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2018-09-07 18:15
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게임위 이재홍 위원장 "확률형아이템, 지금은 너무 과하다"

이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)

오늘(7일), 게임물관리위원회는 성남 킨스타워에서 신임 이재홍 위원장의 인사와 기관의 주요 정책 및 성과를 안내했다. 이재홍 위원장은 서강대 게임교육원 교수, 한국게임학회장을 역임했으며, 지난달 8일 제3대 게임물관리위원회 위원장으로 선출됐다.

이날 이재홍 위원장은 '소통'을 강조했다. 그는 "앞으로 유저, 게임사, 미디어와 중요한 현안에 대해 꾸준히 이야기하며 문제를 해결해나가겠다"라며 "여러가지 쉽지 않은 문제들이 많지만, 여러 전문가와 국민의 의견을 모아 지혜로운 해결 방안을 모색하겠다"라고 전했다.

  • 일 시: 2018년 9월 7일(금) 오후 2:00
  • 발표내용: 게임물관리위원회 주요 정책 및 성과 안내


    게임물관리위원회 이재홍 위원장 "안팎으로 산적한 문제, 소통하며 해결하겠다"

    ▲ 게임물관리위원회 이재홍 위원장

    "게임물관리위원회가 새로 출범한 지 약 5년의 시간이 지났지만, 전신 ‘게임물등급위원회’로 거슬러 올라가면 기관이 설립된 지 10년이 넘는 시간이 지났다. 짧지 않은 시간 동안 위원회는 ‘게임’을 명칭에 담은 유일한 공공기관으로, 게임 산업, 게임 문화의 성장과 함께 해왔다. 그동안 게임은 단순한 어린아이들의 놀이를 넘어온 국민이 함께 즐기는 문화콘텐츠의 중심으로 자리했고, 해외에서 게임은 국내 문화를 알리는 한류의 선봉장이자 수출의 과반을 차지하는 주요 산업으로 자리매김했다.

    그러나, 게임을 둘러싼 환경은 급격하게 변화하고 있다. 밖으로는 중국 등 신흥 국가들의 격한 도전이 계속되고 있고, 안으로는 게임 과몰입과 사행심 조장, 청소년에게 미치는 악영향 가능성 등 다양한 우려들이 상재해 있다. 또한, 자체등급분류제도의 안착과 해외 등급분류기관과의 협력, 결제 한도와 확률형 아이템 등 과제들도 산적해 있는 상황이다. 어느 때보다 위원회의 역할이 중요한 때다.

    이러한 시기에 3대 위원장으로 취임한 저는 무한한 책임감을 느끼고 있다. 여러 가지로 쉽지 않은 문제들이다. 위원회 임직원들의 역량과 여러 전문가, 국민의 의견을 모아 지혜로운 해결방안을 하나씩 모색하고자 한다.

    항상 배우는 자세로 소통에 적극적으로 임하겠다. 앞으로도 많은 격려와 채찍을 부탁드리며, 신뢰받는 기관장, 기관이 될 수 있도록 최선을 다하겠다."



    현장 질의응답


    Q. 전임자와 차이가 있다면?

    = '소통'의 차이다. 그동안 너무 소통이 안 됐다. 문제에 대해서 많은 업계 관계자와 이야기하고, 공부하면서 같이 풀어나갈 것이다. 업계와 게임위는 서로 거리를 둘 사이가 아니다.


    Q. 조직 개편에 대해서 어떤 기능을 중점에 두고 진행 중인가?

    = 선택과 집중에 따라 개편할 것이다. 우선 위원장이 업무를 파악하고서, 연말이나 내년 초에 진행할 계획이다. 중장기적인 문제를 파악해서 향후 업무를 효율적으로 진행할 수 있도록 하겠다.

    게임위는 생각보다 열악한 환경에 놓여 있다. 일례로 불법 게임 업소는 10,000여 곳이 넘지만 관리 인력은 25명이다. 인력과 예산이 적지만, 하고 싶은 일이 많다. 이를 효율적으로 해결해야 하는 게 위원장의 일이다. 또한, 게임위 직원의 복지와 처우 개선도 위원장이 할 일이다. 게임위 직원이 안락한 분위기에서 일에 전념할 수 있도록 조직을 개편할 것이다.


    Q. 현행 게임물 등급 관리 절차가 복잡하다는 의견이 있다.

    = 게임사가 자체적으로 자사의 게임물 등급을 예측할 수 있도록 사전 모의 시스템을 개발하고 있다. 이전까지 심의과정을 거쳤다면, 새로운 시스템은 설문지 형태로 진행된다. 게임사에서 설문지의 모든 질문에 답하면, 선정성-폭력성-범죄-약물-언어-사행성에 대한 세부 기준의 결과가 표시된다. 간소화된 등급분류 시범 안은 빠르면 연말에 공개할 수 있을 전망이다.

    ▲ 현재 등급분류 과정, 설문지 형태로 간소화될 전망이다


    Q. 등급분류 회의록 공개에 대해선 어떻게 생각하는지.

    = 게임물등급위원회와 같은 공공기관은 정보공개에 관한 법률에 의해 투명한 공개를 원칙으로 한다. 다만, 회의록은 등급분류와 관련한 의사결정과정이 상세하게 담겨 있다. 이런 상세한 기록이 공개되면 제삼자나 불특정 다수에게 배포될 가능성이 있다. 이러면 공정한 업무 수행에 차질일 생길 수 있기에 부득이하게 비공개가 원칙이다.

    그러나 향후 회의록 정보 공개에 관한 지침을 검토해서, 등급분류와 관련된 정보를 투명하게 공개하는 방안을 마련하도록 노력하겠다.


    Q. 최근 이슈인 '결제 한도'에 관한 의견은?

    = 성인의 합리적인 게임 소비를 돕는 보안 장치 마련에 동감한다. 향후 주무 부처, 협의체와 얘기해서 합리적인 정책 방향을 마련하겠다.


    Q. 확률형 아이템 문제에 대해 어떻게 생각하는가.

    = 확률형 아이템은 우리나라만의 독특한 부분이라고 할 수 있다. 과거 우리나라 게임 콘텐츠는 대부분 정액제였다. 이후 부분유료화를 선택하다 보니, 게임사는 확률형 아이템에 수입을 의존하게 됐다. 문제는 이게 너무 과하다는 거다. 확률형 아이템에 수입을 의존하는 게임사를 존중하지만, 너무 과하면 큰 문제가 된다.

    물론, 지난 2015년부터 업계는 자율 규제를 시행하고 있다. 위원회는 문제를 지켜보고 있다. 이용자를 보호해야 할 정도로 문제가 커지면, 공공기관으로서 나서지 않을 수 없다. 또한, 확률형 아이템에 있어서 청소년 보호 방안과 연구를 업계와 지속해서 논의해야 한다.


    Q. 게임 아이템에 블록체인 기술이 결합되는 기술이 점차 나오고 있다. 블록체인에 대한 게임위의 생각은 어떤가.

    = 4차산업혁명에 있어서 블록체인은 가장 핫한 이슈다. 암호화폐 거래에 대해서 위원회가 염려하는 것은 사행성으로 전락할 수 있다는 점 때문이다. 위원회 내에는 4차산업혁명의 키워드인 블록체인을 과감하게 콘텐츠로 받아들여야 한다는 의견도 있다. 여러 의견이 있어서 위원회는 조심스럽게 다가가고 있다.


    Q. 게임위가 '사후관리'를 어떻게 하는지 궁금한 사람들이 많다.

    = 사후관리는 선정성 광고 문제와 사행성 게임장 관리 문제로 나뉜다. 먼저, '왕이 되는 자'가 대표적이었던 선정성 광고 문제는 한동안 뜨거운 감자였다. 우리 위원회는 등급분류 당시 제공받은 게 아닌 다른 내용으로 배포됐기에 플랫폼을 통해 삭제 조치했다. 이런 문제는 앞으로 더 붉어질 거로 전망한다. 위원회는 모니터링 전문 인력 충원 등을 통해 최대한 빨리 조치하겠다.

    현재 모니터링은 경력 단절 여성이나 장애인 등 100여 명이 하고 있다. 앞으로 모니터링 인력을 배로 늘릴 계획이다. 주무 부처와 관계기관과의 협조로 유해한 광고가 청소년에게 노출되지 않도록 최대한의 노력을 하겠다.

    불법 사행성 게임장 관리 문제는 위원회가 어렵게 가져가는 숙제다. 불법은 질서를 어지럽히는 일이다. 문화부, 경찰과 협업해 불법 사행성 게임장 집중 단속을 이어가겠다.

    ▲ "불법 사행성 게임장 관리는 더 단속해나갈 것"

    Q. 신임 위원장의 정책이 궁금하다.

    = 우선 게임물관리위원회를 합리적인 의사 결정이 이루어지고, 신뢰받는 기관으로 정립시키는 일이다. 이를 위해 오늘 간담회와 같은 언론과 업계, 학계, 이용자와 계속해서 소통할 것이다. 어떤 현안이든지 소통을 통해 문제를 풀어나갈 것을 약속한다.

    두 번째는 자체등급분류제도의 확대와 민간 중심의 등급분류가 안정적으로 자리 잡도록 노력하겠다.

    다음은 사후관리 문제다. 현재 모니터링 중심 조직의 체제 변화가 절실하다. 내부적으로 사후관리 역량을 재고하되, 외부 민간참여형 사후관리를 지속해서 확대할 계획이다. 유익한 정보 제공을 강화하고 선제 사후관리로 올바른 게임 문화를 조성하고자 한다.

    마지막으로 이용자 보호와 산업발전의 지원 문제에 신경 쓰겠다. 취임 이후 다양한 의견을 듣고, 기관 안팎의 애로사항과 이슈를 참고하고 있다. 이를 위해 현재 조직을 개편하고 있다.


    Q. 모니터링 인원을 늘린다고 했는데, 직원의 처우 개선도 중요하다. 현재 대부분의 모니터링 직원이 계약직이다. 전문성을 위해선 안정적인 고용 형태도 필요하다고 본다.

    = 말했던 경력 단절 여성 고용은 4시간 일자리가 필요한 분들을 위한 자리다. 오후에 자녀가 돌아오기 때문에 4시간 이상 일하기 어려운 분들이 그 일을 한다. 그분들께는 모니터링 업무가 만족스러운 자리다.

    질적 수준의 향상을 위해선 내부적으로 시스템을 구축하고 있다. 앞으로 청년 전문 인력을 고용하면, 게임에 대한 이해도가 높기에 더 전문성이 향상되지 않을까 기대한다. 일반 모니터링 → 청년 모니터링 → 위원회로 넘어가는 수직적 구조로 운영되면, 질과 양을 모두 챙길 수 있을 것이다.


    Q. 자율규제와 관련해 게임위가 고려하고 있는 사항이 있다면?

    = 소비자가 가장 분노하는 건 확률의 속임수다. 제대로 된 확률형 아이템은 투명한 확률을 공개하고, 아이템에 대해 소비자가 기대하게끔 해 주머니를 열게 하는 과금 제도라 본다. 질서를 위해서 업계가 투명한 확률을 제시한다면, 유저도 만족할 것이다. 이런 게 자율규제의 의미라고 본다.

    그러나 현재 자율규제에 관한 비판으로 '고양이에게 생선을 맡긴 격'이란 의견이 있다. 단순히 게임사의 이익을 위해 유저를 속인다면, 게임 업계의 생태계까지 위험한 상황이 올 수 있다.

    또한, 청소년이 이런 문제에 결부된다면 잘못된 콘텐츠라고 할 수밖에 없다. 이런 점을 고치려 한다.


    Q. 게임 업계의 진흥에 대해 게임물관리위원회는 어떻게 할 것인가?

    = 위원회 내부에 R&D 연구 조직을 활성화할 생각을 하고 있다. 그러면 게임에 관련된 문제들을 한 번 다시 살펴보면서 합리적인 방법을 도출할 수 있지 않을까 기대한다.

    R&D 조직은 먼저 확률형 아이템과 관련해 중점적으로 연구를 진행할 것이다. 청소년 보호 방안은 하반기에 착수할 예정이다. 현재 모호하고 추상적인 등급분류 기준에 대해서도 누구나 이해할 수 있고 검증 가능하며 과학적으로 개선하겠다.

    또한, 현재 VR/AR 콘텐츠는 등급분류 기준이 기존 아케이드 게임이 편재되어 있기에 여러 걸림돌이 있다. R&D 조직을 통해 적합한 방안을 마련하겠다.


    Q. 확률형 아이템을 규제하면, 게임사의 수익이 적어질 거란 비판도 있다.

    = 우선 게임위는 게임사의 발목을 잡기 위해 확률형 아이템 문제를 연구하는 게 아니다. 사회적인 문제가 분명한 상황에서 게임위가 방관자로만 있을 수는 없다. 현상을 자세히 살펴보고 처방책을 마련하겠다. 이를 위해 해외 선진 사례와 제도에 따른 연도별 차이를 살피고 있다. 건강한 게임 생태계를 위해 적절한 방안을 마련하겠다.


    대부분의 게임사와 관련사가 수도권에 있고, 위원회가 부산에 있다 보니 소통 기회가 적어지는 거 같다. 서울 사무소가 있기는 하지만 일반 행정 처리 수준에 머물러 있다. 서울 사무소를 더 활용하거나 다른 방안이 있을까?

    = 확실히 부산으로 이전한 뒤로 소통이 적어졌다. 국회, 게임사, 언론 등이 90% 이상 몰린 수도권 사무소의 역할이 중요하다는 것에 동감한다. 다만, 판교 사무소 신설과 같은 문제는 당장 약속하기 힘들다. 우선 서울을 비롯한 수도권 사무소의 역할을 늘려 소통 창구를 마련하겠다.


    Q. 1인 개발자나 인디 게임사에서 등급분류를 위한 비용이 부담스럽고 과정이 번거롭다는 의견이 있다.

    = 1인 개발자와 인디 게임사가 창의적인 게임을 만들 수 있도록 방안을 마련 중이다. 비용과 절차의 간소화에 대해 전반적으로 검토하겠다. 이 문제는 R&D 과제에도 포함될 것이다.

    또한, 인디 게임 활성화를 위해 게임물관리위원회 차원에서 페스티벌을 준비 중이다. 날짜와 장소, 방법이 확정되는 대로 공지하겠다.
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