날짜 :
2018-08-08 11:16
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[종합] 서머너즈워 MMO 지연 이유는? 컴투스 컨콜 총정리

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

  • 회사: 컴투스
  • 일시: 2018년 8월 8일(수) 09:00~09:30
  • 참석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 김동수 IR 팀장 등
  • 출시작: 댄스빌(11월), 스카이랜더스(연내), 버디크러시(연내), 히어로즈워2(미정)

  • 컴투스는 8일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 인벤에서는 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 이주환 제작본부장, 서원정 제작본부장, 이형주 사업본부장, 김동수 IR 팀장이 참석한 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.



    ■ 컴투스 2분기 실적 - 매출 1,241억 원, 영업이익 364억 원

    컴투스의 2분기 매출은 전년 동기 대비 4.1프로, 전분기 대비 8.9% 증가한 1,241억 원을 기록했다. 전년동기 대비 매출 감소한 이유는 달라 대비 원화 가치가 4.5% 상승했기 때문이며, 전분기 대비 상승 이유는 서머너즈 워의 매출 증가와 야구 게임들의 매출 증가에 기인했다.

    2분기 영업이익은 364억 원으로 전년 동기 대비 25.6%, 전분기 대비 7.6%하락한 364억 원을 기록했다. 이익 하락의 주요 원인으로는 야구 시즌을 맞아 야구 게임 라인업의 마케팅 비용이 증가했으며, 인력 보강 및 인센티브 지급으로 인건비가 증가한 데에 있다. 순이익도 전년 동기 대비 6.2%, 전분기 대비 3.6% 하락했는데, 이는 해외법인 주식 처분이익에 대한 기저 효과를 외화 환산 이익 증가가 상쇄함에 따라 전분기 대비 소폭 하락한 것으로 분석했다.


    글로벌 매출의 측면에서 봤을 때 2분기 해외 매출은 1,030억 원을 기록해 글로벌 사업 역량을 보여줬다고 평가했다. 국내에서는 211억 원을 기록해 전년 동기 대비 24.4%, 전분기 대비 26.3%를 기록했다. 국내 매출 증가 요인으로는 야구 라인업 매출의 호조를 주요 요인으로 꼽았다. 지역별 매출 추이로는 북미 및 유럽 등 서구 지역이 매출의 50%를 차지하고 있으며, 컴투스의 글로벌 게임인 서머너즈 워의 흥행을 성과의 핵심으로 꼽았다.

    2분기 총 영업비용은 877억 원으로, 전년 동기 대비 9%, 전분기 대비 17.5% 상승했다. 주요 상승 요인으로는 야구 게임 라인업 및 기타 게임의 마케팅 비용 증가, 인원 증강 및 급여 상승, 상여금 지급, 매출 증가에 따른 플랫폼 수수료 증가를 꼽았다. 컴투스에서는 해당 비용들을 자사 게임 인지도 강화 및 인력 투자를 통한 개발 역량 증대를 위한 것이라고 설명했으며, 하반기에 출시 예정인 신작들을 통해서 매출을 증가시킬 계획이라고 덧붙였다.



    서머너즈 워는 7월 타르타로스의 미궁 업데이트로 길드 활성화 및 유저 커뮤니티 활성화로 이어졌다고 자평했다. 아울러 하반기 대규모 업데이트인 '차원의 홀'을 통해서 서머너즈 워의 라이프 사이클을 연장해나갈 것이라고 덧붙였다. 서머너즈 워 IP 확장은 현재도 준비 중에 있으며, 완구 및 소설, 코믹스, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 글로벌 협력사와 함께 제작 중에 있다고 밝혔다. 이러한 콘텐츠들과 더불어 현재 제작 중인 차세대 서머너즈 워 게임을 통해 '서머너즈 워' IP가 유저들에게 오랫동안 사랑받을 수 있도록 준비 중에 있다고 밝혔다.

    서머너즈 워를 활용한 글로벌 모바일 e스포츠 SWC 2018에 대한 플랜도 공개했다. 컴투스측은 2017년 대회를 통해 글로벌 e스포츠로서의 가능성을 확인했으며, 더 강화된 콘텐츠와 유저의 관심을 기반으로 지역 예선을 진행 중이라고 밝혔다. 8월부터 9월까지는 아시아, 미국, 유럽 지역 결선이 각 대륙의 주요 도시에서 진행될 예정이며, 10월에 서울에서 월드 파이널을 진행할 예정이다. 단순 대회뿐만 아니라 오프라인 및 온라인으로 유저 간 소통할 수 있는 장을 만들고자 하며, 트위치 등 방송을 통해서 신규 유저 유입의 하나의 채널이 될 수 있도록 계획하고 있다고 덧붙였다.



    이번 하반기에 출시 예정인 스카이랜더스 링 오브 히어로즈는 액티비전의 협력 하에 글로벌 CBT를 한 차례 진행한 바 있다. 스카이랜더스 IP 내의 몬스터가 갖고 있는 고유 가치가 부각될 수 있도록 설계됐으며, 지속적으로 몬스터 간 밸런스 최적화를 통해서 게임의 성공적 출시와 안정적 리텐션을 유지할 것이라고 덧붙였다. 출시 시점은 10월로 예정하고 있으며, 현재는 길드 및 레이드 콘텐츠 추가를 통해서 '서머너즈 워'에 버금가는 성과를 거두고자 노력하고 있다고 밝혔다.


    서머너즈 워 IP MMORPG는 기존 모바일 MMORPG와 달리 소환사와 소환수의 연계플레이, 다수의 소환수를 활용한 전략적인 플레이를 핵심 경쟁 포인트로 내세울 예정이다. 현재 담당 팀의 인력 보강 및 리소스의 보강이 이루어졌으며, 명확한 개발 방향성을 확보해 개발을 진행 중에 있다.


    컴투스에서 연내 출시를 목표로 개발 중인 골프 게임 '버디크러시'는 전세계 유저가 1:1로 실시간 매치가 가능하며, 그룹 가입 없이도 SNS 지인들을 상대로 플레이가 가능하다. 대회 모드 등 다수 콘텐츠를 추가 중에 있으며, 장비 성장 시스템 보완 및 개선 중에 있다. 또한 다양한 코스튬 추가를 통해 자신만의 캐릭터를 만들어낼 수 있도록 준비 중에 있다. 여기에 골프스타 모바일의 노하우를 녹여내서 의미 있는 성공을 거둘 것이라고 덧붙였다.

    컴투스의 대표 야구 게임 라인업인 컴투스 프로야구 2018과 MLB9이닝스는 지속적인 매출 성장을 보이고 있으며, 이를 유지하기 위해 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이라고 밝혔다.. 컴투스 프로야구 2018은 대표 미디어와 제휴를 통해서 브랜드 인지도를 강화할 계획이며, 기록 예측 등 인게임 콘텐츠와 TV 방송을 연계해서 개발을 진행 중에 있다. MLB9이닝스는 랭킹대전 및 특별훈련 콘텐츠를 추가하고 빈티지/레전드 선수를 추가하면서 팬들의 향수를 자극하는 방향으로 북미 시장을 공략할 계획이다. 아울러 TV 방송 및 온라인 네트워크를 활용한 마케팅으로 시장에 어필하고 있다.

    한국에 11월 출시를 목표로 하는 샌드박스 플랫폼 게임 '댄스빌'은 음악과 춤으로 콘텐츠를 창작, 공유할 수 있는 특성을 활용, 유튜브나 트위치 등 소셜 미디어를 통해 글로벌 유저를 대상으로 바이럴 마케팅 중에 있다. 또한 마스터 제작자 및 인플루언서 활용을 통해 초기 유저들의 관심을 유도하고자 하며, 엔터테인먼트 업계와 제휴를 통해 추가 콘텐츠를 확보하고 있다고 밝혔다.


    세기말 분위기의 RPG 신작 히어로즈워2는 자동 게임이 아닌 실시간 플레이와 전략성, 영웅 컨트롤에 입각한 RPG로 제작 중에 있다. 한 유저가 다수의 용병단에 가입해서 다른 유저와 경쟁, 협력이 가능하며, 그 외에도 커뮤니티 추가 활성화 기능을 지원할 예정이다.


    컴투스는 앞으로 글로벌 개발 노하우 및 장기 운영을 살리면서, 인력 증가 및 투자 증대를 통해 앞으로 자사를 이끌어갈 신작을 올해 하반기부터 본격적으로 선보일 것이라고 덧붙였다.


    ■ 질의응답

    Q. 스카이랜더스 링 오브 히어로즈 출시 시점이 10월이라고 했는데 글로벌 사전예약은 언제부터인가. 출시 전까지의 타임라인이 어떻게 되는지도 알고 싶다. 이전에는 3분기 출시라고 말했는데 지연된 이유를 묻고 싶다. 혹시 넷플릭스 애니메이션 방영 시기와 맞춘 것인가?

    아울러 최근 서머너즈 워 MMORPG의 인력이 교체된 것으로 알고 있는데, 자세한 내막을 알고 싶다. 향후 개발은 어떤 식으로 진행할 것인지 더 자세히 알고 싶다.


    = 스카이랜더스 링 오브 히어로즈의 사전예약은 9월 초부터로 계획하고 있다. 출시는 서구 지역부터 출시할 예정이다. 스카이랜더스 링 오브 히어로즈는 앞서 말한 것처럼 CBT에서 좋은 성과를 얻었으며, 액티비전과 같이 진행한 SNS 포스팅을 통해서 유저들에게 어필했다. 그 결과 원작 IP의 글로벌 입지를 확인할 수 있었으며, 특히나 서구 지역의 호응을 확인할 수 있었다. 아울러 이 과정에서 밸런스 및 편의성 문제 등 개선해야 할 부분의 피드백을 받았다. 여기에 콘텐츠 볼륨도 한 층 더 추가하기 위해서 연기하게 됐다.

    서머너즈 워 MMORPG는 앞서 말한 것처럼 기존 MMORPG와 차별화된 포인트로 소환수를 적극 활용한 전략적인 플레이가 특징이다. 서구, 아시아권 다 흥행할 수 있는 MMORPG가 되도록 노력 중에 있다. 일부 개발진 교체의 경우는 명확한 개발 방향성을 확보한 뒤, 리소스를 집중 투입해서 완성도를 더 높이기 위한 것이다.

    신규 PD의 경우, 컴투스 내에서 기획팀장을 역임한 분이다. 주요 프로젝트에 대한 이해도가 높고, 서머너즈 워에 대한 이해도가 특히 높다. 개발 진행에 있어서 서머너즈 워 IP를 살리는 데에 가장 좋은 인재라 생각했기에 임명된 것이다. 아울러 국내 게임사에서 10년 이상 MMO 개발 노하우를 가진 인력들을 추가로 투입하고, 당사의 추가 인력 지원을 통해서 개발을 더 공고히 하고자 하고 있다. 이러한 일련의 과정을 성공 가능성을 높이고자 하는 과정이라고 보았으면 한다.

    기존에 연내 출시라고 언급하긴 했지만, 이 기간을 못 맞출 가능성도 있다. 이 부분은 적절한 시기에 또 다시 말하고자 한다.


    Q. 인건비가 상당히 많이 상승을 했는데, 인건비 상승 요인이 좀 더 구체적으로 알고 싶다. 올해의 인건비 지침은 어떤 식으로 계획했는지 궁금하다. 아울러 10월부터 신작 게임이 많이 나올 예정인데, 마케팅이 3분기, 4분기 중 어느 분기에 더 집중할 것인지도 묻고 싶다.

    = 매출은 전분기 대비 대략 9퍼센트 정도 상승했다. 다만 원가 측면에서 말한 대로 마케팅 비용이 증가했다. 그 요인으로는 야구 게임에서의 마케팅 비용 상승을 주요 요인으로 꼽을 수 있다. 그 외의 게임도 해가 가면서 마케팅비가 상승하고 있기도 하다. 야구 라인업에 투자하는 이유는 단기 효과보다는 장기 효과가 있는 마케팅 비용 증가라고 보고 있다.

    전체 마케팅 비용을 보자면, 연간 매출의 약 15% 정도를 마케팅 비용으로 산정하고 있다. 이 비율을 맞추고자 하는 것은 올해에도 변동은 없다. 하반기 다양한 신작이 나와서 마케팅 비용이 증가하지만, 매출이 증가하기 때문에 매출 대비 15%정도는 유지할 것으로 예측하고 있다.

    인건비가 전년분기 대비 상승한 이유는 전년 대비 인력이 늘어난 것이 가장 큰 요인이다. 전분기 대비 2.5% 이상 인원이 증가했기 때문이다. 아울러 해가 바뀌면서 연봉 인상도 있었으며, 전년 동기보다 상여금 지급이 늘어서 비용이 늘어난 것도 있다.

    현재 수익률을 보면, 수익률이 좀 떨어지긴 했다. 그러나 인건비 투자의 결과가 하반기에 나올 것이라고 보고 있다. 아울러 매출이 올라가면 자연히 수익률이 올라갈 것으로 보인다.


    Q. 비용 관련해서 질문하고 싶다. 마케팅비 관련해서 야구 게임 쪽에서 투자가 많았다고 하는데, 야구 게임뿐만 아니라 서머너즈 워와 스카이랜더스 등 다른 게임의 마케팅 비용은 어땠나 묻고 싶다.

    또한 지급 수수료가 작년에는 분기별로 약 33% 정도였는데, 올해 1분기와 2분기에는 36% 정도로 늘어났다. 그 이유가 궁금하고, 아울러 이런 추이가 향후에도 지속될지 궁금하다.


    = 마케팅비 증가의 가장 큰 요인은 야구 게임인데, 3월말에 2018년 프로야구 새 시즌을 업데이트하면서 시즌 마케팅을 하면서 야구 분야의 증가가 가장 컸다. 이번 마케팅비 증가분의 50% 가량은 야구 게임 마케팅의 증가로 기인했다.

    그 외에도 서머너즈 워도 전분기 대비 증가세를 보였다. 다만 다른 신작이나 스카이랜더스는 아직 본격적 마케팅을 집행하진 않아서 마케팅 비용 증가에 그리 큰 의미를 부여하지는 않았다.

    지급수수료는 전년동기에 비해서 3% 정도 증가했으며, 전분기 대비 같은 비율을 유지했다. 이 부분은 올해 초에 해외법인을 합병을 하면서 컴투스 미국 법인 등 해외 법인에 투입되던 코스트의 계정이, 연결에서 해제되면서 지급수수료 계정으로 이전이 되었다. 그에 따라서 원가율이 좀 올라갔다. 그 퍼센트가 앞으로 당분간 유지될 것이라고 보고 있다.


    Q. 액티비전에서 넷플렉스에 스카이랜더스 IP의 애니메이션을 방영하게 되는데, 스카이랜더스 게임도 그에 맞춰서 출시하고, 마케팅을 진행할 것인가? 마케팅을 어떤 식으로 진행할지 궁금하다.

    = 지난 CBT 통해서 미국, 유럽에서 스카이랜더스 IP의 파워를 확인했다. CBT 마케팅의 경우는 액티비전의 공식 SNS를 적극 활용했다. 이처럼 컴투스 채널만을 활용하기 보다는 액티비전과의 협업을 통해서 다양한 마케팅을 진행하고자 하고 있다.
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