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2018-07-02 19:26
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그대는 맥베스인가 아니면 안티고네인가, '뱀파이어'

원동현 기자 (Wony@inven.co.kr)


⊙개발사: 돈노드 엔터테인먼트 ⊙장르: RPG
⊙플랫폼: 스팀, PS4, XBoxOne ⊙발매일: 2018년 6월 6일

고대 그리스의 고명한 철학자이자 수학자인 아리스토텔레스는 본인의 저서 '시학'에서 비극에 대해 정의를 내린 바 있다. 그의 말에 따르면, 비극은 높은 곳에서 낮은 곳으로 그리고 귀한 것에서 천한 것으로 떨어지는 인물의 이야기를 그린다. 허나 그 인물이 지나치게 악해서도 안 되며, 반대로 지나치게 선해서도 안 된다. 중도에 있는 인물이 본인의 의지와 상관 없이 실수 혹은 사고로 몰락하는 과정이 비극의 정석이다.

돈노드 엔터테인먼트(이하 돈노드)의 신작 '뱀파이어(Vampyr)'는 위와 같은 비극의 정의에 부합하는 인물상을 그려냈다. 의사였던 이가 졸지에 뱀파이어가 되고, 어둠 속에서 매 순간 어떤 길로 나아갈지 고뇌한다. 기존 사람들이 클리셰처럼 갖고 있던 창백한 피부의 외모와 특유의 고고한 존재감과는 거리가 멀다. 의사이자 뱀파이어인 주인공 조나단 리드는 너무 선하지도 악하지도 않으며, 너무 강하지도 약하지도 않다. 그야말로 중도에 서 있다.

플레이어에게 돌아오는 것은 선택이다. 어떤 길로 갈지, 어떤 존재로 변모할지, 플레이어는 양자택일을 매 순간 강요받는다. 무엇을 선택할 것인가? 끝없이 추락하는 맥베스인가, 비극 속에서도 고고한 심성을 지키는 안티고네인가. '뱀파이어'는 플레이어에게 많은 것을 묻는다.


명불허전의 감성
평범함에 특별함을 더하다

Hear not my steps, which way they walk, for fear
Thy very stones prate of my whereabout,
And take the present horror from the time,
Which now suits with it.

발걸음이 어디를 향하든 그 소리를 듣지 마라.
들으면 내가 하려는 일을 돌마저 겁에 질려 소리 지르고,
이 시각에 어울리는 이 무서운 적막을 깨어버린다.

* 셰익스피어 - 맥베스

돈노드는 참 개성 넘치는 개발사다. 자체 엔진을 쓰는 덕도 있겠지만, 게임을 보는 순간 돈노드의 작품이라는 게 티가 난다. '뱀파이어' 역시 그랬다. 그래픽부터 스토리텔링까지 돈노드의 색과 향이 진하게 묻어있었다. 작품의 시작은 언뜻 리멤버 미를 떠오르게 만들었고, 캐릭터의 호소력과 스토리텔링은 라이프 이즈 스트레인지를 연상케 했다. RPG를 표방했지만, 왠지 텍스트 어드벤처의 느낌이 물씬 난다.

당연하게도 몰입감은 명불허전이다. 뱀파이어는 판타지 세계에서도 굉장히 고리타분한 소재이지만, 돈노드는 여기에 새로운 레시피를 곁들였다. 마늘과 십자가, 그리고 비극의 여주인공으로 점철된 뻔한 작품이 아니라, 뱀파이어를 하나의 시련으로 그려내며 개인과 집단의 고뇌를 담은 작품을 만들었다.


배경은 20세기 런던, 어둡고 축축한 도시를 밝히는 가스등이 인상적이다. 길은 미로처럼 얽혀있고, 하수도는 제대로 발달하지 않아 쥐가 들끓는다. 언뜻 보기엔 옛스러우면서도 아름다운 풍경이지만, 천천히 들여다볼수록 추잡한 풍경으로 변질된다. 그도 그럴 것이 이 도시에는 바이러스가 만연하다. 흡혈귀의 존재만으로도 벅찬데, 스페인 독감까지 도시를 덮쳐와 나날이 아비규환으로 변해가고 있다. 사람들은 병들었고, 미소는 시들어 간다.

"인간인가 뱀파이어인가? 피를 취할 것인가 말 것인가? 구할 것인가 지나칠 것인가?"

주인공인 조나단 리드는 의사로서 그 시대의 한복판에 서있다. 평범하게 생각한다면, 이 파국을 진정시킬 인물 중 하나겠지만 그의 운명은 꼬여버리고 만다. 그는 모종의 사고로 뱀파이어가 되어버렸으며, 플레이어는 현실을 받아들이지 못하고 방황하는 그를 처음부터 마주하게 된다. 그리고 선택이 시작된다. 그는 처음부터 끝까지 양자택일을 강요받는다.

조나단 리드는 이 작품에서 윤리적 모멘텀으로 기능한다. 항상 방황하고 갈등하며, 어느 한순간도 확신하지 못한다. 플레이어는 어느 한 쪽에 속하지 못한 그의 새롭고도 안타까운 운명을 힘껏 이끌어 가야 한다.


모든 행동에는 결과가 뒤따른다
그 결과는 장미빛일까 아니면 핏빛일까


We but teach bloody instructions, which, being taught, return to plague the inventor.
누구에게나 피비린내 나는 악행을 교사하면, 인과는 되돌아와 원흉을 쓰러뜨린다.

* 셰익스피어 - 맥베스

모든 행동에는 결과가 뒤따른다. 너무나 당연한 말이다. 하지만, '뱀파이어'에서 플레이어의 행동은 그보다 조금 더 큰 파장을 낳는다. 마치 나비의 날개짓이 태풍이 되어버리듯, 사소한 선택이 돌이킬 수 없는 결과를 낳기도 한다. 돈노드는 이러한 묘미를 극대화시키기 위해 세이브 시스템 역시 자동으로 설정해놨다. 플레이어 본인이 스스로 세이브 데이터를 조작할 수 없으며, 선택을 되돌리기 위해 종료 뒤 불러오기를 한다 해도 그 선택은 이미 저장된 상태다. 플레이어의 모든 행동은 돌이킬 수 없다.

플레이어의 행동이 치명적인 이유는 바로 유기성 탓이다. '뱀파이어'는 오픈월드 시스템을 채택하며 다양한 NPC와의 상호작용을 강조했다. 이 상호작용은 비단 대화에 그치는 것이 아니라, 그 인물이 갖고 있는 네트워크와 밀접한 연관성을 지닌다. 예를 들어, 플레이어가 병원장을 물어 죽이면 그 병원에 치명적인 악영향이 미친다. 간호사는 사라지고, 환자는 죽어간다. 그리고 결과적으로 지역 위생 상태가 급격하게 떨어지며, 이내 황폐한 도시로 변모해버린다.

▲ 만약 병원장을 문다면?

그렇다면 굳이 물 필요가 있을까? 교활하게도 돈노드는 NPC에 막대한 경험치를 걸어놨다. 플레이어가 NPC를 물어죽이면 그 리스크에 상응하는 수준의 경험치를 제공한다. 이를 통해 특수 능력을 강화하고, 보다 강한 생명력을 얻을 수 있다. 그야말로 흡혈을 할 때마다 뱀파이어로서 진화해가는 조나단 리드를 발견할 수 있다. 돈노드는 흡혈이란 선택지에 매력적인 보상을 제시하며 무게추를 올려뒀다.

물론 그 어떤 NPC도 흡혈하지 않고 게임을 끝마칠 수도 있다. 비록 충분히 경험치를 얻지 못해 전투에서 어려움을 겪겠지만, 이는 윤리적 선택을 한 댓가일 뿐이다. 역병이 불어닥칠 때마다 백신을 개발해 제공하고, 인간 NPC들과 적극적인 협력 관계를 유지해간다며 조나단 리드는 의사로서, 그리고 인간으로서의 존엄성을 유지할 수 있을 것이다. 하지만 명심해야될 건 이게 단순히 올바른 길은 아니라는 점이다. 현실에서도, 게임에서도 절대적 윤리는 없다.


맥베스가 되기엔 어색한 그대여
RPG로 제작한 의미는 무엇인가


Blood will have blood.
피는 피를 부른다.

* 셰익스피어 - 맥베스

'뱀파이어'는 수준급의 내러티브를 통해 철학적이고 깊이 있는 주제를 전달한다. 곳곳에 희곡의 구절을 인용한 것처럼, 조나단 리드의 모습은 언뜻 맥베스를 떠올리게 한다. 높은 곳에서 낮은 곳으로, 귀한 것에서 천한 것으로, 아리스토텔레스 시학에서 나온 비극의 요소와도 정확하게 일치한다. 하지만 아쉽게도 조나단 리드는 맥베스가 보여준 장절한 전투는 보여주지 못했다.

결론부터 말하자면, 루즈하다. 사용할 수 있는 스킬과 공격의 선택지가 적고, 모션 하나하나가 무거워 전투의 템포가 굉장히 느린 편이다. 물론 그만큼, 신중한 전투를 요하기에 어느 정도 긴장감은 있는 편이지만 전투의 다양성이 너무 떨어져 금방 질려버리고 만다. 특히, 무기의 경우 어느 순간 자연스럽게 양손 무기만 쓰게 될뿐더러 스킬 역시 다양하지 못해 전투가 금새 단일 패턴으로 굳어버린다.

▲ 뭔가 허전해 보이는 스킬 종류

아울러 모션이 굉장히 어색하다. 특유의 연출이 가미된 인트로 영상과 세련된 텍스트 덕에 초반 기대감이 하늘을 뚫을 기세였지만, 조작을 시작하는 순간 그 기대감의 절반이 날라갔다. 뒤뚱거리는 듯한 어색한 뜀걸음, 누군가 미는 듯한 회피 모션, 그리고 묵직하다 못해 답답한 공격 모션까지 전체적인 모습이 기대 이하였다.

물론 주인공이 뱀파이어가 됐다 하더라도 본래 의사로 살아왔던 인물인 만큼, 갑자기 스펙타클한 전투를 보여주는 것도 설정상 어색할 것이다. 하지만, 인물 자체가 전투에 부적합하더라도 그에 맞는 '자연스러움'이 있을 텐데 뱀파이어는 그런 모습을 보여주지 못했다. 모션은 무겁고 어색하며, 전투 시스템은 단조롭다. 뱀파이어가 RPG라기보다는 텍스트 어드벤처로 더욱 와닿는 이유다.


돈노드가 시사한 새로운 가능성
하지만 아직은 가능성일 뿐


'뱀파이어'에는 분명 돈노드의 색깔과 장점이 잘 담겨있다. 훌륭한 스토리텔링, 깊이 있는 주제와 선택지를 통해 플레이어에게 주어지는 몰입감 등, 이 자체만으로도 가치가 있는 게임이다. 하지만, 돈노드가 표방했던 RPG와는 거리가 다소 멀다. RPG에 대한 노하우가 부족한 점은 감안할 필요가 있지만 전반적으로 마감새가 떨어진다는 느낌을 지울 수가 없다.

우선 돈노드가 지금껏 써온 색깔만을 고집한 탓에 장르의 경계가 모호해졌다. 해외 포럼 등지에서는 '뱀파이어'를 RPG가 아닌 어드벤처 장르로 여기고 있으며, 실제로 플레이를 해보면 이와 같은 주장이 뼈저리게 와닿는다. 물론 RPG란 역할 수행 게임으로 '조나단 리드'라는 역을 수행한다는 의미에서 '뱀파이어'는 어느정도 괜찮은 성과를 보여줬다. 하지만, RPG로 인식되기엔 게임의 주요 골자가 텍스트에 치중되어있고 전투 부분의 재미가 현저히 떨어진다는 문제가 있다.

게다가 RPG 파트에서 치명적인 모순이 나타난다. 뱀파이어의 본능과 인간의 존엄성 사이에서 그토록 고민하던 인물이 전투에서는 거리낌없이 흡혈을 하며, 사람을 죽인다. 분명, 사고 전까진 일반인이었던 인물인데 아무리 생존을 위해서라 한들 그렇게 태연하게 살인을 저지를 수 있는 걸까? 차라리 장르를 변경해 텍스트 부분에만 집중하고 전투 부분을 과감히 제거했다면 마주하지 않았을 모순이다.

'뱀파이어'는 분명 새로운 가능성을 시사했다. 적극적인 상호작용과 내러티브를 통해 기존 RPG가 갖고 있었던 한계를 타파하고자 했다. 하지만, 모든 혁신은 기초 위에서 이루어지는 법. 개발사인 돈노드는 게임의 근간이자 문법이라 할 수 있는 장르적 특성을 망각해버렸다. '뱀파이어'가 더욱 아쉽게 와닿는 이유다.
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