전 게임을 볼 때 만든 사람이 누구인지 먼저 확인합니다. 전작 평가가 어땠는지만 봐도 이 게임이 내 취향에 맞는지, 혹은 얼마나 재미있는지 미리 그려볼 수 있죠. 저뿐만 아니라 많은 게이머 분들이 그럴 거라고 생각합니다.

게임학과 대학생들의 작품들을 유심히 보는 이유도 같은 맥락입니다. 포텐셜을 보는 거죠. 지금 이 정도 만드는 친구들이 더 성장하면 얼마나 대단한 게임을 만들지... 상상만으로도 꽤 즐겁습니다. 실제로 국내외 유명 게임 개발자 대다수는 어린 시절부터 두각을 나타내곤 했죠.

오늘 소개할 학생들도 이런 '싹'이 보였습니다. 졸업 작품으로 '메이- 공허한 도시(MAI- empty city)'를 개발 중인 '메운턍'은 프로그래머 한 명에 아티스트 4명으로 구성된 작은 팀입니다. 단순히 아티스트 숫자가 많다고 게임 그래픽이 좋아지는 건 아니지만, 그들의 작품은 학생들의 작품이라고 보기엔 너무 꼼꼼했고, 너무 예뻤습니다. 눈이 갈 수 밖에 없었고, 평소 자주 연락하는 교수님께 부탁해 그들을 직접 만나보았습니다.


▲ 메운턍 팀의 박태양 아티스트(좌), 이상준 팀장 겸 프로그래머(우)
(인터뷰는 김지연 아티스트, 박희윤 아티스트, 강하경 아티스트도 함께 참여했습니다)





박태학 기자(이하 박태학) - '메운턍'이라는 팀명부터 눈에 띄는데요. 이렇게 지은 배경이 뭔가요?

이상준 - 처음에 태양이와 팀을 짤 때 '각자 SNS에서 쓰는 닉네임 한 글자씩 따서 만들자'고 했어요. 그렇게 만든 이름이 '메운턍'이에요. 제가 예전부터 쓰던 닉네임이 '메요'였기에 '메'가 들어갔고요. 끝 글자는 태양이 별명이 '턍'이라서(웃음).

박태학 - 그런 추진력 좋아요. 자, 우선 '메이- 공허한 도시'의 주인공부터 볼게요. 로봇, 메이드 게다가 빗자루까지. 이거 정말 개발자의 취향이 진득하게 담긴 설정이라고밖에 볼 수 없는데요.

박태양 - 처음 만들 때 디자인은 지금하고 완전히 달랐어요. 한 8~9번 갈아엎은 것 같아요. 컨셉은 원화 담당하는 지연이가 그렸는데, 엎는 과정에서 교수님들 의견이 제법 많이 들어간 편이에요(웃음). 처음엔 교복입은 노란 머리 캐릭터에 영혼이 따라다닌다는 컨셉이었는데.

박태학 - 본인들의 작업이 피드백 받으면서 점점 바뀐 거잖아요. 창작자로서 아쉬울 법도 한데.

이상준 - 반반인 것 같아요. 그래도 교수님들께서 좋은 말씀 해주시는 거니까 따르게 되죠. 솔직히 처음에는 '이건 좀 아니지 않나'라는 이야기가 나오기도 했는데요. 말씀대로 수정하고 나면 반응이 더 좋은 걸 보고 '바꾸길 잘했다'는 생각이 들었습니다.

박태양 - 그리고 하나 짚고 넘어갈 게 있어요. 교수님 피드백을 받고 도트를 다시 찍은건 저예요(웃음). 그리고 캐릭터 디자인 보신 교수님들께서 피드백 주셔서 바꾼 건 사실인데, 최종 디자인에는 저희들의 의견도 많이 들어갔어요. 처음에는 팀원들끼리도 의견이 안 뭉치다보니 외부 의견을 따라가는 경우가 많았지만, 내부 커뮤니케이션을 강화하고 최대한 예쁘게 만든 게 지금의 메이라고 보시면 됩니다.

▲ "외부 피드백, 팀원들의 의견이 모두 들어간 게임입니다"


박태학 - 배경도 그렇고... 캐릭터랑 보스도 독특하더라고요. 만드는 방식이 제각각이었다고 할까.

이상준 - 캐릭터는 순수한 도트 그래픽이고요. 보스는... 사실 아직 작업 중인 더미 데이터예요. 3D를 픽셀 렌더링한 수준이라.

박태학 - 그래요? 전 오히려 보스가 신선해보이더라고요. 옛날 고전 게임에서 볼 수 있었던 기법이라, 다시 보니 오히려 신기하고.

이상준 - 3D로 모델링한 다음에 해상도를 줄이면 그렇게 돼요. 이후 개발 진행하면서 수정하긴 할 거예요. 지금 방식은 도트 느낌이 너무 안 사는 것 같아요.

박태학 - 유니티 엔진만 쓴 거예요? 그외 다른 프로그램도 썼을 것 같은데.

이상준 - 배경이 도트풍이긴 해도 뼈대는 3D다 보니까 유니티 엔진을 가장 많이 썼고요. 도트 툴은 '에이스프라이트(Aseprite)'를 사용했습니다.

▲ 3D 모델링 후 해상도를 줄여서 만든 보스


박태학 - 작업하면서 힘든 점도 많았을 것 같아요. 개인적으로 기억나는 게 있다면?

김지연 - 저는 원래 미소녀 위주로 그렸는데, 이번 작업에서는 주로 몬스터를 그렸거든요. 기존 그림체랑 다른 그림을 그리다보니 처음에 적응이 쉽지 않았어요.

박희윤 - 마음에 드는 UI 나올때까지 계속 갈아엎는 게 힘들었어요.

이상준 - 영상을 보셨으니까 아실텐데, 특정 장소에서 화면이 돌아가는 연출이 있거든요. 화면이 회전하면, 모든 오프젝트를 앞 뒤 구분해서 재정렬해야 합니다. 그리고 횡스크롤 게임은 보통 한 쪽으로만 가는데, 화면을 회전하면 x축으로 가던 캐릭터가 z축으로 이동해요. 이런 작업을 많이 해본 적이 없기에 그냥 축 값을 하나씩 찾아서 수정했어요. 선배 프로그래머 분들이 보시면 '뭐 그런 노가다를 하냐'고 하시겠지만, 제가 아직 실력이 부족하다보니 이 방법으로밖에 할 수 없었습니다. 말 그대로 생고생을 했죠.

▲ "도트 게임이지만 다양한 연출을 주고자 노력했습니다"


강하경 - 이전에는 사실적이거나 캐주얼한 모델링만 해봤고, 도트 작업은 이번에 처음이었어요. 그냥 도트가 아닌 원근감이 느껴지는 도트 그래픽을 표현하는 게 정말 어려웠습니다. 일부는 아예 복셀로 표현하거나, 평면으로 그린 걸 섞어서 배치하기도 했어요. 그런데 막상 처음 만든 결과물을 보니, 제 마음에 안 드는 거예요. 이걸 사람들에게 보여줘도 되나 싶을 정도로. 스스로 3번 정도 엎은 것 같아요.

박태양 - 아까 말씀드렸듯 캐릭터 디자인이 바뀔 때마다 도트 작업을 새로 했는데요. 한 번 바뀔 때마다 100프레임씩 갈아 엎었는데, 정말 힘들었어요. 캐릭터 바뀔 때마다 들고 있는 무기도 바뀌고, 그러면 공격 모션도 달라야 하잖아요. 어떻게 만들어야 멋있게 나올지 생각하는 게 어렵더라고요.

박태학 - 100프레임 작업하는 데 얼마나 걸렸어요?

박태양 - 경우에 따라 달랐는데... 한창 작업할 땐 일주일 단위로 갈아 엎었으니까 실제론 4일 정도 걸린 것 같아요.




박태학 - 얘기를 듣다 보니, 팀에 기획자가 없네요?

이상준 - 네. 프로그래머, 아트 멤버로 구성됐고... 기획은 저희가 의논해서 진행하고 있어요.

박태학 - 전담 기획자 없이 작업한 셈인데 에로사항은 없었어요?

이상준 - 게임이라면 일단 재밌어야 하잖아요. 우리가 만든 게임이 재밌는지 아닌지 최대한 빨리 체크해야 다음 작업을 하던가 할텐데, 중간에 명쾌하게 답해줄 사람이 없다는 점에서 고민이 좀 있었습니다.

박태양 - 그 고민은 지금도 현재진행형이에요. 수시로 계속 체크해보는 수 밖에 없을 것 같아요.

박태학 - 그렇다면 반대로 기획자가 없어서 좋았던 점도 있었을 것 같은데요.

이상준 - 우리가 만들고 싶은 게임을 그대로 만들 수 있다는 게 가장 큰 장점이에요. 기획자가 있으면, 개발 과정에서 필터링 한 번 더 거치는 셈이거든요. 그리고 주변에 기획자 친구들을 보면 그런 게 있어요. 기획자의 고집이라고 해야 할까... '이건 꼭 넣어야 한다'는 게 있거든요. 내가 기획한 '내 게임'이라는 인식이 강하다보니, 의견 조율 과정에서 트러블이 나는 경우도 많이 봤어요.

박태양 - 기획에 따라 아트가 확 바뀌는 경우도 많은데, 그런 면에서 보면 전 그나마 편하게 작업한 것 같아요(웃음).

박태학 - 작업을 하면서 개인적으로 뿌듯했던 적도 있었을 것 같습니다.

강하경 - 스테이지 하나 딱 완성했을 때 엄청 감동했어요. 2D 도트풍 배경은 한 번도 해보지 않았던 터라, 제가 잘할 수 있을지 확신이 없었거든요. 끝까지 마무리지을 수 있을지도 의문이었는데, 중간에 포기 안 하고 완성하니까 엄청 뿌듯하더라고요.


▲ "배경 작업이 힘들었지만, 그만큼 완성했을 때 뿌듯함도 컸어요"


박태학 - 최근 인디게임 업계 분위기를 봐도 그렇고, 2D 혹은 레트로 풍 도트 그래픽이 트렌드가 된 게 피부로 와닿더군요. 어떤 부분에서 개발자들이 매력을 느끼는 걸까요?

이상준 - 개인적인 생각이지만, 도트 한 두개로 바뀌는 캐릭터 느낌이라고 할까요. 몇 개의 점이 모여서 캐릭터처럼 보이고 아이템처럼 보이고... 이런 면이 신기하기도 하고 묘한 매력이 있는 것 같아요.

박태학 - 약간 꼰대같은 생각일수도 있는데요. 도트 그래픽은 저같은 30대 이상 게이머들에게 더 익숙한 소재라고 생각했어요. 요즘 대학생들에겐 오히려 3D 그래픽이 익숙할 거라고 봤고요. 그런데 젊은 인디게임 개발자들 작품이라던가, 매운턍 팀을 보니 그것도 아닌 것 같아요.

박태양 - 전 초등학생때부터 컴퓨터로 게임을 했거든요. '환세취호전'이나 '리에로'같은 게임들은 워낙 오래 해서 도트 그래픽도 익숙하게 받아들였던 것 같아요. 또, 초등학교 5학년 쯤이었나, RPG 게임 만드는 툴로 도트 게임을 만들고 그랬는데 그게 256색만 지원했어요. 이런 환경에 있다보니 자연스럽게 도트 그래픽을 좋아하게 된 것 같고, 대학교 졸업 작품은 무조건 도트 게임으로 해야겠다고 마음먹었어요. 다행히 다른 멤버들도 도트 그래픽을 좋아해서 잘 따라와줬고요.

박태학 - 작업을 하면서 영감을 받은 게임이 있다면?

강하경 - 아직 미출시 게임인데... '더 라스트 나이트'라는 작품이요. 공개된 정보가 워낙 적어서... 트레일러 영상을 정말 한 프레임 단위로 다 뜯어본 것 같아요. 그 분위기나 색감, 연출이 마음에 들었어요.

박태양 - 인디 게임 '모모도라'를 많이 참고했고요. 그리고... 학교 친구인 다찬이가 만들고 있는 'HP 소드'도 빼놓을 수 없어요. 같은 도트 애니메이션이라도 어떻게 연출하느냐에 따라 느낌이 다르거든요. 다찬이가 작업하는 애니메이션이 딱 제 취향이에요. 그 친구한테 물어봐가면서 한 프레임씩 공부했죠.

이상준 - 전 예전 작품도 2D랑 3D를 합친 구조라서... 작년에 만든 게임이 참고서였어요.

박희윤 - 게임보다는 자료를 많이 찾아봤던 것 같아요. 기본적인 틀을 만들면, 다른 팀원들이 피드백을 줬고 이를 토대로 조금씩 수정해가는 방식으로.

김지연 - 제 원화를 도트로 옮기는 게임이잖아요. 그래서 '메이플스토리'같은 캐주얼 도트 게임들을 많이 참고했어요. 순수한 디자인 쪽으로 본다면, '니어 오토마타'나 '포탈'도 영감을 준 게임이에요. '메이- 공허한 도시'에 기계 몬스터가 많은데, 이 두 작품의 기계 디자인이 인상깊었어요.



박태학 - 지금 개발이 몇 퍼센트 정도 진행된 거예요?

이상준 - 절반 정도 될까. 55퍼센트 정도인 것 같아요.

박태양 - 저희가 아트 중심의 팀이라서 1학기에는 그래픽 멋지고 예쁘게 보이는 거에만 치중했거든요. 상준이는 프로그래머라서 관련 틀 다 만들고 했는데, 기획자가 없다 보니 아까도 말했듯 게임의 재미를 살려주는 요소가 부족한 것 같아요. 일단 외형은 거의 다 완성되었고, 2학기엔 내실을 다지는 작업에 집중할 계획입니다.

박태학 - 스팀에 낸다면 좋은 반응을 이끌 것 같은데... 출시 욕심은 안 나세요?

박태양 - 아직 잘 모르겠어요. 몇몇 팀원들은 졸업 후 게임사에 취직하는 게 목표라서.

박태학 - 아, 이후 계획을 먼저 물어봐야겠네요. 인디씬에서 계속 활동할 계획이 있는지, 아니면 취업이 우선인지.

박태양 - 전 졸업하고 인디 게임 쪽으로 갈 생각이에요. 저희 학교 사람은 아니고 개인적으로 알고 있는 지인과 함께 작업할 것 같습니다. 아직은 방향만 잡고 있는 단계지만, 소규모 게임 개발을 계속 해보고 싶어요.

이상준 - 저도 인디 게임 쪽이 취향이긴 한데... 집안 문제로 일단 취업을 먼저 해야 할 것 같아요. 그렇게 10년 정도 일하면서 돈을 벌고 난 뒤, 다시 인디 게임을 만들어보고 싶고요.

박태학 - 마지막으로 개인적인 목표가 무엇인지 들어보고 싶어요. 각자 '이런 게임을 만들고 싶다'란 생각이 있을 것 같은데.

박태양 - 전 지금 도트 작업을 하고 있지만, 3D 아트도 조금 다룰 줄 알아요. 그리고 제 성격이 하나만 쭉 파고드는 타입은 아니에요. 이게 단점이 될 수도 있지만, 반대로 장점이 될 수도 있잖아요. 최대한 다양한 게임을 만들어 출시하는 게 제 목표입니다. 나중에 사람들이 제 게임을 하다가 마음에 들면 전작을 쭉 찾아볼텐데, 그때 '어, 얘가 이런 게임도 만들었네?'란 생각이 드는 개발자가 되고 싶어요. 전 게임을 할 때도 여러 장르의 게임을 가리지 않고 다 하는 편인데, 다른 분들에게도 그런 경험을 전달하는 게 목표입니다.

박희윤 - 전 여성향 게임을 좋아하는데요. 같은 여성향 장르라도 세계관에 따라 완전히 다른 분위기를 보여주거든요. 최대한 다양한 스타일의 여성향 게임을 만들어보고 싶어요.

김지연 - 그런 게임이 있어요. 일러스트만 봐도 '와, 예쁘다' 싶은 거. 캐릭터 디자인만 보고도 바로 시작하고 싶은 게임을 만드는 게 제 최종 목표예요.

강하경 - 전 그냥 재미있는 게임을 만들고 싶어요. 유저는 플레이하면서 재미를 느끼고, 개발자는 만들면서 재미를 느끼는 그런 게임.