재단법인 게임인재단은 금일(23일) 경기도 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 '2018 게임인 한국사 콘서트'를 개최했다.

한국사 게임 개발 활성화와 우리 역사에 대한 대중의 관심을 높이기 위해 마련된 본 행사에는 한국사 강사 ‘큰 별쌤’ 최태성 선생과 '대한민국 역사 게임의 선구자'로 불리는 게임 개발자 김태곤 조이시티 CTO가 참석했으며, '한국사 대중화와 게임적 상상력의 융합'을 주제로 한 강연과 발표를 각각 진행했다. 이후에는 문학평론가 임헌영 민족문제연구소장이 좌장을 맡은 토크 콘서트를 이어갔다.

  • 일 시: 2018년 7월 23일(월) 오후 3:00
  • 발표내용: '한국사 대중화와 게임적 상상력의 융합' 주제 발표 및 토론


    정석원 게임인재단 사무국장, "역사를 게임으로 만나다, PLAY 한국사"

    ▲ 게임인재단 정석원 사무국장

    본격적인 강연에 앞서 게임인재단 정석원 사무국장이 강단에 올라 '2018 게임인 한국사 콘서트'가 어떻게 개최될 수 있었는지에 대해 소개했다.

    다소 생소할 수도 있는 게임과 역사의 조합이지만, 역사는 이미 많은 영상과 게임 속에서 줄곧 인기 소재 중 하나로 사용됐다. 그는 영화 '명량'과 '암살', 그리고 게임 '어쌔신크리드' 시리즈와 '문명'을 예로 들며, 대중은 이미 영상물과 게임을 통해 역사를 친숙하게 받아들이고 있다고 설명했다.

    한국사에도 이순신 장군과 임진왜란처럼 매력적인 소재가 많이 존재하는데, 이러한 소재들도 이미 영화와 영상물을 통해 대중화에 씨앗을 뿌리고 있다. 이 때문에 한국사 또한 '게임'이라는 새로운 매체를 통해 대중과 호흡할 수 있을 것이라는 기대를 품을 수 있게 된다.

    결국, 이번 행사의 가장 큰 주제는 'PLAY 한국사', 즉 한국사를 즐겨보자는 것이다. 정석원 사무국장은 플레이 한국사라는 대주제를 기억하고, 이번 행사를 통해 게임과 접목할 수 있는 재미있는 한국사를 배울 수 있길 바란다고 말하며 대략적인 행사 소개를 마무리했다.




    "한국 역사의 게임화, 어려운 문제는?" - 게임인&한국사 토크콘서트

    ▲ 왼쪽부터 임헌영 소장, 김태곤 CTO, 최태성 강사

    최태성 강사와 김태곤 CTO의 발표에 이어 진행된 토크콘서트에서는, 문학평론가 임헌영 민족문제연구소장이 좌장을 맡아 '한국사 대중화와 게임적 상상력의 융합'이라는 주제의 토론이 이어졌다.

    먼저, 좌장을 맡은 임헌영 소장은 "문학이나 영상물 영역을 보면, 가장 먼저 인기 있던 역사물은 '왕'을 주제로 한 이야기였다. 이어 폭군부터 학자, 장사꾼에 이르기까지 점점 일반 서민과 관계가 깊은 직업으로 내려왔다"며, "소설에서는 서민 주인공이 나오는 것이 오늘날 문학의 단계다. 영상물 또한 이런 식의 과정을 거쳤는데, 게임 문화는 이런 부분에서 문학이나 영화보다 시대에 떨어진다는 생각이 든다"고 전했다.

    이에 대해 김태곤 CTO는 "소규모 산업이라면 아이디어를 행동으로 옮기겠지만, 게임업계는 많은 사람의 이해관계가 얽혀있다 보니 충분히 비전이 공감될 수 있어야 한다"고 설명하며 "변명일 수 있지만, 이러한 점들까지 냉정하게 판단해야 한다는 점이 개발자들에게 숙제로 남아 있다"고 전했다.

    이거 그는 적절한 시간이 흐르고, 시장이 충분히 성숙하면 앞서 문화콘텐츠들에서 역사물을 다룬 것처럼 게임에서 또한 다뤄질 수 있다고 믿는다고 이야기하는 한편, 역사를 소재로 하는 게임을 개발하는데 있어서는 게임업계의 노력뿐 아니라 전체적인 토대를 만들어나가는 것이 중요하다고 전했다.

    "걷지도 못하는데 날 수는 없다"고 이야기한 김태곤 CTO는 "역사 콘텐츠를 다루는 방법에서 게임업계는 아주 기본적인 수준에 와 있다. 이순신 장군에 대해서 제대로 묘사한 작품이 근 10여 년간 존재하지 않다는 점만 봐도 그렇다. 기본 상황에서 토대를 굳혀 만들면서, 역사콘텐츠만으로도 의미 있는 성과를 만들어 나가는 사례가 생겨난다면, 자연스럽게 감각 있는 분들이 게임 콘텐츠 영역으로 유입되지 않을까"라고 이야기했다.


    다음으로 임헌영 소장과 최태성 강사, 그리고 김태곤 CTO는 한국의 역사를 소재로 한 게임을 만드는 데 있어 어려움이 따르는 부분에 관한 이야기를 나누었다.

    현재 게임 업계에서 중세 유럽을 배경으로 한 판타지 소재가 주된 소재를 이루고 있는 것으로 미루어 볼 때, 동양 신화에 등장하는 판타지 요소를 활용해 게임을 제작할 수 있지 않느냐는 임헌영 소장의 질문에, 김태곤 CTO는 "현실적으로 가장 어려운 것은 공감대를 가지는 것"이라고 답했다.

    그는 "도깨비를 예로 들어 보면 뿔이 달리고, 방망이를 든 우리가 가진 그런 이미지가 있는데, 그대로 캐릭터를 그렸을 때 이를 호감으로 인정하느냐는 것은 다른 이야기다. 지금껏 우리가 들어왔던 도깨비, 여러 콘텐츠에서 봐왔던 도깨비는 충분히 인기 있는 캐릭터가 되지 못했다. 그게 현실이다"라며, 역사를 소재로 한 게임을 개발할 때 오는 고민을 설명해 나갔다.

    이어 김태곤 CTO는 "이런 부분에서 캐릭터를 매력적으로 바꿔가려는 노력이 필요하다"며, "일본도 사무라이, 닌자에 대한 복식을 연구해 나가면서 많은 변화를 했다. 이러한 발전들이 여러 분야에서 이뤄져야만 최종적인 결과물로서 게임이 만들어지는데, 우리는 아직 기초가 부족하다. 신화 속 존재를 캐릭터로 재해석하는 노력이 이뤄지지 않고 있다"고 덧붙였다.

    최태성 강사는 "게임 산업이 역사 쪽으로 맞물리기 위해서는 게임업계가 충분히 활용할 수 있도록 문화유산을 캐릭터화하는 부분에 지원하는 등 문화재청 등 정부기관의 역할이 필요하다는 생각이 들었다"고 소감을 전했다.

    지난 동계올림픽에 개막식에 등장했던 인면조 또한 언급했다. 그는 "외국인이 혐오스럽게 생각하지 않을까 걱정했는데, 우리가 생각하는 관점과 외국인의 관점이 다르더라"며, "우리 문화에 대한 자신감을 적극 발굴해 나간다면, 우리 문화만의 향유가 아니라 외국인의 공감대도 충분히 끌어올 수 있지 않을까 생각한다"고 덧붙였다.


    역사적 고증과 관련한 토의도 진행됐다. 역사 소개 게임을 개발할 때, 역사적 사실에 맞게 고증을 철저히 하는 것과, 이미지를 살리면서 창작 요소를 가미하는 것 사이에 대해 김태곤 CTO는 두 가지 모두가 필요하다는 견해를 밝혔다. 문화 콘텐츠는 한 가지 방향으로 잡는 것은 안 된다고 전한 그는 "이미지적인 콘텐츠 활용도 필요하지만, 될 수 있으면 하나라도 고증에 충실하게 준비해야 하는 노력도 필요하다"고 전했다.

    반대로 최태성 강사는 "상상력에 맡겨야 하는 것이 중요하다"는 입장을 표했다. 그는 "역사는 나름대로 스토리를 갖고, 비교할 수 있는 요소를 제공하면 되지 역사학계의 잣대를 들이대는 것은 창작에 대한 제한이 아닐까 생각한다"며, "고증도 물론 중요하지만, 이러한 부분은 문화재청이나 역사학계에서 노력할 부분이고, 고증에 관한 연구가 이뤄지면 게임 업계에서 이를 잘 취사선택할 수 있도록 융합되는 방향이 좋지 않을까 생각한다"고 전했다.

    마지막으로 김태곤 CTO는 "게임이 역사를 다루겠다고 결심한 순간, 그 뼈대에서 자유로워질 수 없다"며, "게임은 어차피 가상의 이야기를 담기 때문에 유저들에게 이야기를 몰입감 있게 전달하기 위해서는 사실성이 부여되어야 한다. 이러한 사실감을 전달하는 장치가 고증이다. 복식도 스토리도 다르다면 이야기에 몰입하는 데 어려움을 준다"고 견해를 밝혔다.



    '게임인 한국사 콘서트' 주요 연사 인터뷰

    ▲ 임헌영 문학평론가, 최태성 강사, 조이시티 김태곤 CTO, 게임인재단 정석원 사무국장

    Q. 국내에서 개발되는 게임들이 특정 장르에 치중하다 보니 스토리텔링이 단순해진 경향이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

    김태곤 - 공감하고, 개발자로서 책임감을 느낀다. 명확한 주제의식이 있다면 좋을 텐데, 그렇지 못한 경우가 많다. 변명의 여지는 없다. 다만, 앞으로 확실히 달라질 수 있다고 본다. 최근 더 좋은 IP를 잡기 위한 경쟁이 국내외로 치열해지고 있는데, 결국은 우리가 가진 본질적인 IP로 관심이 돌아올 것이라고 믿는다. 스토리텔링이 중요한 세상이 올수록, 역사를 기반으로 하는 게임이 많이 성장할 것이라고 본다.


    Q. 게임 산업을 제대로 보는 것은 처음일 텐데, 행사에 참여하고 난 후와 지금의 소감이 궁금하다.

    최태성 - 행사에 참여하기 전에는 게임을 만드는 개발자분들이 역사에는 정말 관심이 없구나라고 생각하고 있었다. '이렇게 좋은 소재가 많은데 왜 안 하지?'라고 생각했는데, 오늘 행사에 참여한 후, 정말 개발하기 힘든 환경이었기 때문이라는 것을 깨닫게 됐다. 가장 기본적인 토대가 갖춰져야 하는데, 이런 것들이 전혀 없는 상황인 것 같다. 물론 게임 산업만의 문제가 아니라 문화 전반에 서로 같이 하나씩 쌓아나가야 하는 부분이라고 생각한다. 기존의 선입견을 깰 수 있는 좋은 자리였다.

    임헌영 - 마찬가지로 새롭게 배운 부분이 많다. 대부분의 사람이 가지고 있는 역사에 대한 흥미는 조선왕조실록 수준에 머물러있다고 본다. 아직 한국사를 배경으로 하는 게임들이 성공하지 못하는 것은 이러한 의식이 기반에 깔렸기 때문이라고 생각한다.


    Q.역사 게임은 결국 스토리텔링이 중심이 되어야 하는데, 현재 주류인 모바일 플랫폼에서는 이러한 방식이 적합하지 못한 편이다. 여러 가지 한계가 있으니 새로운 시도가 필요한 시기라고 보는데

    김태곤 - 한국 게임 자체가 가지고 있는 장르적인 편식, 편향이 스토리텔링과는 조금 멀어졌다. 대부분 피상적인 역할만 하는 것이 대부분이다. 하지만 최근에 등장하는 게임들을 보면 스토리텔링을 할 수 있는 환경은 충분히 갖춰졌다는 것을 알 수 있다. 풀보이스를 넣는다거나, 시스템적인 준비는 모두 갖춰진 상태라고 본다.

    훌륭한 인프라가 갖춰져 있기 때문에, 이제 여기에 탑재할 콘텐츠가 무엇이냐를 생각할 때다. 누군가의 머리에서 많은 사람에게 감동을 줄 수 있는 훌륭한 이야기가 갑자기 튀어나오기는 쉽지 않기 때문에, 수백 년에 걸쳐 영감을 주고 있는 역사 콘텐츠는 이러한 부분에서 유리하다. 이제는 인프라가 안돼서 못한다는 것은 변명에 지나지 않고, 어떻게 해서든 게임 안에 스토리를 녹여내려는 노력이 더 필요하다. 역사를 담다 보면, 스토리텔링 부분도 자연스럽게 더 강화될 수 있다고 본다.


    Q. 중국의 '삼국지'라는 IP가 사랑받는 이유는 다양하다. 중국 내수시장의 힘은 물론, 다양한 영웅이 등장하며 강력한 IP 파워를 갖추고 있다. 한국사에도 물론 여러 영웅이 등장하지만, 삼국지와 비교했을 때 너무 좁은, 배경적인 한계가 있다고 보는데

    김태곤 - 물론 척박한 것이 한둘이 아니다. 삼국지에는 수많은 장수가 등장하고, 이미 많은 사람이 이들을 알고 있다. 하지만 한국사에도 아직 알려지지 않은, 정말 다양한 이야기가 많다. 제대로 발굴하지 못해서 없을 뿐이지, 드라마화하거나 영화로 만들 수 있을법한 역사적 사실들이 없는 것이 아니다.

    최근에는 역사 교과서에서나 볼 수 있을법한 사건들을 영화로 만드는 것을 자주 볼 수 있다. 아직 게임으로 만드는 과정에 이르지 못했을 뿐이다. 이순신 장군에 대한 정리도 아직 확실히 마친 상태가 아니므로, 이러한 것들을 하나씩 정리해나가는 과정이 필요할 때라고 생각한다. 게임 개발자들은 물론이고, 최태성 강사처럼 역사에 정통한 전문가들의 도움이 많이 필요하다. 비록 부족한 현실이지만, 우리가 먼저 가능성을 보여주고 싶다는 생각도 있다. 이것이 주목을 받으면, 거기서부터 비로소 시작될 수 있다고 생각한다.


    Q. 감명 깊게 본 영화 중에 역사적 사실을 각색한 작품이 있다. 과거 '임진록2+'에서도 일본을 정벌해버리는 통쾌한 내용이 담겼었는데, 역사적 게임을 만들 때 이런 균형은 조금 고민이 될 것 같다.

    김태곤 - 임진왜란이라는 소재 하나만 두고 봐도 무능한 정부, 고생하는 백성이라는 몇 가지 정해진 고정관념들이 있다. 물론 틀렸다는 것이 아니라, 이런 부분만 바라보고 만드는 것은 좋지 않다고 생각한다. 영화 명량에서 13척의 배로 일본군에 맞서는 절망적인 상황에도 희망적인 메시지를 담은 것처럼 말이다. 영화 명량이 많은 사람의 공감을 이끌었던 것처럼, 게임에서도 다양한 감정에서 공감할 수 있는 콘텐츠를 담는 것이 중요하다고 생각한다.

    최태성- 곧 '물괴'라는 영화가 개봉된다는 이야기를 들었다. 실록에 의하면 '물괴'는 괴물이 아닌 어떤 재난 같은 것을 뜻하는데, 이 영화에서는 완전 괴물로 해석했다. '어떻게 저런 상상이 가능하지?'라고 깜짝 놀랐는데, 이것도 게임에서 한국사를 활용할 수 있는 좋은 방식이라고 생각한다. 게임 개발자들이 이렇게 게임적 요소를 갖추고 있는 역사 요소를 발굴해낼 필요가 있다고 생각한다. 영화에서 자주 보이는 것처럼 말이다.


    Q. 게임업계가 임진왜란이라는 요소에 집착하는 이유가, 유저들의 인지도를 끌 수 있는 흥미 요소를 갖추고 있기 때문이라고 본다. 성공을 위해 대중적인 인지도는 필요한데, 이러한 역사적 사실들이 많이 이외에도 존재하나?

    최태성- 우리나라에도 '동아시아 최초의 전투'로 부를 수 있는 큰 전투가 있다. 바로 삼국시대의 '백강 전투'다. 백제가 망한 이후 일본에 도움 요청을 구하는데, 이때 일본이 정권의 사활을 걸고 1,000척의 배와 27,000명에 이르는 엄청난 병력을 백제로 보낸다. 이때 당나라와 신라, 백제와 일본의 대규모 부대가 정말 박터지게 전투를 벌인다. 이처럼 삼국시대의 스펙트럼은 굉장히 기므로, 백제 근초고왕부터 시작해서 백강전투까지 시리즈별로 다양한 이야기가 나온다. 한국의 삼국지라는 느낌으로 도전해보면 광활한 스토리적 요소 안에서 대중적 보편성을 가질 수 있다고 생각한다.


    Q. 한국사와 게임을 접목하면, 창의력이 가미되었다 하더라도 교육적인 요소가 담기게 된다. 교육적 게임을 바라보는 인식을 변화시킬 수 있다고 보는가?

    김태곤 - 게임에 교육이라는 키워드가 붙으면 '재미없겠다'라는 생각을 먼저 하게 된다. 그래서 교육이라기보다, 감동이라는 표현을 쓰고 싶다. 영화에서 화려한 영상을 보고 눈물을 흘리는 것과 같은 맥락이다. 이처럼 역사물 게임은 교육이 아니라 감동을 주목적으로 해야 한다고 생각한다.


    Q. 가까운 근현대사를 바탕으로 하는 게임은 어떨까?

    김태곤 - 충분히 가능하고, 시도해야 하는 일이지만 업계의 내공이 아직 거기까지 이르지는 못했다고 본다. 오랜 시간 반복하면서 실패도 겪으면서 실력을 쌓고, 증명할 수 있는 기간이 필요하다. 영화에서는 길어도 두 시간이면 이야기가 끝나지만, 게임은 오랜 시간 진행되기 때문에 더욱 집중하기가 힘들다. 먼저 역사 게임에 대한 규모를 키운 후에 내공을 쌓아야 게임이 더 심화할 수 있다고 생각한다.


    Q. 끝으로 행사에 참여한 소감 한마디 부탁한다

    최태성- 게임과 한국사가 접목됐을 때, 당연히 좋은 결과물이 나올 것이라고 믿어 의심치 않는다. 아직 필요한 기반이 전혀 없다 싶은 상황이지만, 앞으로 가야 할 방향은 정해졌다고 생각한다. 다양한 조언이 필요한 상황이다.

    김태곤 - 오늘 한 학생에게서 역사 게임 개발을 희망하고 있는데, 인프라가 너무 없어서 걱정이다는 이야기를 들었는데, 그 학생에게 이렇게 답했다. 그러니까 기회라고. 지금 인프라를 만들게 되면 자신의 족적이 남을 것이고, 우리가 가는 길이 후세대의 개발자들이 따라올 수 있는 이정표가 될 수 있다고 생각한다. 아직 미개척지고 발전 가능성이 남아있는 분야로 나아갈 필요가 있다. 세상에는 좋은 개발자들이 많지만, 이쪽 분야에서 활동하는 개발자는 상대적으로 적다. 언제까지 할 수 있을지는 모르겠지만, 할 수 있는 곳까지 최선을 다해서 하나의 레퍼런스를 남길 수 있기를 바란다.



    ▲ 토론회 이외에도 행사장에는 국내 문화재와 접목한 3D 프린팅 작품 전시가 진행됐다

    ▲ 3.1 운동 기념 서대문 형무소 디오라마부터

    ▲ 건국 100주년 기념품 등, 3D 프린터로 제작된 다양한 작품을 만나볼 수 있다


    ▲ 현장에 비치된 3D 프린터로 제작 중인 첨성대 조형물

    ▲ 국내의 여러 문화재를 쉽게 만나볼 수 있는 VR 콘텐츠도 전시됐다