엔씨소프트는 14일 오전 8시부터 자사의 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 윤재수 부사장이 참석하였으며, 엔씨소프트의 2018년 2분기의 실적과 앞으로의 신작 및 계획에 대한 QnA가 이어졌다. 인벤에서는 이번 엔씨소프트의 실적발표에서 어떠한 내용이 공개되었는지 정리했다.

  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2018년 8월 14일(화) 09:00~10:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO
  • 주요 게임: 프로젝트TL(겨울 CBT), 블레이드&소울2, 이이온 템페스트, 리니지2M(2019년)



  • ■ 엔씨소프트 2분기 실적 내용 요약

  • 모바일 게임이 전체 매출의 48%차지
  • 리니지M, 1주년 업데이트 이후 매출 및 트래픽 급상승
  • 아이온 템페스트, 블레이드&소울2, 리니지2M은 2019년 상반기부터 순차적 출시



    엔씨소프트는 2018년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,365억 원, 영업이익 1,595억 원, 당기순이익 1,402억 원을 기록했다.

    전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 69%, 325% 상승했고, 당기순이익은 355% 증가했다. 전분기 대비 매출은 8%, 영업이익은 22% 감소했고, 당기순이익은 18% 늘었다.


    매출을 제품별로 살펴보면, 모바일게임 2,099억 원, 리니지 421억 원, 리니지2 133억 원, 아이온 156억 원, 블레이드 & 소울 306억 원, 길드워2 199억 원으로 집계됐다. 지역별로 살펴보면, 한국2,959억 원, 북미/유럽 322억 원, 일본 85억 원, 대만 74억 원이다. 로열티는 924억 원이다.

    리니지M 등 모바일게임의 실적이 전체 매출의 48%를 차지했다. 특히 리니지M은 5월 1주년 업데이트 이후로 트래픽 및 매출이 크게 상승하였으며, 8월인 지금까지도 업데이트 효과를 보고 있다. 또한 하반기에는 1년 이상 리니지M을 즐겨온 유저들에게 '새로운 경험'을 줄 수 있는 내용의 업데이트를 선보일 예정이다.

    PC온라인게임 리니지는 특화 서버 오픈으로 인한 유저 복귀 및 프로모션 효과로 전분기 대비 49%, 전년 동기대비 24% 매출 성장을 기록했다. 이는 리니지M 출시 이후 달성한 분기 최대 매출이다.


    로열티 매출액은 리니지M의 대만 매출 증가로 전분기 및 전년 동기 대비 각각 10%, 156% 상승한 924억 원을 기록했다.

    엔씨소프트는 신작 모바일 MMORPG '아이온 템페스트', '블레이드&소울2', '리니지2M'은 최고의 그래픽과 유저들이 대규모로 동시에 상호작용을 할 수 있는 오픈필드를 구현하고 있으며, 내년 상반기부터 순차적으로 출시할 계획이다.

    또한 신작 출시를 통한 장기 성장 확신으로 엔씨소프트 이사회는 약 2천 억 원 규모의 자사주 매입 결정했다. 취득 예상 기간은 2018년 8월 14일부터 2018년 11월 13일이다.



    ■ 컨퍼런스콜 QnA

  • "프로젝트TL, 올 하반기 겨울방학 시즌 CBT 확실"
  • 블레이드&소울2, 아이온 템페스트, 리니지2M - 지스타 시점 근방 소개 행사 마련
  • 리니지M, 3분기 대규모 업데이트 예정
  • 리니지, 올 4분기 '20주년 기념' 대규모 업데이트



    Q. 리니지M의 일본 등 해외 출시 계획을 예전에 설명했다. 이쪽의 진행 상황은 어떤가?

    =리니지M의 해외 버전에 대한 개발을 진행 중이다. 리니지M의 개발 초창기부터 참여했던 핵심 개발자들이 현재 해외 버전에 전력을 쏟고 있다. 출시 시점이나 이런 부분은 차후에 다시 설명드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 프로젝트TL의 CBT가 하반기, 연말이라고 들었는데 오늘 컨콜에서는 이 부분에 대한 소개가 없었다.

    =말씀드린 대로 올 연말에, 겨울 방학 시즌을 끼고 CBT를 진행하려고 준비 중이다. 거의 확실하게 연말에서 겨울 방학 시즌에 실시될 것으로 생각한다.


    Q. 리니지M의 대만 로열티 비중은 어느 수준인지, 이런 로열티가 3분기 이후에도 발생하는지 궁금하다.

    =아마 인센으로 이해가 된다. 인센티브는 2분기에 일시적으로 발생한 것이다. 아마 3분기 이후에는 발생하지 않을 것으로 보인다. 러닝 로열티는 현재 3분기가 지나가고 있는데, 2분기 평균과 유사하게 움직이고 있다.


    Q. 내년 상반기에 세 개의 대작이 준비되고 있다고 했는데, 세 개 중에서 어느 게임이 먼저 출시될 여건인지 궁금하다. 그리고 출시 전에 영상이 공개되고 나서도 출시까지 시간이 걸린다. 실제 영상을 봐야 유저, 투자자도 기대감을 가질 것 같은데 올해 어느 정도에 영상을 공개할 계획인가? 혹은 전략이 다른지 궁금하다.

    =내 년에 세 개의 게임이 출시가 될 예정인데, 동시에 출시할 수 없으니 어떤 걸 먼저 출시하는 게 좋을지 계획을 잡고 있는 상황이다. 그래서 예상으로는 대략 지스타가 열리는 시점 근방에 내년 출시되는 게임을 소개하는 자리를 예상하고 있다.


    Q. 리니지M, 리니지의 업데이트 스케줄이 궁금하다. 그리고 자사주 매입을 밝혔는데, 나머지 현금으로 M&A 계획이 있는지 궁금하다.

    =일단 리니지M은 3분기 정도에 대규모 업데이트가 있을 것으로 예상하고 있다. 리니지의 경우는 20주년 기념이라 좀 대규모로 4분기에 업데이트를 계획하고 있다.

    M&A는 올 상반기 초반부터 한국과 미국 투자팀이 적극적으로 타겟에 대해서 리서치 중이다. 시장이 쉽지는 않은 상황이고, M&A는 아니지만, 하모닉스라는 미국의 유명한 음악 게임을 만드는 회사와 전략 파트너십을 가지고 새로 만드는 게임을 퍼블리싱 하는 딜을 따올 수 있었다.


    Q. 요즘 많은 MMORPG가 실패하고 있고, 국내 MMORPG 시장이 포화됐다는 의견이 많다. MMORPG 말고 다양한 장르의 게임을 시도할 계획이 있는지 궁금하다.

    =MMORPG가 많이 나와서 국내 시장이 포화됐다고 설명해주셨는데, 우리가 보는 시점은 좀 다르다. 지금 나오는 게임들이 엔씨소프트가 생각하는 진정한 MMORPG는 아니라고 생각하고 있다. 우리가 리니지M을 냈지만 아직까지도 진정하게 오픈 필드에 자유로운 세계를 가진 MMORPG, 다수의 사람들이 동시에 플레이할 수 있는 MMORPG는 여전히 리니지M뿐이다.

    우리는 이런 부분들이 아직 무궁한 가능성이 있다고 보고, 내년에 내놓는 게임들을 우리가 잘하고 있는 걸 반영해서 사람들이 지금까지 MNMORPG라고 나온 게임들에서 실망을 느낀 부분을 충분히 메꿔줄 수 있을 것으로 예상하고 있다.

    그리고 우리가 아직 의미 있는 성과를 못 내서 그렇지 여러 장르의 게임을 시도하고 있다. 하모닉스도 이런 일환이고, 새로운 장르에 도전한다는 거다. 웨스턴 장르에서 콘솔이라는 새로운 플랫폼 진출에 의미가 있다고 생각한다. 우리가 미국 스튜디오를 통해 출시할 게임들이 올 하반기부터 시작해 서서히 론칭될 것이다. 그런 부분이 의미 있는 성과를 내줄 것으로 기대하고 있다.


    Q. 한국에서 먼저 출시한 후 해외에 가는 전략을 하고 있는데, 어떻게 보면 한국 시장이 포화된 상황에서 이 전략이 유효한지 물어보고 싶다.

    =그게 국내를 먼저 했다기보다는 게임이 가장 임팩트가 크게 될 시장에 출시했다고 보면 된다. 출시해서 의미 있는 성과를 낸 게임들은 한국이 가장 큰 영향이 있었기 때문이다. 리니지M만 봐도 한국, 대만순으로 임팩트가 크다.

    블레이드&소울이나 아이온은 훨씬 더 글로벌한 인지도를 가지고 있다. 그렇기 때문에 출시에 시기에 있어서는 지금까지와 다를 것으로 예상한다. 하모닉스처럼 웨스턴 마켓에 맞는 거라 생각하면 그쪽 마켓에 먼저 출시가 된다. 게임이 가지고 있는 성격, 인지도, 마켓 적응도 등 가장 임팩트가 클 것 같은 마켓부터 출시한다고 보면 된다.


    Q. 지난 분기 실적 컨콜에서는 리니지2M이 먼저 출시된다고 했는데, 그 이후 각 게임 개발이나 일정 변경이 있는지 궁금하다. 그리고 내년 대작이 3종이라고 했는데, 오픈 필드 MMORPG니까 세 개가 한 번에 나올 필요가 없지 않나? 일 년에 하나씩 나오면 될 것 같다. 그리고 가장 기대하고 있는 게임은 무엇인지 궁금하다.

    =일단 개발 일정면에 있어서는 변동이 없다. 개발 일정으로만 보자면, 개발팀은 세 개의 게임이 모두 다 상반기에 론칭하고 싶어 한다. 행복한 고민일 수 있는데, 이런 게임들은 시장에 가져오는 임팩트가 크다. 단순 개발이 완료되고 말고가 문제가 아니다. 순차적으로 어떤 걸 내보내는 게 좋을지 고민하고 있다고 보면 된다.

    게임에 좀 미약하다 하는 부분이 있으면 출시를 미루기도 하는데, 개발 중인 세 종의 게임은 어떤 것 하나가 꼽힌다고 말하기 어려울 정도로 개발이 잘 되고 있다. 4분기 중에 내년에 어떤 게임들이 나올지, 그 게임들은 어떤 모습일지 이런 부분을 릴리즈할 예정이다.


    Q. 지스타 근방의 시점에서 공개한다고 말했던 것 같은데, 그게 유저들이 실제로 게임을 할 수 있는 부스가 있는 건지 아니면 영상 같은 걸 공개하는 건지 좀 더 구체적으로 설명했으면 좋겠다. 혹은 그냥 쇼케이스인지, 우리가 어느 정도까지 지스타에서 기대할 수 있는지 궁금하다.

    =지스타에서 공개를 하겠다는 게 아니라, 지스타 시기쯤에 공개하겠다는 뜻이었다. 아직까지 행사에 대해서는 명확히 계획이 나와있는 상태는 아니다. 한창 개발중이기 때문에, 그때 어떤 정도로 공개할 것인지는 행사 안내가 나갈 때 알려드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 경쟁 개발사의 '블소 레볼루션'이 출시가 미뤄질 것으로 보인다. 이러면 엔씨소프트의 신작도 영향을 받는가?

    =내년에 출시 일정을 잡는 데 있어서 '블소 레볼루션'은 출시 일정은 고려 대상이 아니다. 자체적으로 어떤 시점에, 어떤 게임을 먼저 내는 게 좋은지 생각하고 있다고 보면 된다.


    Q. PC 게임의 매출이 전체적으로 줄어들었는데, 글로벌 FPS 시장에 따른 감소인지 궁금하다.

    =PC 게임들이 전반적으로 매출 레벨이 다운된 건 이미 2년 이상 된 상황이라서, 그 부분을 말하는 것 같지는 않아 보인다. 우리 레거시 게임들을 보면 꼭 매출이 감소하고 있다고 말씀드릴 수 없는 게, 업데이트나 BM 변화에 따른 등락도 있다. 전반적으로 예전만큼 매출은 많이 안 나오지만, 특별히 감소하고 있거나 하는 건 없다. 업데이트에 따라서 유저 수나 매출은 등락이 있다고 보면 된다.