오늘(18일), 유니티 코리아는 서울 구글 캠퍼스에서 유니티 2018.2의 핵심기능을 소개하고, '유나이트 베를린'과 유니티&구글 클라우드 파트너십에 대한 주요발표 소개, 그리고 국내 게임사와 관련한 신규 발표를 진행하는 기자간담회를 개최했다.

이날 행사에서는 보다 강력해진 스크립터블 렌더 파이프라인, 쉐이더 그래프 등 그래픽 퀄리티와 최적화를 지원하는 기능이 다수 추가된 유니티 2018.2에 대한 설명이 이루어졌다. 또한, 유니티는 지난해 12월 자사가 인수한 온라인 게임 서버 호스팅 업체인 멀티플레이를 통해서 '배틀그라운드'의 유럽 서버를 제공할 것이라고 밝혔다.

  • 일 시: 2018년 7월 18일(수) 오전 10:30
  • 발표내용: 유니티 2018.2 기능 소개 및 '유나이트 베를린', 주요 파트너십 발표 등


    김인숙 대표 "유니티, 개발뿐만 아니라 서비스까지 다방면에서 개발자 지원할 것"

    ▲ 유니티 코리아 김인숙 대표

    먼저 유니티 코리아 김인숙 대표의 환영사가 이루어졌다.

    김인숙 대표는 "유니티는 그동안 게임 엔진을 넘어서 게임 이상의 모습으로 커뮤니케이션해왔다. 이번에는 보다 게임 개발자들을 위한 내용으로 꾸미고자한다."고 설명했다. 오늘 간담회에서는 지난주 유나이트 베를린에서 공개된 2018.2와 앞으로 선보일 내용에 대한 공개와 커넥티드 게임 서비스를 위한 구글 파트너십 소개가 이루어졌다.

    이어 김인숙 대표는 "이어 12월 유니티에 합류한 하이브리드 서버 호스팅 업체 멀티플레이를 통한 PUBG와의 서비스 관련 파스터십을 처음으로 공개할 예정이다"하며, 게임 개발 민주화뿐만 아니라 게임 서비스까지 개발자를 다방면에서 지원하는 유니티의 행보를 지켜봐 달라고 전했다.



    유니티 2018.2 세부 기능 소개

    ▲ 유니티 코리아 오지현 에반젤리스트

    이어 오지현 에반젤리스트가 나와 7월 12일 공개된 유니티 2018.2의 새로운 기능을 소개하는 시간을 가졌다.

    먼저 소개된 것은 ECS & JOB 시스템이다. ECS는 메모리를 효율적으로 사용할 수 있도록 해주는 기능이며, JOB 시스템은 멀티 코어에 대한 대응 프로그래밍을 가능케 해준다. 이 두 가지 시스템의 시너지를 통해서 게임의 퍼포먼스를 끌어 올릴 수 있다.

    먼저 ECS(Entity Component System)은 데이터와 로직을 분리해 데이터 중심의 디자인의 기반으로 발전해 데이터 효율이 높아지며, 로직의 분리를 통해 코드의 재사용성을 증가시킨다. 오지현 에반젤리스트는 새로운 시스템인 만큼 적응까지 오래 걸리는 부분을 고려해 기존 시스템을 사용하면서, 필요한 부분만 바꾸는, 하이브리드로 더 쉽게 개발할 수 있다고 설명했다. JOB시스템은 멀티 코어 프로세싱에 대한 유저 스크립트의 대응을 가능하게 하며, 기존에 제작이 어려웠던 멀티스레드 제작에서 로직에만 집중할 수 있다고 설명했다.


    이어 데모 시연에서는 행성을 중심으로 10만 개의 파티클들이 중력의 영향을 받아 움직이는 모습이 소개됐으며, Job시스템을 통해서 10만개의 파티클들을 물리 시뮬레이션할 수 있게 되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 오지현 에반젤리스트는 바닷속에서 10만 마리의 물고기가 상어를 피해서 움직이는 데모를 통해서 수만 가지의 로직들이 한 번에 돌아갈 수 있어 멀티코어를 적극 활용해 높은 퍼포먼스를 보여줄 수 있다고 설명했다.

    프로그래밍적인 부분 뿐만 아니라 그래픽부분에서 HD render pipeline 또한 발전해 포토리얼한 모습을 만들 수 있다. 차 표면의 펄 느낌의 노이즈 표현, 색 변화 또한 쉽게 이루어지며, 내장재까지 디테일하게 확인할 수 있다. 오지현 에반젤리스트는 이에 대해 '사자의 서' 데모에서 쓰였던 에셋 리소스를 다운 받아서 어떻게 이용할 수 있는지 연습해볼 수 있다고 전했다. 완성된 씬을 받아볼 수 있으므로 포토리얼한 에셋을 어떻게 구성할 수 있는지를 사용자가 직접 확인해볼 수 있다.

    AR Facial Performance for Animation

    이어 AR 표정에 관한 기술 설명이 이루어졌다. 기존의 배우 얼굴의 점을 통해 디지털화 하는것이 아니라 실시간으로 적용하고 확인할 수 있게 된다. 이어 자이언트 스텝에서 개발한 데모를 시연자가 직접 시연하는 시간이 이루어졌다.


    아이폰X의 AR기능 페이셜 트랙킹에 시연자의 눈동자 움직임이 실시간으로 적용되며, 표정뿐만 아니라 메롱과 같은 표현 또한 가능하다. 이 데이터를 PC로 보내서 합성하여 보여주게 되며, 이를 통해 애니메이션 제작 시 표정 변화를 쉽고 간편하게 할 수 있다.

    마지막으로 오지현 에반젤리스트는 2018.3 버전에서 이루어질 프리팹에 대한 개선, 네스티드 프리팹과 같은 새로운 기능을 소개했다. 또한, 2D시스템에 대한 기능 개선을 통해, 벡터 이미지를 지원하고, 스프라이트 쉐이드를 통해 쉽게 2D 작업을 할 수 있다.



    유니티 - 구글 클라우드, 게임 트랜드 '커넥티드 게임' 서비스 지원한다

    ▲ 유니티 코리아 김원경 이사

    유니티 코리아 김원경 이사는 "2008년부터 게임 개발의 민주화를 모토로 유니티는 어느 회사보다 게임 개발 환경에서 개발자를 어떻게 도와야 하는지에 대한 노하우를 쌓아왔다. 유니티가 트랜드로 보고 있는 것은 플레이어와 플레이어가 함께 즐길 수 있는 '커넥티드 게임'이다. 유니티 코리아의 김원경 이사는 이에 대해 네 가지 레벨로 나눠서 지원할 것"이라고 앞으로 유니티가 지향하고 있는 바를 소개했다.


    '커넥티드 게임'은 플레이어 간의 관계의 밀접도에 따라서 네 가지로 나누어진다. 먼저 레벨1은 싱글플레이 게임이지만, 점수를 확인할 수 있는 형태의 게임이다. 레벨2는 턴제로 플레이 되는 멀티플레이 게임이며, 레벨3은 FPS와 같이 실시간으로 콘텐츠를 나누고 대전을 플레이하는 게임이다. 레벨4는 세션이 열려있어 유저가 자유롭게 언제든지 실시간으로 플레이하고 접속을 해제할 수 있는 PGS 방식의 게임을 뜻한다.

    ▲ 구글 클라우드 장혜덕 한국 총괄

    '커넥티드 게임'의 공통적인 요소는 전 세계 플레이어를 하나의 공간에서 즐길 수 있도록 하는 클라우드 환경을 구축해야 한다는 것이다. 이에 장혜덕 구글 클라우드 한국 총괄이 나와 유니티와 구글 클라우드의 파트너십에 대해 소개했다.

    장혜덕 총괄은 먼저 구글 클라우드의 사명을 '어려운 기술을 많은 기술자가 쉽게 접근하고 이를 통해 혁신할 수 있도록 하는 것'이라고 설명하면서 유니티가 추구해온 개발의 민주화와 공통적인 가치를 공유하고 있다고 전했다. 또한, 그는 "우리의 사명처럼 양사의 협력을 통해 게임 개발자들이 고품질의 게임 개발에 집중할 수 있도록 할 것"이라고 설명했다.

    이어 장혜덕 총괄은 '커넥티드 게임'의 통계를 통해 많은 유저들이 관심이 있고 실제로 다양하게 서비스되고 있다는 점을 강조했다. 현재 스팀에서 서비스 되고 있는 게임의 80%, 트위치에서 시청 되는 게임의 90%, 그리고 구글 플레이의 대부분 게임이 커넥티드 게임으로 이루어져 있다.

    하지만 커넥티드 게임의 개발은 어려운 상황이다. 얼마나 많은 유저가 접속할지 예측하기가 불가능하고, 그리고 글로벌 유저들을 위한 안정적인 인프라를 구축하는 것이 어렵기 때문이다.


    왜 구글 클라우드인가?

    이어 장혜덕 총괄은 구글 클라우드의 장점에 대해서 설명했다. 커넥티드 게임은 게임 사용자가 많이 늘어날 때 서버를 빠르게 배포, 확장하는 것이 중요하다. 구글 클라우드는 1/5 정도 빠른 정도로 규모를 확장시킬 수 있으며, 실제로 유나이트 베를린에서는 몇 초안에 6만 대가 넘는 데모 서버가 늘어나는 것을 확인했다. 장혜덕 총괄은 "가장 가용성 높고 안정적인 서비스를 제공하는 것이 구글 클라우드"라고 설명하며, 구글 클라우드는 전세계 해저 케이블 구축해 게임들은 가장 빠른 속도로 유저가 존재하고 있는 프라이빗 라인으로 지원하기 때문에 고품질의 서비스를 제공할 수 있다고 전했다.

    ▲ 구글 클라우드 백정상 엔지니어

    이어 구글 클라우드의 백정상 엔지니어가 나와 여름에 공개할 예정인 오픈 소스 매치메이킹에 대해 소개했다.

    먼저 그는 커넥티드 게임 개발에 있어서 고려해야 할 요소들에 대해서 설명했다. 커넥티드 게임 개발에는 친구 리스트는 어떻게 관리하게 될지, 인터렉션의 통신은 어떻게 이루어지며, 멀티플레이의 동기화, 오픈월드 서비스에서는 어떻게 행동을 동기화하고 저장할지, 그리고 유저가 갑자기 늘어날 때의 대응은 어떻게 할 지까지 다양한 요소들이 고려되어야 한다.

    유저와 유저 사이의 커넥션이 만들어지면 소비하게 되는 인프라의 양도 늘어나며, 커넥션이 많아질수록 인프라도 많이 사용하게 된다. 구글 클라우드의 장점은 개발자들이 서비스하는 영역만 사용할 수 있도록 상품을 오픈 소스로 공개하고 있다는 점이다. 또한, 높은 보안 수준으로 고객 및 게임 데이터를 안전하게 저장할 수 있으며, 구글은 지속적인 혁신으로 문제점들을 해결해나가고 있다.

    양사의 협력을 통해서 개발자들은 어떤 이점을 얻게 되는가?

    먼저 개발자들은 유니티에서 제공하는 툴을 이용해서 빠르게 구현, 구글 클라우드와 함께 협력 글로벌 스케일로 확장시킬 수 있다. 이를 통하여 안정적이고 빠르게 서비스를 제공할 수 있게 된다. 구글 클라우드는 개발자들이 게임 개발에 집중할 수 있도록, 출시 이전부터 이후 이슈 대응까지다방면에서 지원할 예정이다.


    구글 클라우드- 머신러닝

    구글 클라우드는 머신 러닝 기술을 도입해 게임을 통해서 학습, 개발 중이다. 구글 내부에 많은 프로젝트 중에 AI기술이 융합된 프로젝트들이 많으며, 2017년에는 수천 개에 이르고 있다. 게임 분야에서는 게임상에서 실제로 일어나는 어뷰징을 분류해 최소화하거나, 통역문제를 해결해 쉽게 소통할 수 있도록 하고, QA 등 다양한 부분을 자동화하여 인력을 효율적으로 배분할 수 있도록 한다.

    오픈 소스 매치메이킹

    커넥티드 게임에 있어서 유저들이 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 하는 오픈 소스 매치메이킹은 기존에 직접 서버를 구현했던 전통 시스템보다 빠르고 쉬운 서비스를 제공한다. 오픈 소스 매치메이킹을 통해서 빠르고 유연하게 수정하여 개선사항을 빠르게 적용해 사용자가 늘어났을 때에도 유연하게 대응한다. 개발자는 어떤 룰과 기준에 따라서 매치메이킹을 할 것인가만 커스텀화하면 되고, 바로 서비스가 가능하다.



    유니티 멀티플레이, 경제성과 유연성 모두 갖춘 서버 솔루션 제공

    ▲ 유니티 코리아 송민석 본부장

    이어 송민석 게임 사업 본부장이 나와 12월 유니티에 합류한 '멀티플레이'에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

    멀티플레이는 글로벌 게임 서비스 호스팅 업체로, 예측하기 어려운 서버의 규모, 24시간 진행되어야 하는 운영, 별도의 인프라 팀을 구성해야 하는 문제를 해결하기 위한 솔루션이다. 멀티플레이는 20년 동안 게임 서비스만 해왔던 노하우가 있는 업체로, 유니티는 이번 인수를 통해서 인프라팀의 노하우를 아웃소싱하여 사용할 수 있게 된다.

    멀티플레이는 35 베어 메탈 데이터 센터를 사용해 서비스를 제공한다. 게임 서비스 특성에 맞춰서 서버의 구성에 맞춰서 최적의 조건을 구성해 서비스한다. 수만 대의 서버가 게임 서버만을 위해서 사용되고 있으며, 앞으로 더욱 확장될 예정이다.

    또한, 구글 퍼블릭 클라우드 서비스와 협력하여, 어떤 클라우드를 사용할지 멀티플레이 팀이 선정하게 된다. 게임을 출시한 이후에도 최적화를 위해서 지원하여, 게임 요구, 트래픽에 맞춰서 규모를 저장한다. 베어 메탈의 경제성과 클라우드의 유연성을 통해 개발자에게 더 나은 솔루션을 제공한다. 또한, 인프라 팀이 구축되어 있지 않더라도 직접 서비스를 제공해 지원한다.



    유니티, 멀티플레이 통해 '배틀그라운드' 유럽 서버 서비스 예정


    이어 유니티는 멀티플레이를 통해 '배틀그라운드'의 유럽서버를 서비스할 것이라고 밝혔다. 서비스는 8월 초 개시될 예정이며, 유럽 지역 배틀그라운드 유저들은 유니티가 지원하는 쾌적한 환경에서 배틀그라운드를 플레이할 수 있게 된다.




    Q&A



    Q. 펍지 주식회사와 멀티플레이의 계약은 현재 유럽만 맺어진 상태다. 이후 북미나 다른 지역에도 서비스를 진행할 계획이 있나?

    = 현재 결정된 것은 없다. 유럽 출시만을 위해서 검토를 진행했고 현재로서는 유럽 서비스만이 결정된 상태다.


    Q. 발표에서 클라우드는 규모가 늘수록 비용이 증가한다고 했다. 구글 클라우드는 비용이 어떻게 되나

    = 최근 클라우드 쪽은 분당 초당으로 쓴 만큼 비용을 지불하는 형태가 많다. 구글 클라우드의 경우 한 달 사용하면 할인하는 정책을 진행하고 있다. 또한, 일반적으로 클라우드 서비스를 사용할 때에는 규모는 물론, 특정 서버 타입들을 선택하기도 한다. 코어나 메모리 몇 개인지까지 전부 선택해서 구매해서 절감하는 방식을 택한다.

    하지만 구글은 구체적으로 정할 필요가 없다. 코어 몇 개, 메모리 얼마 이렇게 벌크로 서비스를 약속하면, 추가 할인을 드리는 정책을 시행하고 있다.


    Q. 멀티플레이의 수익 구조는 어떻게 가져가는지

    =멀티플레이는 수익에서 나누는 방식은 아니고 사용하는 만큼 지불하는 방식이다.


    Q. 유니티로 개발한 다음, 엔진 내에서 구글 클라우드와 바로 연결할 수 있을까? 이외에도 추가적인 지원이 있는 것인지 궁금하다.

    = 베를린에서 양사 파트너십을 공개한 이후 데모가 있었는데, 유니티에서 서비스하고 있는 서비스들이 구글 클라우드로 이전하기로 결정되어 있다. 유니티 에디터에서 작동하던 기능이 구글 클라우드에서도 작동하는 것을 시연을 통해 보여주기도 했다. 이후에도 클라우드 위에서의 서비스는 구글에서도 구현되게 하는 것을 목표로 협력하고 있다. 추가적인 로드맵은 업데이트되는 대로 공유드리도록 하겠다.


    Q. 국내에서 앞서 시연한 HD 파티클 등 신규 기능과 파이프라인에 관심이 있는 게임사가 있는지 궁금하다.

    = 구체적으로 어떤 업체인지 구체적으로 말씀드리기는 어려울 것 같다. 다만 경량 파이프라인은 모바일과 VR 위주인 국내이기에 많은 업체에서 관심을 보이고 있다. 현재 진행 중인 프로젝트에서 해당 프로세스 도입은 어려울 것이고, 신규 프로젝트에서 도입을 검토하는 상태다. 구체적으로는 말씀드리지 못하지만, 차기 프로젝트에 적용하고 있는 케이스는 5곳 정도 있다. 공개 시기는 한참 이후가 될 것으로 보인다.


    Q. 오픈 소스 매치 메이킹이라고 했는데, 이게 서버 구축도 구글 클라우드 서비스와 결합해서 제공하는 것인지 궁금하다.

    = 매치 메이킹 서비스는 클라우드와는 별도의 서비스이며, 개발자의 성향에 따라서 활용해도 된다. 쿠버네틱스를 관리할 수 있는 솔루션이 제공되고 있어서, 개발자의 성향과 기호에 맞게 선택할 수 있을 것 같다. 다만 구글 클라우드를 선택하는 경우에는 운영 코스트를 절감하면서 쉽게 서비스할 수 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

    게임 서비스에서 클라우드 환경 선택은 게임사의 스킬에 따라 달라진다. 유니티의 경우 구글 클라우드와의 협력, 멀티플레이의 서비스도 동시에 진행하고 있는데. 이 모든 것은 경쟁이라기보다는 상호 보완적인 관계이고, 게임사에 따라서 취사선택할 수 있는 부분이다. 상충하는 것이 아니라 개발자가 선택의 폭을 넓혀준다고 보시면 된다. 서버 운영만 해주면 되는 곳도 있기 때문에 구글과 유니티가 협력해서 진행하고 있다.


    Q. 유니티는 제작 툴이고, 멀티플레이는 서버 서비스 사업이다. 이 둘을 통합한 가격 패키지를 구성하고 있는지 궁금하다.

    = 현재로서는 고려하지 않고 있다. 개발과 운영 사이클이 달라서 합쳐서 패키지화한다는 요구는 내부나 시장에서 받지 못핶이에 현재 계획에는 없다.