펄어비스는 10일 오전 8시부터 자사의 2분기(10기) 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 정경인 대표 등 주요 경영진이 참석했으며, 펄어비스의 2018년 2분기 실적과 게임 서비스의 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다. 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 펄어비스
  • 일시: 2018년 8월 10일(금) 10:00~10:50
  • 참석: 펄어비스 정경인 대표 등 주요 임원진
  • 출시작: 프로젝트 K, 프로젝트 V (올해 하반기 공개 예정)



  • ■ 펄어비스 2분기 실적 - "매출 1,127억 원으로 역대 최대 분기 실적 기록"

    펄어비스의 2분기는 검은사막 IP의 플랫폼 확장을 위해 노력하는 시기이자, 글로벌 진출을 위한 준비 과정으로 마감됐다. 2분기 매출(영업수익)은 1,127억 원으로 역대 최대 분기 실적을 기록했다. 영업이익은 548억 원, 당기순이익은 522억 원을 기록한 것으로 집계됐다.

    매출은 지난해 같은 분기 대비 241.2%, 지난 분기와 비교해서는 49.2% 증가했다. 영업이익과 당기순이익 또한 2017년 2분기와 비교했을 때, 100%가 넘는 성장을 이뤘다. 영업이익은 147.1%, 당기순이익은 164.9%가 증가했다.


    플랫폼과 지역별로 매출 비중을 살펴보면, PC 온라인에서 297억 원의 매출이 발생했고 2018년 1분기 출시한 '검은사막 모바일'에서 828억 원의 매출이 발생했다.

    2분기 펄어비스의 매출 대부분은 검은사막 모바일을 1분기 런칭한 것에 힘입어 국내에서 발생한 것으로 집계됐다. PC 온라인 부문에서는 이벤트를 통한 아이템 지급으로 매출은 감소했다. 그러나 모바일 플랫폼의 매출은 1분기 대비 99.1% 증가하여 검은사막 모바일이 매출을 견인했다.

    국내 매출은 82.2% 증가한 867억 원을 기록했으며, 이는 지난 분기 476억 원에서 큰 폭으로 성장한 수치다. 태국 동남아 지역 매출이 포함된 아시아 지역 매출은 151억 원, 북미와 유럽 등지에서는 전 분기 대비 17.9% 감소한 109억 원의 매출을 기록했다.


    2분기 영업비용은 579억 원으로 전 분기 대비 38%가 증가했다. 인건비 비중은 25.9%를 차지하여 1분기와 비교해서 53%, 지난해 같은 분기와 비교해서는 228.2%가 증가한 것으로 집계됐다. 이는 임직원 인센티브 지급 및 인원 증가에 따른 인건비 상승이 반영된 것이다. 현재 펄어비스의 전체 인력은 513명이며, 개발직군은 311명으로 지난해보다 128명이 증가한 상태다. 비중은 65.8%에 이른다.

    3분기 펄어비스는 검은사막 온라인의 리마스터를 공개한다. 검은사막 리마스터는 오는 8월 22일과 23일 글로벌 동시 적용될 예정이며, 채널링 서비스를 강화할 계획이다. 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 동남아 지역의 스팀 출시가 계획되어 있다.

    검은사막 모바일의 경우, 지속적으로 콘텐츠를 업데이트한다. 월드 경영 시스템 등 다양한 콘텐츠가 포함되어 있으며, 사용자 간 상호작용을 강화할 수 있는 콘텐츠 업데이트도 선보일 예정이다. 또한, 대만과 홍콩, 마카오 지역에서 검은사막 모바일을 8월 29일 출시하며, 현재 사전예약도 150만 명을 돌파한 상태다. 4분기 예정된 동남아 지역 출시, 내년으로 예정된 일본 지역 출시도 계속해서 준비하고 있다.

    검은사막 콘솔 버전은 가을경 북미와 유럽 지역에서 Xbox 베타 버전 공개가 예정되어 있다. 신작인 프로젝트 K, 프로젝트 V 또한 하반기 공개를 목표로 개발을 진행 중이다. 글로벌 IP 확보와 미래 성장 동력을 찾기 위한 기업 발굴도 진행하고 있으며, 해외 게임 서비스를 위해 일본 법인과 미국 법인도 설립할 예정이다.




    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 대만의 사전 예약자 현황이 궁금하다. 그리고 매출 수준은 한국 대비 어느 정도일 것으로 예상하는가.

    = 검은사막 모바일은 7월 10일 대만에서 쇼케이스를 진행했고, 사전예약을 진행했다. 첫날에 56만을 기록했으며 이후로도 사전예약자가 성장하여 150만 이상을 기록했다. 이는 대만에서 최단 기간에 달성한 것이다. 대만 서비스는 이번 달 말 출시를 목표로 박차를 가하고 있다. 대만의 BM은 기본적으로 한국의 정책과 차이가 없다. 다만, 대만 현지 사정을 고려하여 수정할 것인지는 고민하고 있다.


    Q. 현재 국내 MMORPG 매출액이 감소하는 모습을 보이고 있다. 이후 대규모 업데이트가 예정되어 있나?

    = 금수랑 캐릭터 추가를 시작으로, 하반기 월드 경영 등 많은 콘텐츠 추가가 예정되어 있다. 오래 즐길 수 있는 게임을 목표로 유저들과 소통하며 콘텐츠를 추가할 예정이다.


    Q. 차이나조이에서 검은사막 온라인을 시연했는데, 중국 관련 최근 현황과 시각, 전망에 대해서 질문을 드린다.

    = 차이나조이에서 검은사막 온라인 홍보를 진행하고 반응을 살폈다. 판호 관련해서는 업데이트해 드릴 내용이 없다. 행사에서는 신규 캐릭터 란이 시연되었으며, 퍼블리셔인 스네일 게임즈와 함께하여 시연을 마무리할 수 있었다.


    Q. 상반기에도 인력 증가가 많았던 것 같은데, 인력 증가 추이에 대해서 알고 싶다.

    = 현재 인력은 6월 말 기준 513명으로, 직원의 수는 늘어나고 있다. 충원 속도를 고려하면 올해 말에는 700명 내외가 될 것으로 판단하고 있다. 2017년에는 온라인 글로벌 서비스 인력, 모바일 개발 인력을 확충했다면 올해에는 검은사막 모바일과 신작 개발 인력을 확충하고 있는 상태다.

    더불어 기존 개발 인력들이 기존 개발을 유지하기 위해서 경력직 충원을 유지하고 있다. 기존 프로젝트에서 신입들이 경험을 쌓고, 신작 개발로 이동하는 형태로 내부 개발력 확보를 위해 노력하고 있다.


    Q. 일본 시장에 대한 기대가 큰데, 법인을 설립하다 보면 런칭을 빠르게 할 수 없지 않나. 런칭을 빠르게 하는 것이 낫지 않은지, 신중하게 하는 것이 낫다고 보는지 의견을 듣고 싶다.

    = 검은사막 모바일은 해외 진출하는 순서가 이번 8월 29일 확정된 대만을 시작으로 4분기 동남아, 남은 글로벌 지역은 내년까지 순차 출시를 목표로 하고 있다. 이는 한국 검은사막 모바일의 콘텐츠를 적게 수정하면서 출시할 수 있는 순서로 정한 것이다. 일본 시장은 출시를 위해서는 현지 시장에 맞게 콘텐츠를 수정하는 과정이 필요하다. 그래서 내년 상반기로 런칭 일자를 정했다.


    Q. 프로젝트 K의 스크린샷을 공개했다. 올해 하반기에 영상 공개는 가능할까? 그리고 궁극적으로는 모바일 버전을 염두에 두고 개발 중인가도 궁금하다.

    = 프로젝트 K와 V는 연내 공개할 수 있는 수준으로 개발을 완료하는 것이 목표다. 검은사막 모바일은 작년 8월 영상을 최초로 공개했는데, 이와 비슷한 수준으로 개발하는 것이 목표라고 봐주시면 될 것 같다. 마케팅 적으로 가장 효과적인 시기에 공개할 예정이라, 두 프로젝트를 모두 올해 공개할 것인지는 고민 중이다.

    프로젝트 K는 검은사막과 마찬가지로 PC와 콘솔로 먼저 출시한 이후에, 에셋을 활용하여 모바일 게임으로 개발하는 계획을 내부적으로 가지고 있다.


    Q. 3·4분기의 마케팅 계획을 공개해 달라.

    = 3분기는 2분기와 유사한 수준이며, 상황에 따라 증가할 수 있을 것 같다. 한국은 2분기보다는 감소할 것으로 보고 있다. 다만, 대만, 홍콩과 마카오 지역 오픈이 예정되어 있어, 2분기와 비슷하거나 조금 증가할 것으로 보고 있다. 더불어 4분기에는 콘솔 런칭을 예정하고 있다. 연말까지는 마케팅 비중이 유지될 것으로 예상한다.


    Q. PC 버전 매출이 줄었는데, 3분기 이후 전망과 리마스터링으로 인한 매출 기대에 대해서 설명을 부탁한다.

    = 일본의 경우, 좋은 성과를 내고 있고 동남아도 기대 이상의 실적이 이어지고 있다. 일부 국가의 경우 대규모 무료 아이템 지급, 비수기로 인한 매출 감소가 있었다. 다만, 리마스터링을 계기로 신규 및 복귀 유저가 유입될 수 있을 것이라 본다. 3분기에는 반등할 것으로 예상하고 있다.