액션스퀘어가 지난 2014년에 선보인 '블레이드'는 모바일 게임 최초로 대한민국 게임대상에서 대상을 받은 게임이다. 개발사 액션스퀘어는 다섯 명이 시작해 '블레이드'의 성공으로 6개월간 다운로드 500만, 900억 원의 매출이라는 성과를 거두기도 했다. 이후 2016년, 액션스퀘어는 개발자 컨퍼런스 GDC에서 '블레이드2'를 공개했다. 대한민국 게임사를 새롭게 쓴 '블레이드2'를 누가 품게 될지도 당시 관심사였다.

게임대상 작품의 정식 후속작 '블레이드2'는 카카오게임즈가 품었다. 전작이 남다른 액션으로 좋은 성과를 거뒀지만, 현재 모바일 게임 시장은 분위기가 많이 달라졌다. 지금의 모바일 게임 시장의 대세는 MMORPG라고 평가받는다. 반면, '블레이드2'는 진일보한 액션으로 도전한다. 수많은 게임 속에서 액션이란 칼을 갈아 도전하게 된 '블레이드2', 게임에 대한 자세한 이야기를 인터뷰를 통해 들을 수 있었다.

블레이드2, 또 한번 액션의 기준이 되다

▲ 액션스퀘어 신현승 PD

인터뷰에 앞서 '블레이드2'에 대한 간략한 소개를 신현승 PD로부터 들을 수 있었다. '블레이드2'의 전작은 2014년 액션 RPG 열풍을 일으키며 대한민국 게임 대상에서 최고 영예인 대통령상을 받은 '블레이드 for kakao'이다. 전작의 100년 뒤 이야기를 다룬 이 게임은 언리얼 엔진4를 활용해 개발됐으며, 전작보다 진일보한 액션을 이용자들에게 선사할 예정이다.

'블레이드2'는 태그, 처형 액션 등의 새로운 시스템으로 액션의 재미를 한 단계 끌어올렸다. 태그는 2종의 캐릭터를 교대로 사용해 전투를 펼칠 수 있는 시스템이다. 이를 통해 플레이어들은 자연스럽게 모든 캐릭터를 즐기고 성장시킬 수 있다. 처형 액션은 몬스터의 체력이 50% 이하의 빈사 상태가 되면 일격에 물리칠 수 있는 시스템이다. 정확한 타이밍이 처형 액션을 성공시키면 추가 보상이 주어진다.

PVE 모드인 모험, 반격 던전, 영웅의 탑, 레이드와 함께 '블레이드2'는 PVP 모드인 1:1 대전, 팀 대전, 점령전 등 다양한 게임 모드를 제공한다. 전작에 없던 새로운 모드까지 준비되어 있으며, 각 모드에 참여함으로써 캐릭터 성장에 필요한 아이템 등을 보상으로 받을 수 있다.

신현승 PD는 "액션 게임을 좋아하는 유저가 오랫동안 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다"라고 소개했다. 이를 위해 신현승 PD는 "전작을 넘어선 압도적인 그래픽과 궁극의 태그 액션, 콘솔 게임 같은 스토리 연출을 '블레이드2'에 녹여냈다"라고 전했다.

이어서 그는 '블레이드2'가 근거리, 원거리, 스피드, 묵직함을 갖춘 게임이라고 덧붙였다. 신현승 PD가 전한 CBT 이후 개선점은 전투 부분에서 반격은 쉽고 평타 캔슬 등을 보완해 조작감은 뛰어나게 됐다는 점이다. 또한, 많은 유저가 지적했던 캐릭터 동시 성장에 대한 부담감은 제약을 없애서 덜었다.


블레이드2, 공동 인터뷰

▲ (왼쪽부터) 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD

Q. 전작은 새로운 시장을 개척했는데, '블레이드2'는 상황이 그렇지 못하다. 최근 작품을 봐도 오래 만들어서 성공한 게임이 드물다. 지난 3년간 어떻게 준비했나?

지승헌 : 지난 CBT를 통해 얻은 것은 '블레이드' IP에 걸맞은 높은 지표와 시장의 기대감이다. 내부에서는 만족스러운 결과를 얻었다고 평가한다. 또한, 많은 유저가 액션 RPG를 기다린다고 생각한다. 우리는 액션 RPG를 기다리는 유저를 상대로 의미 있는 성과를 거둘 것이라 확신한다.

신현승 : 전작의 높은 명성 덕분에 유저의 기대치가 높다. 그분들을 만족시키기 위해 많이 노력했다. 물론, 최근 트렌드는 액션 RPG는 아니다. 그러나 우리는 트렌드보다 본질이 중요하다고 여긴다. '블레이드2'는 액션이란 본질에 충실한 게임이다.


Q. 초기에 공개된 모습과 비교해 최종 버전을 보니 그래픽 퀄리티가 떨어진 거 같다. 게임을 최적화하기 위해 과도한 표현을 줄인 것으로 생각되는데, 그러면 액션스퀘어가 추구하는 가치와 상반된 행보 아닌가?

신현승 : 초기에 보여드린 것은 PC에서 렌더링한 그래픽을 보여드린 거 같다. 그래픽을 다운 그레이드 했다기보다, 요즘 모바일 기기에 맞게 최적화를 거쳤다는 게 옳은 표현 같다. 많은 유저가 만족할 수 있는 플레이가 중요했다. 그런 면에서 개발팀에서 만족할 수준으로 최적화를 거쳤다.

김수빈 : 언리얼 엔진4의 모든 역량을 동원했다고 자신한다. 폴리싱을 비롯한 모든 부분에서 최적화가 잘 이루어졌다. 많은 준비를 한 만큼 자신 있다.


Q. 그렇다면 '블레이드2'의 최소 사양과 권장 사양 기기는?

신현승 : 갤럭시S6 정도면 충분히 원활하게 '블레이드2'를 즐길 수 있다. 최고 옵션 사양의 기기는 갤럭시S8 정도다.

Q. 액션 RPG는 이른바 '던전 뺑뺑이'라는 문제가 지적된다. 콘텐츠 소모도 빠르고 한정적이라 그런 평가를 받는 거 같다. '블레이드2'는 어떤가?

신현승 : '던뺑'과 같이 액션 게임은 다양한 모습을 보여줘야 한다는 숙제가 있다. 하나의 캐릭터는 하나의 액션만 보여줄 수 있다. '블레이드2'는 다양한 캐릭터를 번갈아 가며 플레이할 수 있다. 태그 시스템으로 유저가 성장의 한계를 느끼지 않으면서 오랫동안 지루하지 않게 즐길 것으로 기대한다.


Q. CBT 때 다양한 캐릭터를 키워야 한다는 점이 강제적이어서 피로감을 느낀 유저들이 많다.

신현승 : 런칭 버전에는 강제성을 없애 개선했다. 기본적으로 두 캐릭터를 키우면 100% 경험치를 받을 수 있다. 또한, 하나의 캐릭터로 다양한 직업의 아이템을 얻을 수 있도록 해 허들을 낮췄다. 유저가 자연스럽게 다양한 캐릭터를 경험할 수 있도록 만들었다.

▲ "자연스럽게 모든 캐릭터를 즐길 수 있는 블레이드2"

Q. 캐릭터 외에 소개할 콘텐츠가 있다면?

신현승 : 기존 액션 RPG는 장비 위주로 성장하기 때문에 일정 수준을 갖추면 유저가 할 게 없었다. '블레이드2'는 '에테르'라는 요소를 도입해 새로운 공략 포인트를 만들었다. 에테르를 통해 PVP에서도 단순히 장비 레벨 싸움이 아니라 상성을 통한 전략적인 게임이 되도록 했다.


Q. 중국을 제외한 글로벌 출시의 판권을 카카오게임즈가 쥐었다. 해외 서비스 계획은 어떻게 할 것인가?

지승헌 : 우리는 세계 곳곳에 액션 게임 마니아가 적지 않게 있을 것이라 확신하고 있다. 다만, 글로벌 서비스 계획을 말씀드리기에는 아직 이른 거 같다. 우선 28일에 출시되는 만큼 한국 서비스에 집중하겠다.


Q. 요즘 많은 사람이 앱 플레이어로 모바일 게임을 즐긴다. 혹시 앱 플레이어로 즐기는 것에 대해 막을 생각이 있나?

지승헌 : 우선 '블레이드2'는 모바일 게임이니 스마트폰으로 즐기길 권한다. 그렇지만 앱 플레이어로 즐기는 것을 막지는 않겠다.


Q. 전작이 워낙 눈부신 성과를 거뒀다. '블레이드2'의 목표 성과는 어떻게 되나?

지승헌 : 매출 성과보다 기대하는 것은 유저로부터 "액션은 역시 블레이드"라는 평가를 받는 것이다. 이를 이루면 매출 순위는 자연스레 따라오지 않을까?

▲ "액션은 역시 블레이드2라는 평가를 듣고싶다"

Q. 출시 때 4명의 캐릭터가 있다. 이후 업데이트를 통해 추가 캐릭터가 있을까?

신현승 : 추가 캐릭터는 있다. 다만, 아직 구체적인 소개는 어렵다.


Q. 최근 모바일 게임은 업데이트 주기가 빠르다. 소개할만한 업데이트 콘텐츠가 있다면?

신현승 : 50vs50 규모의 길드전을 준비하고 있다. 전작은 레이드가 주요 콘텐츠였는데, 대규모 길드전이 '블레이드2'의 메인 콘텐츠다. 그리고 새로운 감동과 반전을 줄 수 있는 스토리 모드를 예고되어 있다. 이외에도 '블레이드2'만의 새로운 필드 콘텐츠를 계획 중이다.


Q. 액션스퀘어 내부에서 '유저들이 이것만은 꼭 즐겨봤으면'하는 콘텐츠를 소개해달라.

신현승 : 스토리에 많은 공을 들인 만큼 던전을 쭉 플레이해보길 권한다. 스타크래프트나 디아블로 시리즈처럼 다음 영상을 보기 위해 스테이지를 공략했듯이 공들여 만들었다. 항상 '스테이지 그다음'이 기대되도록 기획했다. 그리고 역시 액션이다. 현재 모바일 게임 시장에서 액션을 가장 잘 표현하는 건 '블레이드2'밖에 없다고 생각한다. 전작처럼 최고의 액션 게임으로 기억되고 싶다.


Q. 전작을 즐긴 유저가 '블레이드2'에서 얻을 수 있는 보상이 있나?

지승헌 : 전작의 유저가 '블레이드2'를 더 재밌게 즐길 수 있도록 재화를 드린다. 이번 인터뷰를 통해 많은 분이 혜택을 보길 바란다.


Q. BM에 대한 간략한 소개도 부탁한다.

이도현 : 기존 MORPG처럼 장비가 주요 BM이다. 이외에도 에테르로 구성된 상품을 생각하고 있다.


Q. 에테르를 여러 차례 강조했는데, 에테르가 무엇인지 자세히 소개한다면?

이도현 : 똑같은 직업이라도 에테르를 통해 다양한 개성을 뽐낼 수 있다. 에테르는 조합에 따라 다양한 효과를 확률적으로 발동시키는 시스템이다. 공격과 방어 조합으로 나뉘는데, 방어의 경우 잠시동안 무적 상태로 만드는 에테르 조합이 있다. 이를 통해 길드전에서 효과적으로 시간을 끌 수도 있다. PVP, PVE 각 모드마다 에테르는 다양하게 활용된다.

▲ "에테르는 플레이어의 개성을 이끌어낸다"

Q. CBT 때 '반격'의 반응이 문제였다. 어떻게 개선됐나?

신현승 : 반응 속도가 문제였다. 반격을 눌러도 유저가 원하는 타이밍이 발동되지 않는 이슈가 있었다. 정식 버전은 개선이 이뤄져 이전보다 훨씬 쉽고 재밌게 반격할 수 있다.


Q. 모바일 게임이니 자동 전투가 없을 수 없을 텐데. '블레이드2'는 어떻게 손맛을 강조할 것인가?

신현승 : 자동 전투는 이제 모바일 게임의 기준이 된 거 같다. '블레이드2'는 자동 전투로 넘기 힘든 허들 구간을 수동 전투로는 가능하게끔 디자인했다. 또한, 모든 동작이 자동으로 이뤄지는 게 아니라 유저가 자동의 정도를 선택할 수 있도록 했다. '블레이드2'의 자동, 수동 전투의 비율은 유저 선택에 따라 50:50 정도라고 생각한다. 수동 전투를 원하는 유저에게는 누르는 재미를 주고 싶었다.


Q. 기존 액션 게임은 최상급 장비에서 정체되는 경우가 많았다. '블레이드2'는 이 문제를 어떻게 해결했나?

신현승 : 전작 역시 일정 구간이 넘어가면 장비를 갈아버려야 한다는 유저의 불만이 있었다. '블레이드2'는 장비의 성장인 수직 구조 외에 수평 구조를 도입했다. 수평 성장이 가능하게 한 것이 에테르 시스템이다. 하나의 캐릭터를 장비 성장으로만 키우는 게 아닌, 다양한 캐릭터를 다양한 모습으로 성장시킬 수 있다.


Q. 다른 게임에서는 매크로 문제가 많다. '블레이드2'는 불법 유저 대응을 어떻게 할 것인가?

지승헌 : 당연히 불법 프로그램을 사용하는 것은 원천적으로 안 된다는 게 내부 방침이다. 종종 편법을 써 우리가 예상하지 못한 방법으로 매크로를 사용하는 경우가 있다. 일반 유저들이 피해를 보지 않도록 초기부터 강력한 대응을 하겠다. 카카오게임즈는 많은 운영 경험이 있으니, 이를 바탕으로 안정적인 서비스가 되도록 준비하겠다.


Q. 출시일을 6월 28일로 맞춘 특별한 이유가 있을까?

지승헌 : 특정 시기에 맞춘 것은 아니다. 그동안 스스로 준비가 되면 서비스하겠다는 원칙이 있었다. 저희가 준비가 다 되었기 때문에 오는 28일에 런칭하는 것이다. 완성도 높은 서비스 준비를 마쳤다는 판단이다.

▲"블레이드2, 준비는 마쳤다"

Q. '블레이드2' 내에 아이템 거래소가 있나?

신현승 : 고민은 했다. 그러나 전작과 마찬가지로 밸런스에 집중하기 위해 거래소는 따로 개발하지 않았다. 이후에도 지원할 생각은 아직 없다.


Q. 액션 타격감이란 게 말로 표현하기 어렵지 않나. 기존 게임과 비교했을 때 빗댈 수 있는 단어가 있을까?

신현승 : 음식점이 모여있는 골목을 보면 전부 원조라고 주장한다. 보면 모양도 같다. 그러나 맛이 다르다. 같은 액션 게임으로 보이겠지만, '블레이드2'를 해보면, '액션과 전투는 정말 다르구나'는 느낌을 받을 것이다. 이 부분이 가장 큰 장점이고 이외에도 보여주기식었던 스토리나 연출들을 정교하게 다듬었다.


Q. 액션스퀘어가 생각하는 '잘 만든 액션'이란?

신현승 : 개발자 언어로 말하면 단순하다. 우선 정말 멋진 애니메이션이 우선되어야 한다. 그리고 애니메이션을 도와주는 이펙트와 사운드, 프로그래밍 타이밍이 중요하다. 간단히 말한다고 해서 결과물이 나오는 게 아니다. 정말 많은 노력이 있어야 한다. '블레이드2'의 액션은 우리가 많이 경험들의 집합이다. 유저에게도 고스란히 전해지길 바란다.


Q. 유저 간 커뮤니티 시스템은 어떤가?

신현승 : 길드 시스템을 강화했다. 이전에는 길드에 있어도 별 이익이 없었는데, 이제는 버프를 비롯하여 길드전 전용의 특별한 아이템을 얻을 수 있게 했다. 길드전 자체 모드의 목적성이 뚜렷하다. 이를테면 캐릭터 등에 있는 날개를 성장시킬 수 있는데 이 날개를 얻기 위해 길드에 가입해야 한다.

길드전은 물론이고 길드 자체도 사용자끼리 협업해야 하는 부분이 있다. 길드원끼리 장비 정수를 교환하여 신규 사용자를 끌어올릴 수 있는 시스템도 있어 상생하게 하는 역할도 한다.


Q. 시나리오와 시네마틱 애니메이션에 힘쓴 이유가 궁금하다.

신현승 : 전작의 글로벌 출시 때 어려움을 느낀 게 있다. 글로벌 유저는 시나리오와 시네마틱을 좋아하는데, 전작은 부족했다. 그래서 다소 무리하더라도 준비했다. 결과적으로 잘 나와서 만족한다. IP를 강화하려는 이유기도 하다. 단순히 보스 몬스터를 배치하는 게 아니라, 왜 이 몬스터가 보스급이고 여기에 나오는지 보여주고 싶었다. NPC도 마찬가지다.


Q. 현재 모바일 게임 시장에서 경쟁작을 꼽자면?

신현승 : 다른 게임을 이기는 것보다, 전작을 뛰어넘고 싶다. 굳이 말하자면 '형보다 나은 아우'가 되고 싶다.

▲ "형보다 나은 아우가 되겠다"

Q. 출시를 일주일 앞두고 있다. 마지막으로 유저에게 각오를 전한다면?

유저에게 액션 재미를 주기 위해 정말 열심히 만들었다. "단순히 한 달만 하고 끝나는 거 아니야?"라는 물음이 있을 수 있다. 이런 의문을 날려버릴 수 있도록 잘 서비스하겠다. 지금 가장 궁금한 것은 유저의 반응이다. 한번은 해보고 좋은 의견을 주시길 바란다. 3년간 개발했고 다음 주에 출시한다. 좋은 결과가 있기를 바란다.