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2018-08-08 01:44
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[인터뷰] 차이나조이에 참가한 '데스티니 오어 페이트', 앞으로의 변경점은?

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

차이나조이에 와서 B2C에서 흥미로운 부스를 발견했다. 보통 이런 거대 해외 게임 쇼에 B2C로 출전하는 국내 기업은 거대한 부스의 일원으로 있는 경우가 많다. 혹은 국가사업에 참여하는 경우도 있고. 단독 부스를 차리는 건 그동안 많이 없었다.

E6홀에 위치했던 블래스터의 부스는 예외라고 할 수 있었다. 비록 부스의 규모는 크지 않았지만, 직접 단독으로 B2C 부스를 꾸린 경우는 정말 드문 편이니까. 다른 대형 부스들의 시연 기기도 10대가 안되는 경우가 많았는데, 이 작은 부스에 시연할 수 있는 기기가 3개나 됐다. 면적대비 시연기기수로 치면 굉장히 많은 편.

블래스터 부스에서 만난 '데스티니 오어 페이트'는 지난 플레이엑스포에서 봤던 것보다 많이 변화되어 있었다. 일단 우선적으로 게임의 인터페이스도 바뀌었고, 룰도 조금 수정이 된 느낌이었다. 로그라이크류 카드 게임과 비슷하지만 뭔가 다른 느낌.

다소 밋밋했던 연출도 조금 보강이 됐다. 이 부분은 이펙터의 영입으로 앞으로는 더욱 많이 보강되어 보는 맛도 있을 거라는 게 강삼세 대표의 설명이었다. 언뜻 스크린샷만으로 보기에는 '슬레이 더 스파이어'라는 게임과 비슷해 보였지만, 실제로 패드를 잡고 게임을 해보니 완전히 느낌이 달랐다. 데스티니 오어 페이트 쪽이 좀 더 안전한 선택지가 있는 느낌? "완전 망했어!"라는 상황에서도 억지로 뭔가 끌고 갈 수는 있는 그런 느낌이었다.

설문조사도 상당히 열심히 적는 모습을 쉽게 발견했다.

부스를 유심히 지켜보니, 독특한 공통점이 하나 있었다. 방문하는 유저는 많은 편은 아니었다. 그러나 한 가지 확실한 건, 한 번 자리에 앉은 유저들은 좀처럼 일어나지 않고 게임을 오랜 시간 즐겼다. 확실히 게임의 매력이 있단 뜻이었다.

부스에서 만난 강삼세 대표도 이런 사실을 알고, 계속해서 게임을 좀 더 매력적으로 변화시킬 예정이라고 설명했다. 차이나조이가 지난 이후에는 더 많은 변화가 있을 것이고, 더 재미있는 걸 찾아볼 예정이라고.

블래스터의 강삼세 대표

Q. 아직 데스티니 오어 페이트를 잘 모르는 독자도 있을 것 같다. 간략하게 소개를 부탁한다.

=일단 덱빌딩 로그라이크의 장르라고 할 수 있을 것 같다. 스테이지를 진행하면서 새로운 카드와 몬스터를 획득하고, 이를 활용해서 진행해나가는 게임이다.

파티에는 영웅과 몬스터가 들어간다. 그래서 영웅은 매번 게임을 시작할 때마다 바뀌고, 지금은 28종 정도의 영웅을 준비하고 있다. 영웅은 각자 스킬이 달라서 활용도가 좀 있는 편이고, 한 파티에는 한 명의 영웅만 넣을 수 있다. 전투에서 승리하면 몬스터 중 하나를 얻을 수 있고, 그들을 파티에 넣고 진행하면 된다.

기본적으로는 카드만 선택하면 되는데, 카드 타입에 따라서 캐릭터나 몬스터가 보유한 스킬이 발동되기도 한다. 공격, 스킬, 파워 이렇게 세 종류의 카드 타입이 있고, 캐릭터마다 세 종류의 정해진 조건을 맞춰 스킬을 쓸 수 있다. 몬스터들은 보통 한 개 정도만 스킬을 갖고 있고, 영웅은 두 개 이상 있는 경우도 있다.

전투에서 몬스터는 사망해도 상관이 없는 편이다. 하지만 영웅이 사망하면 게임오버다. 이렇게 계속해서 진행하면 되고, 필요에 따라서 이동할 곳을 직접 정하면 된다. 이동에는 별다른 제한은 없다.


Q. 게임을 해보니, 여관에서 몬스터 정보를 수집하기도 하더라. 이런 부분은 게임에 어떤 영향을 끼치나?

=아... 그건 아마 빠질 거 같다. 원래는 여러 가지 아이디어가 있었다. 맵을 이동하다가 생기는 구간도 있고, 원래는 습득한 정보를 토대로 새로운 지역을 발견하는 요소 등을 넣으려고 했다. 지금 차이나조이 빌드에는 여관이 있는데, 아마 개발 중인 빌드에는 여관이 빠지게 될 것이다.

피드백 중에서도 전반적으로 난이도가 쉽다는 평도 많았고, 몬스터나 맵도 개선을 하고 있어서 차이나조이가 지나면 게임에 변화가 더 많을 것 같다. 이벤트도 차이나조이 이후에 추가를 많이 할 예정이다.


Q. 혹시 게임오버가 됐을 때, 획득한 다른 영웅으로 진행할 수 있는 부분도 막히게 되나?

=그건 지금 고민하고 있는 상태다. 근데 아무래도 영웅이 죽으면 게임오버가 되는 게 맞다고 생각을 하고 있다. 초기 의도는 가지고 있는 영웅들이 많으면 다른 파티로 이어서 하고 그렇게 하려고 했는데, 맵이 계속 바뀌고 그러다 보니 좀 안 맞는 것 같다. 아마 몬스터와 영웅 둘 다 그냥 죽으면 끝나는 구조로 가는 게 맞지 않나 싶다.


Q. 차이나조이에서 인상 깊은 피드백이 있었을 것 같다.

=인상 깊은 유저가 한 명 있었다. 어제 유저들이 지나가는데, 직원분이 가서 해보라고 했는데 자기는 RPG 좋아하고 카드게임 싫어한다고 하더라. 플레이를 해보라고 좀 집요하게 꼬드기니 툴툴거리면서 앉으셨다. 근데 10분이 지나고 보니까 계속하고 있더라. 한 판만 한다더니 계속한다. 30분 지나서 다시 왔는데도 또 하고 있고, 엔딩을 보고도 다시 하고 그랬다.

직원한테 물어보니까, 처음에는 단순 카드게임인 줄 알았는데 카드게임과 RPG를 적절히 섞어서 재밌고 엔딩까지 보고 또 하니 다른 영웅 나와서 재밌게 하더라. 거의 한 시간 가까이 계속 게임을 하고 간 것 같다. 설문도 엄청 열심히 써줬고, 이메일 주소로 출시되면 꼭 알려달라고 메일 주소도 주고 갔다.

게임이 좀 많이 변화가 됐는데, 의도했던 방향에 대해서 공감을 해 주는 유저도 있어서 좋았다. 우리 게임이, 첫인상에서는 별로였는데 해보니까 재미있다는 피드백이 꽤 있는 편이다. 그거는 진짜 좋다고 생각한다. 전체적으로 유저들이 부스에 한 번 오면 잘 안 일어난다. 그게 좋았던 것 같다.


Q. 게임을 많이 변화시킨 계기가 좀 있을 것 같다.

=슬레이 더 스파이어라는 게임이었다. 그게 너무 재미있었다. 원래 하스스톤이나 드래곤퀘스트, 위저드리 같은 게임도 좋아한 편이었다. 그래서 원래 처음에는 위저드리 스타일을 만들었는데, 슬레이 더 스파이어를 해보고 방향이 좀 꺾인 케이스다. 전에 인터뷰에서는 이 이야기를 안 했었는데, 사실 그 게임을 잘 모를 거 같아서 안 했던 거다. 근데 지금은 엄청 유명하지 않나. 그때도 빌드 스크린샷만 나갔으니까 표절이라고 이야기가 많았던 것 같다.

해보셨으니 알겠지만, 실제로 해보면 게임 자체가 많이 다르다. 캐릭터도 여럿을 쓰고, 덱이나 이동도 많이 다르다. 방향성이 다르다고 해야 되나? '슬레이 더 스파이어'에 영향을 받긴 했지만, '데스티니 오어 페이트'가 추구하는 방향성은 슬레이 더 스파이어와 많이 다르다.


Q. 차이나조이 이후 '데스티니 오어 페이트'는 어떻게 변화될 예정인가?

=앞서 말했던 것처럼 고민을 많이 하고 있다. 지금은 길을 찾아서 올라가는 구조인데.... 우리는 길이 메인 루트는 하나고, 나뭇가지 형태로 만들어뒀다. 가고 싶으면 가고, 아니면 말고. 맵도 자유롭게 이동을 하는 편이라 앞뒤로 왔다 갔다도 할 수 있고.

맵을 좀 더 작게 만들까 하고 생각 중이다. 그리고 보스 위치를 처음에 보여주지 않고, 숨겨놓고 찾아가는 형태로 맵을 바꿔볼까 생각하고 있다. 아직은 개발하고 테스트를 해봐야 할 것 같고, 어느 쪽이 더 재미있는지 봐야 될 것 같다. 그 외에도 좀 더 다양한 시도도 해볼 생각이고.

정확한 방향성은 정해지지 않았지만, 결국 더 재미있는 걸 선택하게 될 거다. 물론 부족한 이벤트나 콘텐츠도 추가할 예정이다. 아, 그리고 그동안 우리 게임에 이펙터가 없어서 좀 밋밋해 보일 수 있는데, 최근에 이펙터 분이 들어오셨다. 그래서 앞으로 화면 이펙트도 많이 보강을 할 것 같다.


Q. 마지막으로 차이나조이를 와서 본 소감은 어떤지 묻고 싶다.

=좀 달라졌다. 예전에 모바일 게임 이전 시절에는 사람도 많고 시연도 길었다. 그리고 한 부스에서 사람이 잘 안 빠졌는데.... 이번에는 시연이 거의 없더라. 콘솔하고 PC 업체가 몰려있는 E 홀 쪽에만 사람들이 몰려있다. 특히 영상조차 없는 부스들도 많다. 부스 모델과 이벤트만 잔뜩 있더라.

이해는 간다. 모바일 게임이 시연 자체가 좀 애매하지 않나. 전반적으로 다른 한국 분들에게도 여쭤보니까 부스 모델만 강조하고 볼 게 없어서 좀 그렇다더라. 게임 쇼라고 만들어놨는데 게임이 없다고 해야 되나? 게임은 없고 부스 모델만 있어서 이게 게임인지도 모르겠더라. 그게 이번 차이나 조이에서 변화된 게 아닐까 싶다.

그래도 E7쪽은 사람이 바글바글하고 빠지질 않더라. 거기는 콘솔이 몰려서 있어서 그런 것 같기도 하고. 아무튼 모바일 게임을 만드는 회사 입장에서는 저렇게 할 수밖에 없을 것 같다. 시연 부스를 만들어놔도 아무도 하지 않으니까. 자동전투 같은 게 많이 들어가다 보니 시연하는 맛도 좀 없고.

콘솔 쪽 홀에 사람이 몰릴 수밖에 없는 것 같다. 일단 콘솔은 기기를 사는 비용도 지불해야 하고 타이틀도 사야 한다. 일종의 기회비용인데, 이게 결국 게임 쇼에 와서 미리 해볼 수도 있고 안 해본 게임도 가능하지 않은가. 그게 장점이다. 게임 쇼에서 모바일 게임을 홍보하려면 여전히 고민이 필요한 시점이 아닌가 싶다.


차이나조이가 열리는 8월 3일부터 6일까지 양영석, 여현구, 김규만, 원유식, 이두현, 원동현 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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