▲ 트레이아크의 조나단 모지스(Jonathan Moses) 선임 프로듀서

금일(13일) 블리자드 엔터테인먼트는 서울 포시즌스 호텔에서 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스4'의 미디어 간담회를 진행하고, 오는 10월 12일 출시되는 게임의 구체적인 콘텐츠를 소개하는 자리를 마련했다. 이날 행사에는 블랙 옵스4를 개발한 트레이아크의 조나단 모지스 선임 프로듀서가 자리해 게임을 직접 소개했다.

간담회를 통해 '블랙 옵스 세계관을 하나로 묶는 접합점'이라고 소개한 만큼, 블랙 옵스4는 멀티 플레이와 좀비 모드, 배틀로얄 모드인 '블랙아웃'까지 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. 간담회 이후, 트레이아크의 조나단 모지스 선임 프로듀서를 만나, '콜 오브 듀티: 블랙 옵스4'의 기획 의도와 방향성에 대해서 들어볼 수 있었다.




Q. 블랙옵스4에서의 싱글플레이가 없어지고, 멀티 플레이 전용 게임으로의 선회했다. 어떤 가능성을 봤기에 이러한 결정을 내렸는지 궁금하다.

= 개발을 하다 보면, 방향성이 여러 가지로 바뀌기도 한다. 블랙옵스4 같은 경우에는 멀티 플레이에서도 스토리 텔링을 할 수 있다는 가능성을 봤다. 그렇기에 멀티 플레이 전용으로 게임 개발이 진행됐다. 좀비 모드의 경우, 스토리도 게임 내에 많이 녹아있다. 싱글 플레이가 아니더라도 네러티브를 전할 수 있을 것으로 생각한다. 플레이어가 원한다면 혼자서도 플레이할 수 있도록 했다. 플레이어 외의 캐릭터들을 AI가 대체하는 방식이다.


Q. 개인적으로 전작들의 좀비 모드를 좋아했다. 현재 공개한 3개의 스토리 외에도 추가될 이야기들이 있나?

= 시즌패스로 추가될 콘텐츠는 있다. 10월 12일 출시와 동시에 좀비 모드에 하나의 스토리가 추가된다. 미국 팬타곤에서 펼쳐지는 이야기다. 맵 이름은 클래시파이드(classified)가 될 것이다. 이외에도 나중에 새로운 스토리를 추가할 예정이다.


Q. 픽 10(Pick 10), 오퍼레이터 모드를 스페셜리스트 시스템과 한데 섞은 이유가 궁금하다.

= 좋은 질문이다. 기존 작에서 스페셜리스트가 등장했을 때를 돌아보면, 아주 매력적인 시스템이었다. 각 스페셜리스트의 능력이 달라서 멀티 플레이에서의 전략적인 플레이가 가능했다. 하지만 기존작에 있었던 '픽 10'과 오퍼레이터 시스템도 유저들의 사랑을 받던 시스템임을 깨달았다. 그래서 이러한 모든 시스템을 이번 작품에서 접목하기로 결정했다.

스페셜리스트와 해당 시스템이 합쳐지면서, 다양한 플레이가 가능해졌다. 스페셜리스트 들이 기존에 사용할 수 없던 무기를 쓸 수 있게 되면서, 새로운 플레이를 즐길 수 있게 됐다. 스페셜리스트 '루인'이 그래플 건이 아니라 저격총을 들고 파워 웨폰을 쓴다든가 하는 것들이다. 새로운 전략도 사용해 볼 수 있을 것이다.

오퍼레이터 모드의 경우, 플레이어가 선호하는 무기를 만들 수 있다는 점이 매력적이었다. 내가 원하는 무기를 만드는 재미를 이번 작품에서도 느끼게 해주고 싶었다.



Q. 무기 밸런스는 멀티 플레이 모드와 블랙아웃이 서로 다르게 설정되어 있나?

= 두 모드 간 무기 밸런스는 차이점이 있을 것이다. 처음에는 같은 밸런스 수치로 시작해서 테스트를 진행하고, 이후에 수치 면에서 변경할 예정이다. 블랙아웃에서만 만날 수 있는 무기들이 있으므로, 이와 같은 요소들도 고려해야 한다.

더불어, PC 버전을 출시하면서 몇몇 무기는 수치를 변경하고자 한다. 스나이퍼 라이플은 키보드와 마우스 조작이 매우 유리하기 때문에, 강도를 조금 약하게 설정할 예정이다. 현재 데이터들은 베타 테스트를 통해서 수집 중이고, 이에 기반하여 밸런스를 맞춰나가고 있다.


Q. 블랙아웃 모드에서 캐릭터들을 해금하는 과정의 난이도가 궁금하다. 전체 다 해금한다고 치면, 얼마 정도의 시간이 걸릴까?

= 음.. 정확하게 얼마나 시간이 걸릴지는 모르겠다. 난이도도 캐릭터에 따라서 달라질 수 있다. 해금 방식을 예로 들면, 배터리라는 스페셜리스트를 블랙아웃 모드에서 해금하기 위해서는 '워머신'이라는 무기로 상대를 죽여야만 가능하다. 이외에도 게임 내에는 옷 조각 같은 것을 얻을 수 있는데, 이걸 가지고 있어야만 캐릭터를 해금하는 실마리가 될 수 있다. 이렇게 다양한 아이템을 들고 다녀야 하므로, 백팩의 공간은 많게 설계되어 있다.


Q. 그간 콜오브듀티 시리즈를 돌아보면, 거대한 맵보다는 작은 맵에서 멀티플레이를 진행했다. 이번 배틀로얄 모드의 맵을 만들면서 어떤 부분에 신경 쓰고자 했나.

= 블랙아웃에서 맵의 크기를 늘리면서 다양한 시도들을 했다. 블랙아웃의 철학은 블랙옵스 시리즈의 결집체와 같은 맵을 보여주는 것이다. 그렇기에 그간 시리즈에 등장했던 장소들을 한데 모아 맵을 만들고 싶었다.

기획 과정에서는 기존의 밀폐된 맵을 내외부에서 이동할 수 있게 구상했고, 결과적으로는 지금처럼 큰 규모의 맵으로 완성됐다. 다양한 맵들이 연결된 형태고, 플레이어들에게 줄 수 있는 재미에 초점을 맞췄다. 그러다 보니 맵 규모가 커졌다고 보면 될 것 같다.



Q. 아마 얼마 안 된 것 같은데, 블랙아웃의 추가 룰로 '빠른 붕괴(fast collapse)'가 추가됐다. 이런 추가적인 룰을 게임 내에서 선보일 계획이 있나?

= 이번 베타 테스트에서 빠른 붕괴의 추가는 테스트를 진행하며 얻은 피드백으로 결정한 것이다. 앞으로도 이와 같은 새로운 룰들을 추가할 수도 있다. 그리고 이러한 룰들은 짧은 시간 내에 추가와 변화가 있을 예정이다. 게임이 바뀔 수 있는 여지가 있으므로, 앞으로도 충분한 지원을 하고자 한다.


Q. 블랙아웃 모드에서 파밍 용으로 좀비가 등장했는데, 다른 방식으로 활용하는 것은 고려하지 않았나? 예를 들면 캠핑 중인 유저가 있는 곳에 좀비가 등장한다든가 하는 것들이다.

= 좀비가 등장하는 것과 관련해서는 개발 중에 여러 방법으로 테스트를 해봤다. 말한 대로 기다리면 좀비가 나오는 컨셉도 생각했었는데, 생각보다 재미있지는 않았다. 지금처럼 특정 위치에서 나오는 것이 더 재미있는 결과를 가져올 수 있었다.

등장 위치는 고정되어 있지만, 플레이 테스트에서는 파밍에만 끝나는 것이 아니었다. 여러 팀이 좀비를 잡기 위해서 모이면서, 다양한 상황이 발생했다. 예를 들면, 좀비를 다 잡은 팀을 죽이고 전리품만 가로채려고 했었는데, 상대가 레일건을 얻으면서 역전을 시킨다든가 하는 상황들이다. 단순한 파밍보다는 전략적인 요소가 있고, 거기서 발생하는 여러 상황이 플레이어에게 재미를 줄 수 있다고 생각한다.



Q. 왜 블랙아웃에서 퍽(Perks)을 별도의 사용 아이템으로 만들었나.

= 기본적으로 모든 플레이어가 같이 게임을 시작하는 것이 중요하다고 생각했다. 스페셜리스트를 그대로 사용하는 것도 실험을 해봤는데, 전부 다 체력이 많은 스페셜리스트를 선택하는 문제가 있었다. 퍽을 통해서 새로운 스킬을 사용하는 것도 가능할 수 있게 만들고자 했다. 원래 사용할 수 없는 스킬인데, 사용한다든가, 다른 기술을 다른 캐릭터로 쓰는 것도 재미있을 것이다. 이외에도 조용히 이동하는 퍽이나, 수집을 빠르게 하는 퍽도 있다. 여러 면에서 변수가 될 수 있다고 생각한다.


Q. 기존 멀티 플레이 룰과 더불어서, 블랙아웃 모드도 e스포츠화를 생각하고 있는가.

= 아까 간담회에서도 이야기했듯이, 구체적인 대답은 하기 어렵다. 하지만 관련한 계획은 곧 발표하지 않을까 기대하고 있다.