날짜 :
2018-06-14 19:29
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[인터뷰] 넷마블 이승원 부사장 "팬텀게이트, 제대로 콘솔 맛 냈다"

김수진 기자 (Eonn@inven.co.kr)

미국 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 개최 중인 E3 2018에서는 일반 관람객들을 대상으로 한 부스뿐 아니라 업계 관계자들을 위한 미팅도 함께 진행된다. 그리고 다양한 업체들의 미팅 부스가 마련된 Concourse Hall에 최근 북미 시장을 활발히 공략하고 있는 넷마블 역시 E3에 신작 팬텀게이트를 앞세워 참가했다.

이에 넷마블 이승원 부사장과 만나 넷마블의 신작 게임들, 그리고 출시 예정작에 관한 이야기를 나눠봤다. 또한 현지형 게임과 현지형 퍼블리싱, 현재까지 넷마블의 해외 시장 공략이 어떤 방식으로 진행되었나에 대한 내용 역시 들어볼 수 있었다.



▲ 넷마블의 신작 팬텀게이트

Q. 이번 E3 2018에 참여하게 된 이유는 무엇인가?

E3에 넷마블의 주요 신작들을 준비해왔다. 현지 미디어와 한국 미디어 등 E3를 방문한 분들에게 미리 영업 하기 위해서 참여했다.


Q. 신작 팬텀게이트 반응은 어땠나.

일단 게임 자체가 매우 독특하기 때문에 반응이 괜찮은 편이다. 특히 그래픽이 노르딕해서 그런지 이 부분에 대해 초기 반응이 매우 좋다. 시연 역시 계속 진행 중이다. 모바일 게임인데 퀄리티가 콘솔 수준까지 올라왔지 않나라는 의견이 많았다.


Q. 이전에 팬텀게이트를 공개한 적이 있다. 그때와 비교했을 때 어디가 달라졌는지.

모바일에서 플레이하기 쉽도록 개발해왔다. 예를 들어 스테이지가 너무 길면 모바일에서 플레이하기에 불편할 수 있으니, 클리어에 필요한 시간을 좀 줄였다. 그 외에도 재미 요소를 개선했고, 중간중간 짧게 게임을 켜서 플레이할 수 있도록 편의성을 강화했다. 그리고 서양 유저들에게 좀 더 어필할 수 있도록 상성이나 전략성 등과 관련된 밸런스를 많이 개선했다.



Q. 팬텀게이트가 전세계 유저들에게 어필할수 있는 포인트가 뭐라고 생각하나.

최근 모바일게임 트렌드 자체가 전통적인 장르의 게임뿐 아니라 다양한 장르의 결합이다. 실제로 그런 게임들이 시장에서 잘나간다. 예를 들어 전통적인 FPS가 아니고 좀 더 캐쥬얼하거나 변형된 게임이 잘되는 것 처럼 말이다. 팬텀게이트 역시 캐쥬얼한 부분과 퍼즐, RPG 적인 요소가 합쳐진 게임이다. 그리고 콘솔적인 부분 역시 추가하려 노력했기 때문에 유저들이 좀 더 색다른 재미를 느낄 수 있을 거다.

또 하나는 접해본 모든 분들이 호평하는 그래픽 퀄리티다. 비쥬얼적인 부분이 다른 게임과 다르게 북유럽 느낌이 많이 난다. 북미풍도, 아시아풍도 아닌 약간 국제적인 그래픽이다. 이런 몽환적인 그래픽이 전 세계의 유저들에게 어필할 수 있는 요소가 아닌가 생각한다.


Q. 콘솔적인 요소가 추가되었다고 했는데, 구체적으로 어떤 것인가.

일단 세이브포인트가 있다. 그리고 콘솔의 조이스틱과 비슷한 조작감을 느낄 수 있도록 패드랑 터치 모두 지원한다. 비쥬얼 퀄리티도 모바일 게임치고 매우 높다. 조작, 플레이, 비쥬얼 이런 부분에서 완전히 콘솔만큼은 아니지만, 콘솔 느낌을 줄 수 있도록 많이 노력한 편이다.



Q. 넷마블의 북미 시장 안착을 위한 전략은 무엇인가

북미 시장을 포커스 하는 건 맞지만 오로지 북미'만' 하는 건 아니다. 북미, 일본, 중국, 한국, 그리고 그외 아시아 지역 등에서 어필할 수 있는 게임이 모두 다르다고 생각한다. 그래서 많은 준비를 하고 있다. 지금 아직 공개를 안한 게임도 있지만 북미형, 일본형, 중국형, 글로벌형 이렇게 나눠서 볼 수 있겠다. 예를 들어 아이언쓰론은 북미형 게임이다.

북미 시장은 사실 아시아 회사가 도전하기에 장벽이 좀 높은 곳이다. 자체적으로 북미에 맞는 게임을 만드는 것 못지않게, 현지에 기반을 두고 퍼블리싱하는 능력도 필요하다고 생각해서 카밤을 인수했다. 현지에서 메이저로 검증된 곳이지 않나. 협업을 통해 우리의 역량을 많이 업그레이드했다. 게임에 대한 피드백도 많이 받고, 글로벌 서비스에 대한 마케팅 역량 역시 키울 수 있었다. 글로벌로 서비스 하려면 마케팅이 중요하다.

그래서 이제는 넷마블이 미국에 어필할 수 있는 역량이나, 시장에서 어떤 차별성을 가질 수 있는지에 대한 지식을 많이 가지고 있다. 즉, 시행착오를 줄이면서 새로운 형태의 게임을 출시하는 게 가능한 것이다. 예를 들어 BTS월드와 같은 육성게임, 팬텀게이트와 같이 모바일에서 보지 못했던 퀄리티, 이런 다양한 시도가 가능하다. 예전보다 좀 더 많이 똑똑해졌다고 볼 수 있다.


Q. 북미 시장에 도전하는 방식이 독특한 것 같다.

예를 들어 잼시티에 투자했을때, 퍼즐 게임을 직접 유럽풍으로 만들어봤다. 근데 안되더라. 보통 한국사람이 양식을 만들면 완전히 현지 느낌으로는 안되지 않나. 그래서 여기서 잘할 수 있는 플레이어를 파트너로 만들야겠다는 전략을 세운 거다. 카밤은 우리처럼 RPG를 하기 때문에 거기서 협업으로 오는 효과는 상당했다. 돈으로 환산할 수 없는 가치라고도 볼 수 있다. 현지의 네트워킹, 현지에서 파트너들과 일하는 노하우나 방식 등 쌓게 된 경험이 엄청났다.

북미와 한국은 문화가 다르기 때문에 소통을 어떻게 하냐도 중요하다. 지금은 그래서 북미도 한국만큼 어느 정도 단단한 조직을 이뤘다. 넷마블 US뿐 아니라, 카밤, 잼시티가 함께 하지 않나. 그리고 국내 넷마블 자회사들과의 조율도 함께 이루어지고 있다. 이런 식으로 북미와 국내 양쪽에서 동시에 일을 진행한다고 보면 된다.

실제로 아이언쓰론의 경우 카밤에서 참여를 해서 많은 도움을 줬다. 협업한 거다. 카밤도 우리랑 일을 하면서 향후에 필요한 경험을 얻어갔다. 이런 다양한 경험은 업계에서 일할 때 정말 큰 자산이라고 생각한다.


Q. BTS월드가 글로벌에서 큰 화제가 되었다. 혹시 새로운 정보가 있나.

올해 내로 런칭을 하겠다는 부분에서 바뀐 건 없다. BTS월드는 기본적으로 플레이어가 매니저가 되어서 정서적으로 BTS와 교감을 하는 게임이다. 사실 BTS가 빌보드 1위를 한 뒤 업무가 마비될 정도로 문의가 많이 왔다. 지금이 적기가 아니냐, 그런 내용이 정말 많았다.

BTS의 유명도나 인기도는 아시아, 아시아 시장에서는 최정상급이다. 근데 이제 미국이나 유럽에서도 점점 그 인지도를 높이고 있다. 그 성장 속도를 볼 때, 올해 연말 정도면 굉장히 높아지지 않을까. 지금은 북미에서 젊고 트렌디한 사람들만 아는 경향이 없지 않다. 하지만 6개월 정도가 지나면 좀 더 높아질거같다. BTS의 인기가 높아지면 높아질수록 좋다.

게임 자체는 육성 시뮬레이션 종류의 장르가 될 텐데, NTP에서 발표했듯이 인게임의 독자적 콘텐츠가 핵심이다. BTS월드만을 위한 음원, 영상 등이 포함되기 때문이다. 이런 콘텐츠들이 BTS 팬들에게 큰 선물이 되지 않을까라고 생각한다.


Q. 2018년 하반기 넷마블의 목표는 무엇인가.

론칭한 게임을 잘 유지, 서비스를 하는 게 중요하지 않겠나. 상반기 출시했던 해리포터, 아이언쓰론을 잘 관리하고. 유지하는 게 좋다고 생각한다. 아이언쓰론은 전략게임이라 올라가는데 시간이 좀 걸리긴 할 거다. 하지만 의미 있는 런칭이라고 생각한다. 물론 매출이 좀 더 나왔으면 좋겠지만, 지금도 충분히 의미 있다고 본다. 퀄리티가 워낙 높은 게임이라 이걸 잘 키우는게 중요할 것 같다. 그리고 BTS월드, 아시아 시장뿐 아니라 서구 시장도 노리고 있다. 공개하지 않은 신작 중 큰 IP도 있다. 올해 안에 될 수도 있지만, 내년 상반기에 출시하는 게 목표다.

RPG는 초반에 유저들이 엄청나게 들어와서 빠져나가는 편이다. 근데 전략게임은 서서히 올라간다. 그렇기 때문에 게임의 스케일을 상승시키는 게 중요하다. 전략게임은 콘텐츠도 콘텐츠지만, 유저들이 들어와서 전투가 일어나는 것이 중요하다. 현재는 검증된 그런 게임을 만드는 것이 목표기 때문에, 아이언쓰론에 많이 집중하고 투자하고 있다.

참고로 마블 퓨쳐 파이터(이하 마퓨파)같은 경우 이번에 인피니티워가 개봉하면서 좋은 성과를 이뤘다. 출시 후 3년이 된 게임임에도 타노스가 등장하고 50계단 이상 상승했다. 우리가 마블과 관련된 게임이 많다. 그런데 인피니티워 개봉 후 마퓨파가 가장 크게 성장하고, 수혜를 받았다. 물론 한 번 올라간 것에 만족할 것이 아니라 유지 시키는게 중요한 과제다.

마퓨파는 지난 일 년 여 동안 기반을 새로 다지는 작업을 많이 했다. 구성도 바꾸고, 소프트웨어의 안정성, 퀄리티를 좀더 높이는 등 유저들이 지속적으로 들어오고 매일 들어올 수 있도록 노력했다. 땅을 잘 다져 놓으면 무엇을 심어도 잘 자란다. 이번에 마퓨파가 상승세를 얼마나 유지하는지 보면 우리가 얼마나 노력했는지 알 수 있을 것 같다.


6월 12일부터 14일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 E3가 진행됩니다.박태학, 박광석, 김수진 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 E3 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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