게임빌은 9일 오전 10시부터 자사의 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 이용국 부사장, 송재준 부사장 등 주요 경영진이 참석하여 진행되었으며, 게임빌의 2018년 2분기 실적 및 하반기 출시 예정작 발표, 질의응답 시간이 이어졌다.

  • 회사: 게임빌
  • 일시: 2018년 8월 9일(목) 10:00~11:00
  • 참석: 게임빌 경영전략 부문 이용국 부사장, 게임사업 부문 송재준 부사장 등 주요 임원진
  • 출시작: 탈리온(9월), 엘룬(10월), NBA NOW(올해 4분기), 게임빌 프로야구(가제, 올해 4분기), 코스모 듀얼(올해 4분기)



  • ■ 게임빌 2분기 실적 - 매출 245억 원(전 분기 대비 4%↑), 영업이익은 41억 원 적자


    게임빌의 2018년 2분기 매출은 245억 원으로, 신작 출시 영향으로 전 분기 대비 4% 성장했다. 2분기 영업이익의 경우 41억 원 적자를 기록했으며, 당기 순이익은 전분기 대비 61% 감소한 14억 원을 기록했다. 게임빌 측은 "적자를 기록했지만 매출 증가 및 효율적인 비용 지출에 영업 수익성을 개선할 수 있었다. 이에 따라 전분기 대비 격차를 줄일 수 있었다"고 전했다.

    매출 구성의 경우 게임빌의 2018년 2분기 매출 중 국내 매출은 34%, 해외 매출이 66%로 해외 매출 비중이 증가했다. 해외 성과는 기존 작품의 성과 위에 신작 매출이 가세한 결과며, 하반기에는 다양한 신작이 추가로 출시되는 만큼, 글로벌 서비스 역량을 기반으로 지속적인 매출 증가를 기대한다는 것이 게임빌의 입장이다.


    2분기 총 영업비용의 경우 286억 원으로 전년 동기 대비 17% 감소했다. 세부 사항으로 로열티 비용의 경우 2분기 출시 신작의 해외 성과에 따라 전분기 대비 증가했으며, 지급수수료는 국내 게임 매출과 연동하여 전분기 대비 5.6%의 감소를 보였다.

    마케팅 비용의 경우 게임 장르와 출시 지역에 맞는 전략적, 효율적인 마케팅 운영으로 전분기 대비 74.5% 감소했으며, 마지막으로 인건비의 경우 연봉 인상 및 인원수 증가에 따라 전분기 대비 16.5% 증가했다.



    ■ 게임빌 2018년 하반기 사업전략


    게임빌 자체 추정 결과 2018년 하반기 글로벌 모바일게임 시장의 규모는 약 37조 원대로, 게임빌은 글로벌 모바일게임 시장이 상반기 대비 약 10% 이상의 고성장성을 지속할 것으로 보고 있다. 게임빌은 올해 하반기 총 5종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. RPG 장르에 집중했던 상반기와 비교해 스포츠, 캐주얼 등 다양한 장르를 선보인다는 것이 게임빌의 설명이다.

    먼저, 올해 9월 출시를 앞두고 있는 '탈리온'은 2018년 3분기 게임빌이 가장 먼저 선보일 게임으로, RVR에 특화된 대형 MMORPG로 제작되고 있다. 각 진영의 유저들이 캐릭터 특성에 맞게 전투를 벌이는 RVR 특화 점령전과 함께, 레이드와 RVR이 결합된 삼각 구도의 필드 레이드 등이 강점이며, 고품질 그래픽과 캐릭터 커스터마이징 지원 등으로 게임의 몰입감을 높일 예정이다.


    오는 10월 출시를 목표로 개발중인 '엘룬'은 게임빌의 자체 개발작으로, 190여 종의 영웅과 이들을 조합하는 데서 나오는 전략적 자유도가 특징인 전략 RPG다. 초기 스테이지부터 영웅 조합을 고민해야 할 만큼 도전 의식을 자극하는 PVE 콘텐츠와 함께, 자만의 던전을 만드는 DIY 콘텐츠 등을 선보일 계획이다.

    또한, PVP 플레이 모드 제공을 통해 상위 랭커들의 전략을 습득할 수 있으며, 상대 유저의 전략에 맞춰 자신의 전략을 구성할 수 있어 색다른 재미를 선사할 예정이다.


    올해 4분기 출시를 앞두고 있는 'NBA NOW'는 NBA 공식 라이선스를 획득해 개발 중인 모바일 스포츠게임이다. 세계 최초로 세로형 원터치 방식의 농구 게임을 목표로 제작되고 있으며, 450명 이상의 선수를 수집해 팀을 구성하고, 시즌을 진행하면서 다양한 성장 방식을 통해 최강의 농구팀을 만드는 것이 게임의 핵심 내용이다.

    NBA NOW는 실제로 진행되는 NBA 경기 결과에 따라 다음날 선수들의 스탯이 반영되는 시스템 및 실제 경기 승부 예측을 통해 게임 내 재화를 획득하는 등 콘텐츠로 리얼리티를 극대화할 예정이다. 게임빌은 "전 세계 10억 명의 팬을 보유한 글로벌 스포츠 경기임에도 정식 라이선스를 활용한 게임은 소수에 불과해 NBA 팬들에게 어필할 수 있을 것"이라며, "국내 기업으로는 유일하게 NBA및 MLB 라이선스를 보유한 운영 노하우로 미래 전망을 밝힐 계획"이라고 전했다.


    마찬가지로 올해 4분기 출시를 앞둔 '게임빌 프로야구(가제)'는 전 세계 누적 7천만 다운로드를 기록한 게임빌의 IP를 활용한 최신작이다. 나만의 리그 및 마선수 등 시리즈의 정통성을 계승했으며, 최신 트렌드에 맞는 게임성을 적용해 개발을 이어가고 있다. 게임빌은 "KBO, MLB 등 라이선스 기반이 아닌, 캐주얼 판타지 야구 장르로 게임빌만의 차별화된 게임성을 보여줄 것"이라고 밝혔다.


    마지막으로 게임빌이 올해 4분기에 출시할 계획인 '코스모 듀얼'은 퍼즐 게임과 PVP가 결합한 모바일 게임이다. 게임은 전략적 매칭과 스킬 사용이 필요한 실시간 PVP를 지원하며, 전략성을 높이기 위해 캐릭터와 아이템 조합 시스템을 구현했다. 또한 수집욕을 자극하는 다양한 캐릭터 또한 준비할 계획이다.

    게임빌 자체 추정 결과 2018년 상반기 모바일게임시장 매출 37억 달러의 64%는 퍼즐 장르가 차지하고 있으며, 모바일 퍼즐 장르는 17년 상반기와 비교해 40% 이상의 고속 성장세를 보이고 있는 인기 장르다. 이러한 퍼즐 장르에 기존 게임과 달리 실시간 PVP 콘텐츠를 접목해 차별화된 콘텐츠로 퍼즐 장르 유저를 공략해 나갈 예정이라는 것이 게임빌의 입장이다.



    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 올해 2018년 예상 실적 및 흑자 전환 시기를 어느 정도로 보고 있나.

    = 구체적으로 가이던스를 드리고 있지 않기 때문에 수치적으로 말씀드리기는 어렵다. 하지만, 실적 발표에서 말씀드린 것처럼 9월 출시를 앞두고 있는 탈리온을 시작으로, 독특한 게임들을 준비하고 있으며, 또한 대표작인 '별이되어라!'의 대규모 업데이트도 시행한 만큼 하반기에는 상반기보다 좀 더 좋은 성과를 내기 위해 노력하겠다. 마찬가지로 올해 안에 월 단위 흑자 전환을 하기 위해 최대한 노력하겠다.


    Q. 인건비 및 마케팅 비용의 변화에 대하여 상세한 설명을 부탁한다.

    = 인건비 부분은 연봉 상승분이 반영됐기 때문에 하반기에 더 추가될 것으로 생각하지는 않는다. 마케팅 비용의 경우 상반기를 통틀어 보면 전체 매출의 12% 정도의 지출이 있었다. 하반기 신작이 출시될 때 적극적인 마케팅을 추진하기 때문에 2분기보다는 비용이 상승하겠지만, 각 게임별 적극적인 마케팅을 추진함과 동시에 지역에 맞게 효율성을 강화하여 전체 매출 중 10%를 상회하는 정도의 비용을 예상하고 있다.


    Q. 2분기 매출 구성 중, 어떤 게임들이 가장 높은 성과를 보였는지 알려줄 수 있나.

    = 대표작인 '별이되어라!' 와 MLB 시리즈, '크리티카' 등이 상위에 있었다고 보시면 될 것 같다. 특정 게임에 매출이 치중되었다기보다는 스테디셀러 게임들이 고루 기여해 줬다. 2분기를 특화해서 본다고 하면, 전분기 대비 개념으로는 'MLB'의 새로운 시리즈 게임의 성장이 증가해 가장 높은 기여를 보였다.


    Q. 사옥을 이전한다고 들었는데, 기존 서초동 사옥은 매각할 계획인가? 그렇다면 공시 지가와 실제 판매 금액의 차이를 어느 정도로 예상하고 있는지 궁금하다.

    = 사옥의 이전 계획을 가지고 있는 것은 맞지만, 아직 기존 서초동 사옥에 대해 매각 또는 다른 방향의 활용에 대해서 결정된 바는 없다. 그러다 보니 판매 시기 등 확정된 것이 없어서 금액에 대한 부분은 지금 말씀드리기 어렵다.


    Q. 상반기 기대작이었던 '로열블러드'와 '자이언츠워'가 저조한 성과를 나타내면서, 하반기 신작에 대한 우려가 확대되고 있다. 상반기 신작의 흥행 부진 원인을 내부적으로 어떻게 평가하고 있나.

    = '로열블러드'의 성과가 부진했던 이유는 글로벌 시장을 목표로 하면서 기존 아시아권을 목표로 한 MMORPG와 차별점을 두고자 한 새로운 시도가 의도대로 호응을 받지 못 했던 것이 가장 큰 원인이라고 보고 있다.

    전반적인 실적이 기대했던 수준에 비해 부족하지만, 한국 버전에서는 밸런스 및 게임 안정성이 개선되어 꾸준한 호응을 얻고 있는 상태기 때문에, 지속적으로 성과를 이어가고, 상승시키기 위한 노력을 하고 있는 상태다.

    '자이언츠 워'의 경우 초반 유저 유입 부분에서 기대에 미치지 못하는 결과를 얻었다. 다만 게임 자체는 간단하고 친근하며, 글로벌 풍 그래픽 디자인으로 유저들에게 호평을 받았다. 앞으로 탐사, 약탈, 길드원 간의 협동 등 재미를 극대화하는 방향으로 업데이트를 할 예정이며, 이를 통해 장기간 사랑받는 게임으로 발전시킬 계획이다.

    더불어 하반기 준비하고 있는 신작 '엘룬'은 190여 종의 영웅을 수집할 욕구를 자극할 수 있도록 디자인되었으며, 전략적인 자유도가 다른 게임에 비해 높은 편이다. 이를 바탕으로 직접 생성하는 던전 등을 활용하며 전략적인 재미를 극대화할 수 있다고 보고 있으며, 비동기/동기 PVP에서는 리플레이 모드 또한 제공해 전투를 리뷰하며 자신만의 전략을 구성할 수 있도록 했다.

    '탈리온'은 PC MMORPG에 가깝게 정통 RPG 문법으로 개발한 모바일 MMORPG로, RVR에 특히 신경 썼으며 MMORPG 특성에 맞게 지역적으로 아시아부터 순차적으로 오픈할 계획이다. 또한, 마케팅 운영 측면에서도 집중적으로 준비하고 있다.


    Q. 하반기 출시 예정 신작들에 대한 CBT나 사전 예약 시기 등 구체적인 타임라인은 어떻게 되는지 설명해 달라.

    = 가장 먼저 9월 아시아 주요 국가 출시를 목표로 '탈리온'이 준비되고 있으며, 10월에는 한국에 '엘룬'을 출시할 계획이다. 'NBA NOW'와 '게임빌 프로야구(가제)', '코스모 듀얼'은 올해 4분기를 목표로 개발하고 있다.

    CBT 등 세부 일정에 대해서는 지금 말씀드리기 어려우며, 해당 일정이 확정되어 시장과 소통할 수 있는 시점이 되면 다시 말씀드리도록 하겠다.


    Q. 향후 출시할 스포츠 장르 게임들에 대해 운영 전략 및 목표 시장, 성공 가능성에 대해 구체적으로 설명해 달라.

    = '게임빌 프로야구(가제)'는 현재 CBT를 통해 철저한 검증을 준비하고자 한다. '게임빌 프로야구'의 경우 2002년부터 9개 시리즈가 제작된 게임빌의 인기 장수 브랜드로, 글로벌에서 누적 7천만 다운로드를 기록했다. 그만큼 자체 제작 노하우가 망라됐다고 생각하며, 전작에서 꾸준히 사랑받았던 마선수, 나만의 리그 등의 콘텐츠 등은 기존 유저들에게 향수를 불러일으킬 수 있다고 생각한다.

    뿐만 아니라, 최신 게임들의 트렌드를 반영하여 풀 3D 그래픽을 구현했고, 전략적인 운영 시스템 또한 추가했다. 구단 육성 콘텐츠로 진화되어 게임성을 한층 높였다고 생각하며, 기존 시장에 있는 KBO, MLB 등 라이선스 기반 게임, 실사 베이스 게임과 차별화를 통해 '非라이선스 캐주얼 판타지 야구'라는 장르를 선도할 예정이다.

    'NBA NOW'는 일단 NBA 라이선스를 획득하는 과정 자체가 쉽지 않았다고 말씀드리고 싶다. 또한 MLB, NBA 라이선스를 동시에 확보했다는 것은 게임빌의 글로벌 서비스 역량을 말해주는 부분이라고 생각하며, 이에 따라 시장 경쟁이 제한적일 수밖에 없기 때문에 다른 장르 경쟁에 비해 비교적 수월하게 시장에 안착할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

    가장 먼저 시중에 출시된 NBA 게임과의 차별점을 명확하게 설정하고 개발을 시작했다. 기존 NBA 게임은 가로형으로 고품질 그래픽을 사용하는 반면, 유저들에게는 어려워 보이는 경향을 가지고 있었다. NBA NOW는 세로형 원터치 형태로 개발해 최대한 쉽게 접근이 가능하도록 포지셔닝할 계획이며, 성장의 깊이는 최대한 깊게 해 리텐션을 유지할 생각이다.

    또한 NBA NOW는 실전 정보를 실시간으로 반영하는 콘텐츠를 적용했다. 이 또한 기존 다른 게임과 비교해 유니크한 특징이며, 경기 결과가 다음날 게임에 적용되기 때문에 선수들의 스탯이 계속 변화한다. 팬들 입장에서는 경기를 보면서 게임까지 즐기는 재미를 느낄 수 있도록 계획했다.

    게임의 목표 시장은 북미 지역과 함께, 중화권을 중심으로 한 아시아 시장으로 보고 있다. 비교적 무난히 안착하지 않을까 기대하고 있는 상황이다.