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2018-08-06 23:56
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[인터뷰] 1인 개발자에서 어엿한 대표로, '로스트 소울 어사이드' 개발자 양 빙

김규만,원동현 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ 얼티제로(Ultizero) 게임스 양 빙(Yang Bing) 대표

1인 개발은 참 힘든 여정입니다. 기획은 물론이고, 캐릭터 및 배경 원화부터 프로그래밍까지 모든 걸 혼자 소화해내야 되기 때문이죠. 하물며 게임 제작에 대한 경험마저 부족하다면 그 여정은 가시밭길이라 불릴만큼 험난해지곤 합니다.그 길을 걷는 이들은 그야말로 일당백의 정신을 가진 ‘슈퍼맨’이라 할 수 있죠.

오늘 저희는 중국 상해의 대표적인 슈퍼맨 한분을 만났습니다. 홀로 제작한 게임의 트레일러가 유튜브에서 폭발적인 인기를 얻으며 한순간에 스타 개발자로 발돋움한 인물이죠. 그는 과거 한국에서 유학하던 시절 별 생각없이 만들었던 작품일 뿐인데 이렇게 뜨거운 반응을 얻게되어 얼떨떨할 따름이라며 멋쩍은 소회를 밝히기도 했습니다.

신생 개발사 울티제로(Ultizero)의 대표이자 ‘로스트 소울 어사이드’의 아버지인 양빙, 그는 게임에 대해 어떤 포부를 간직하고 있었을까요? 인벤에서 그 목소리를 담아봤습니다.

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한국어가 정말 능숙하시네요! 이전에 한국에서도 얼마동안 지내셨다고 들었어요

= 한국 온라인게임을 정말 좋아했기 때문에 꼭 한국에 가보고 싶었습니다. 처음 한국에 도착해서는 서강대학교에서 한국어를 배웠고, 다음에는 동국대학교에서 멀티미디어 분야 석사 과정을 공부했어요. 3년 반 정도 서울에서 생활했던 것 같은데, 3년 동안은 석사 학위를 따는 데 보냈고 6개월 정도 혼자서 게임을 만들었죠.


신기하네요! 한국 온라인게임은 어떤 작품을 가장 좋아하셨나요?

= 한국에 가기 전에도 한국 게임을 많이 해봤어요. 그때는 한국 게임들이 중국 IP를 차단하는 게 많아서 VPN을 써서 하던 기억이 나요. '테라'는 2011년 OBT부터 한국에 가기 전까지 계속 했었고, 한국에 와서는 시간이 없어서 게임을 많이 하진 못했지만, '블레이드&소울' 같은 게임도 하고 그랬어요.


그렇다면, 혼자서 게임을 개발하겠다고 생각하게 된 계기가 있는지 궁금합니다.

= 한국에 오기 전에 중국 대학교에서 산업디자인을 전공했고, 게임 회사에서 2년 정도 일한 적이 있어요. 게임 업계와 인연은 그때부터라고 할 수 있지만, 저는 프로그래밍은 잘 몰라요. 처음 게임을 만들어보자고 생각했던 건 언리얼엔진4가 갓 나왔을 때인데, 블루프린트 기능을 싸용하면 코딩 없이도 게임을 만들 수 있었기 때문이었어요.


그럼, 2014년에 처음 유튜브에 업로드한 영상이 언리얼 엔진을 활용한 첫 작품인가요?

= 그건 과제였어요(웃음). 동국대에서 석사 과정을 공부할 때 교수님이 애니메이션을 한 편 만들어 오라고 하셨는데, 가지고 있던 아이디어로 언리얼 엔진4를 사용해서 만들어갔죠. 지금 '로스트 소울 어사이드'도 그 아이디어를 바탕으로 만들기 시작한 게임이에요.

▲ 2014년 대학원 과제로 제출한 애니메이션, 언리얼 엔진4를 이용해 만들었다

처음 게임을 발표할 때 '파이널판타지15'에서 영감을 받았다고 하셨죠. 혹시 좋아하던 시리즈나 영감을 받은 다른 작품이 있나요?

= '파이널판타지15'에서 영감을 받았다고 말씀드렸지만, 사실 '파이널판타지7'이후 모든 시리즈로부터 영감을 받았다고 하는 게 맞을 것 같아요. 그만큼 파판 시리즈를 좋아하기도 하고요.

또 액션 게임을 정말 좋아해서, 닌자 가이덴 같은 시리즈에서 영감을 많이 받기도 했습니다. '로스트 소울 어사이드'를 플레이하시면 정말 비슷하다는 느낌을 받으실 수 있을 거에요. 하지만, 많은 사람들이 스토리를 더 쉽게 쉽게 접할 수 있도록 난이도가 (닌자 가이덴처럼) 높지는 않도록 할 생각입니다.


'로스트 소울 어사이드'의 트레일러가 유튜브에서 폭발적인 반응을 보였을 때, 솔직히 어떤 느낌이었나요?

= 엄청 놀랐죠. 1주일 만에 백만 뷰를 넘었나 그랬어요. 유튜브가 구글 지메일이랑 연동도 되어 있어서, 그 때 정말 많은 댓글과 메일을 받았던 기억이 납니다.


그런데 그 이후로 소식이 잘 안 들려서, 한국의 몇몇 분들은 아직도 1인 개발을 하는 줄 아시는 것 같아요.

= 사실 작년에 팀을 꾸리면서 페이스북에 공고도 하고 했는데, 중국에서도 마찬가지로 아직 1인 개발자라고 아는 사람들이 많아요(웃음).

그때 받았던 메일 중에 에픽게임즈, 소니, 마이크로소프트 등에서 보내온 메일도 많았어요. 격려차 메일을 주시기도 했고, 사업과 관련된 제안도 받았죠. 결국 소니와 이야기가 잘 돼서 함께 협업을 하기로 했습니다.

▲ 일주일 만에 백만 뷰를 기록했던 '로스트 소울 어사이드'의 첫 트레일러

작년에는 소니로부터 '차이나 히어로 프로젝트'에 선정됐죠. 프로젝트에 대해서 좀 더 설명해 주실 수 있나요?

= 사실, 중국에서 콘솔 게임에 대한 정부의 규제가 풀린게 얼마 안 됐어요. 2014년 정도인가? 까지는 해외 콘솔 게임이 중국에 정식으로 들어 올 수 없었으니, 다들 홍콩에서 가져오거나 하는 방식으로 불법적(?)으로 게임을 해야 했죠. 중국에서 콘솔 게임을 하려면 어딘가 개조한 콘솔 기기가 필요한 시기였다고 할까요.

이런 규제는 PS4가 출시되는 시기 정도에 서서히 풀리기 시작했어요. 중국 게임시장은 인터넷 게임을 기반으로 성장했는데, 온라인 게임이 하향세를 타면서 모바일게임과 콘솔 게임으로 눈을 돌리기 시작했고. 이런 상황을 바탕으로 소니의 '차이나 히어로 프로젝트'가 나온 것이 아닐까 생각하고 있습니다.

소니도 중국 시장에 진출한 지 얼마 안된 시기에, 어떤 프로젝트를 진행해야 (중국 시장을)확대할 수 있을까 고민했을 것 같아요. 또, 중국 개발자들이 만든 게임을 해외 시장에 선보일 생각도 있었을 것 같고.


'차이나 히어로 프로젝트' 대상 개발사는 소니로부터 어떤 지원을 받게 되는지 궁금합니다.

= 소니가 직접 게임사에 투자를 하는 것은 아니고, 중국의 투자 기업에게 게임 회사를 소개시켜주는 역할을 맡았습니다. 저희 회사의 투자사 분들도 모두 소니로부터 소개를 받으셨고, 덕분에 작년에 700만 위안(한화 약 11억 5천만 원) 가까이 투자를 받을 수 있었습니다.

그밖에도 소니는 주로 PS4 플랫폼 개발에 대한 기술 지원이나, 해외 시장 PR 등에 대한 지원을 해주고 계세요. 작년 PSX에서 '로스트 소울 어사이드'의 데모를 선보인 것도 이런 지원의 일환이라고 생각해요.

▲ 14명의 직원이 근무하고 있는 얼티제로 게임스 사무실 풍경

그렇다면 현재 얼티제로 게임즈의 직원은 몇 명 정도인가요?

= 작년 7월에 투자를 받기 전까지는 4명이었는데, 이후 한 달에 한 명씩 새롭게 회사에 합류했어요. 현재 총 14명이 근무하고 계신데 그 중 13명이 개발자에요.


1인 개발자에서 하나의 팀을 이끌게 되었는데, 업무상으로도 많은 변화가 있었을 것 같아요.

= 아무래도 혼자서 개발할 때는 아이디어가 떠오르거나, 하고 싶은 것들이 생길 때마다 바로바로 할 수 있었다면, 팀이 되면서부터 규칙과 개발 프로세스가 생겼다는 것이 가장 크죠. 내 마음대로 할 수 있는 것이 아니라 팀원의 동의를 얻고, 합의점을 도출해 나가는 것이 중요하게 됐고요. 그래서 현재 개발은 모두에게 의견을 물어본 다음, 문제가 없다고 판단될 때 진행하는 방식으로 해 나가고 있습니다.


그만큼 게임에도 많은 변화가 있었을 것 같은데 어떤가요?

= 제가 혼자 만들었던 버전은 사람들이 컨트롤에 익숙해지는 것이 어렵다고 했는데, 지금은 전투 시스템이 아예 처음부터 다 바뀌었어요. 또 그때는 무기가 하나였지만 지금은 여러 가지 무기를 사용하고요.

또 소니 측에서 "다른 게임에서 보던 오브젝트가 나오면 게임의 몰입도가 크게 떨어진다"고 조언을 해 주시더라고요. 1인 개발을 할 당시 사용했던 외부 에셋들도 모두 지우고, 새로 처음부터 다 만들었어요. 메인 캐릭터는 물론 똑같지만, 완전히 새로운 게임을 만들고 있다고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

▲ 팀 단위 개발을 하면서 'L.S.A' 는 완전히 새로운 게임으로 개발되고 있다고

그렇다면 현재 '로스트 소울 어사이드'의 진행 상황은 어떤지 살짝 알려주세요.

= 게임의 완성도에 대해서는 부분마다 완성도가 다른 상태라고 해야 할까요? 전투나 핵심 시스템의 경우는 어느 정도 완성도를 보이고 있는데, 스토리를 비롯한 다른 부분들은 아직 만들어 나가는 단계라서요. 앞으로 폴리싱 단계를 거쳐서 전체적인 완성도를 높일 계획입니다.

개발이 이상적으로 진행된다면 2019년 안에는 출시가 가능할 것이라고 보고 있고 있지만, 폴리싱이 관건이다 보니 어떻게 될지 장담할 수는 없을 것 같아요. 팀으로 개발을 시작한 것은 이제 1년 정도 되어가고 있는데, 거의 새 게임을 개발하는 느낌이라서 시간이 많이 들어간 것도 사실이죠.


1인 개발 시절에 살짝 스토리라인을 공개한 적이 있어요. 혹시 그 부분도 변화가 생겼나요?

= 네, 계속 개발을 진행하면서 더 좋은 아이디어가 나올 때도 있고 해서 처음 설정에서 완전히 달라졌어요. 스토리에 대해서는 아직 공개하기는 조금 이른 느낌이라, 내년 정도에 조금 더 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.


또 궁금한게 하나 있는데, 한국어화는 꼭 해주실거죠?

= 현지화는 퍼블리셔의 일이라서 제가 답변을 드릴 수는 없지만, 요즘 콘솔 게임들은 최소한 자막이라도 한국어화하는 추세인 만큼 가능하지 않을까 생각합니다.


마지막으로, 인벤 독자들을 위해서 한 마디 부탁드려요.

= 조금 쑥스럽지만, 한 번 해보겠습니다.




차이나조이가 열리는 8월 3일부터 6일까지 양영석, 여현구, 김규만, 원유식, 이두현, 원동현 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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