종합해서 적용한 거다. 그동안 멀티플레이나 스페셜리스트 등을 통해 이런 스토리텔링 방식을 시도했었다.

특히 우리의 가장 큰 시도였던 좀비 모드, 여기서조차 스토리를 전달하려 노력했다. 이를 통해 새로운 플레이어들이 유입되고 하드코어 플레이어들은 돌아오는 기회를 제공했다고 생각한다. 앞으로도 이런 식으로 다양한 방식을 통해 블랙옵스4에 스토리를 전달하려는 계획이다.



Q. 멀티플레이 역시 기존 시리즈의 형태와는 많은 차이를 보이고 있다. 특히 병과 별 특징이나 운영 방법이 명확해서 기존 콜오브듀티보다는 오버워치에 가깝다는 의견도 많다. 이런 변화를 선택하게 된 배경이 무엇인가.

알다시피 블랙옵스3에 스페셜리스트들이 있다. 이 스페셜리스트들은 이미 블랙옵스3에서 각각 독특한 특징이 있었다. 이에 우리는 이 스페셜리스트들을 어떻게 하면 좀 더 의미 있게 만들 수 있을까 고민을 많이 했다. 물론 그들은 모두 엄청 의미 있었고, 팬들도, 우리도 블랙옵스3의 스페셜리스트들을 사랑했다. 하지만 좀 더 그들이 의미 있는 행동을 할 수 있었으면 하는 바람이 있었다.

그리고 떠올린게 바로 서로를 서포팅하는거다. 유저들은 제각각 다른 플레이스타일을 가지고 있다. 예를 들어 한 명이 완전 상남자라서 죽이고, 킬 수를 늘리는 걸 좋아한다면 그 사람은 루인을 픽할거다. 만약 내가 누군가를 죽이고 공격하는 걸 잘 못한다면 나는 서포터 타입을 선택해서 다른 유저를 치유해줄거고. 이런 식으로 팀을 위해 모두 다른 플레이스타일을 경험할 수 있었다.

하지만 이 방식은 블랙옵스4에 적합한 경험이 아니라고 생각했다. 블랙옵스4는 좀 더 전략적인 플레이를 해야 하니까. 구성을 고려해야 하고, 스페셜리스트에 대해서도 생각해야 하고, 다른 팀이 무엇을 하고 있는지, 게임 모드에 맞춘 맵 등 다양한 전략이 필요하다. 이런 다양하면서도 독특한 부분을 블랙옵스 시리즈 10년의 경험을 바탕으로 만들어 낸거다.

이번에 블랙옵스4를 개발하면서 재미있었던 점 중 하나는 각 스페셜리스트들을 더 '멋지게' 만들어보기로 했던 것이다. 예를 들어 플레이할 때 원래 서포트 포지션인 에이잭스가 쉴드를 켜면, 가장 앞에 서고 나머지 팀원들은 뒤에 자리한다. 그러면서 모든 팀이 함께 움직이게 된다. 바로 이런 게 새로운 방식의 블랙옵스 플레이가 되는 거다. 이게 의미 있는게, 제일 앞에 있는 유저는 아무도 죽이지 않고도 점수와 보상을 얻게 된다. 그냥 자기 역할만 했는데 말이다! 본인의 역할, 딱 스스로의 역할만 해도 된다는 거다. 블랙옵스가 멋진 건 바로 이런 점 때문이다.




Q. 변화된 콜오브듀티 블랙옵스4를 보면, 이전 작품과 비교해 e스포츠화를 더 많이 염두에 둔 모습이다. 출시 후 이와 관련한 계획을 잡고 있는지.

당연하다. 우린 언제나 e스포츠 및 커뮤니티에 많은 지원을 하고 있다. 그리고 사실 이건 엄청 중요한 일이다. 커뮤니티 속에서 캐쥬얼하거나, 하드코어하거나, 심지어 프로가 될 수 있을 정도로 다양한 실력의 유저들을 찾아내야 하니까. 그리고 이들이 자신의 경험을 살려 모두 참여할 수 있는, 그리고 즐거움을 찾을 수 있는 게임을 만들어야 한다.

캐쥬얼 플레이어들의 경우 우선 게임을 해보고, 성공하면 거기서 즐거움을 느낀다. 하드코어 플레이어들은 그보다 좀 더 게임을 깊게 이해하고 있다. 즉 좀 더 심화된 플레이가 가능한 거다. 그리고 e스포츠에 참여하는 프로 수준의 플레이어들은.. 완전히 그 이상, 다른 레벨의 플레이를 펼친다. 보통 메타라고 하지않나, 그들은 이런 메타, 무기, 전략, 스페셜리스트들을 상황에 맞게 사용한다.

이런 다양한 실력의 게이머들을 모두 아우를 수 있는 게임을 만드는 것이 e스포츠에 있어 중요하다. 하지만 동시에 보는 즐거움도 있어야 한다. 사실 우리 스스로가 게이머기 때문에 뭔가 멋진 것을 만들고 싶었다. 보자마자 "와, 나도 저런 거 하고 싶어" 이런거 말이다. 유저들이 그런 플레이를 보고, 게임을 '플레이해보고 싶다'고 생각하게 하는 게 필요하다. 블랙옵스 프로들의 플레이를 보고 나서 그들이 했었던 완전 멋진 방식으로 플레이하고 싶어지게 하는거, 그게 바로 우리가 바라보는 블랙옵스의 e스포츠 방향이다.

유저들이 경기를 보고, 직접 온라인에 접속해서 게임을 플레이하는 것. 이게 목표다. 그런 부분에 있어 e스포츠는 정말 멋진 경험이 될 거라고 생각한다. 팬들도 매우 좋아할 거고.



Q. 이번 작품에는 배틀로얄 모드가 추가됐다. 이미 시장은 포트나이트와 배틀그라운드가 양분하고 있는 상황인데, 콜오브듀티 블랙옵스4의 배틀로얄 모드가 이들과 비교해 어떤 특장점이 있다고 생각하나.

우리도 그 게임들을 해봤다. 팬들이나 기자들은 우리가 다른 게임들을 하지 않을 거라고 생각하지만, 아니다. 우리는 그 모든 게임을 해봤다. 하지만, 우리가 생각하기에 블랙옵스의 배틀로얄 모드는 좀 유니크하다고 본다. 그 첫 번째 이유는, 유저들이 블랙옵스를 플레이할 때 느끼는 고유의 색깔이다. 게임을 할 때 느끼는 책임감, 무기의 느낌, 장비를 얻는 방법 등.

우리가 블랙옵스에 배틀로얄 모드를 만들어야겠다는 아이디어를 얻었을 때, 이 모든 고유 특징을 종합해야겠다고 생각했다. 왜냐하면 우리는 다른 게임들이 가지지 못한 10년이라는 기록을 가지고 있다. 이전 작품들을 떠올려보면, 각각이 가지는 장점이 모두 다르다. 블랙옵스1, 2, 3, 그리고 월드앳워까지 말이다. 트레이아크의 역사, 그 자체가 바로 이런 장점을 모아둔 도서관이라고 볼 수 있다. 그중 좋은 것들을 택하고 택하는 것. 이게 우리가 가진 특징이자 장점이다.

그리고 이러한 모든 경험이 종합된 것이 블랙옵스의 배틀로얄이다. 유저들이 플레이하면서 이런 독특함과 특별함을 느낀다면, '이게 바로 블랙옵스 스타일의 배틀로얄, 블랙아웃이군'이라는 생각을 하게 될 거다.



Q. 이번 시리즈의 PC버전은 블리자드의 배틀넷에 독점 공급된다. 접근성 면에선 기존 시리즈보다 확실히 우위에 있는 셈이고, 특히 한국 유저들에게 콜오브듀티가 빠르게 보급되는 계기가 될 수 있다. 블리자드와 손을 잡은 특별한 이유가 있나?

우리는 그동안 새로운 팬들과 플레이어들이 유입되길 바라고 있었다. 그래서 어떻게 하면 이들의 마음을 사로잡을 수 있을까 고민했다. PC 플레이어도 있고, 콘솔 플레이어도 있으니까. 그 과정에서 블리자드와 손을 잡으면 PC 플레이어들을 다시금 끌어올 수 있을 거라 생각했다. 그리고 한국에 있는 콜오브듀티 시리즈의 팬들에게 어떻게 접근해야 할 지 고민하기도 했다. 그 과정에 블리자드와 함께하게 된 거다.


Q. 혹시 콘솔과 PC버전이 함께 멀티플레이를 즐길 수 있는지.

그 부분은 아직 정확히 알 수 없다. 좀 더 기술적인 부분이라, 아쉽지만 내가 잘 모르는 내용이다.


Q. 추후 DLC 형태로라도 싱글 캠페인 팩이 출시될 가능성이 있을까.

아직까지 DLC에 대한 생각은 하지 않았다. 우선 유저들에게 제대로 된 콘텐츠를 제공하는 것이 일차적인 목표이자 우리의 의무라고 생각한다. 그리고 유저들도 게임을 제대로 즐길 시간이 필요하고, 우리가 그 과정을 살펴볼 시간도 필요하다. 런칭 후 다양한 커뮤니티를 확인하면서 우리의 의도가 제대로 전달되고 있는지 확인도 해야 하기 때문에, 우리는 그 부분에 집중할 거다. 유저들이 기존과 완전히 다른 블랙옵스4를 하고, 마음에 들어 하고, 경험하는 것을 보고 난다면 그때 그 이상을 제공할 예정이다.


Q. 한국의 팬들에게 한마디 부탁한다.

우리는 전 세계에 있는 모든 팬들이 자랑스럽다. 특히 한국에는 우리를 지지하는 많은 팬들이 있다고 알고 있다. 그런 한국 팬들에게 닿을 수 있는 기회를 가지기 위해 노력하고 있고, 그들과 강한 소통을 하는 것이 우리에겐 정말 중요하다. 우리가 원하는 건, 블랙옵스4를 팬들과 함께 플레이하고, 만들어 나가는 거다. 한국팬들에게 정말 감사해하고있다. PC, 콘솔 모두 계속해서 멋진 경험을 할 수 있도록 노력할 테니까 앞으로도 우리와 함께했으면 좋겠다.




6월 12일부터 14일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 E3가 진행됩니다.박태학, 박광석, 김수진 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 E3 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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