▲넥슨레드 정우식 선임 연구원(좌), 임 훈 부실장(우)

2017년 9월 14일 출시된 모바일 MMORPG 'AxE(액스)'. 비 IP 게임임에도 프리오픈 직후 구글 플레이 매출 순위 2위를 기록하였으며, 1년이 지난 현재까지 일정한 성과를 내고 있다.

1주년을 맞이하여 'AxE'는 대규모 업데이트를 진행한다. 신대륙 및 서버 추가와 함께 새로운 진영 전투인 '칸의 성전', 거래소 추가까지 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있을 예정이다. 승리한 진영만이 입장할 수 있는 '칸의 성전'을 통해 경쟁구도에서의 메리트를 높이고, 자유경제 시스템을 위한 '거래소'를 오픈하는 것이 이번 업데이트의 주요 내용이다.

게임을 개발 중이었을 때부터 "근거 없는 자신감이 있었다"고 전한 'AxE'의 임 훈 부실장과 정우식 선임 연구원. 그들을 만나 1주년을 맞이한 'AxE'와 대규모 업데이트에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다.


"근거 없는 자신감 있었다" 1주년 맞이한 'AxE'
'AxE', 1주년을 맞이하며


Q. 어느새 'AxE'가 1주년을 맞이했다. 소감은 어떤가.

임 훈 : 모바일 게임 시장에서 일정한 성과를 유지하기가 쉽지 않다. 게임을 잘 만들었기 때문이라기보다는 유저분들이 절반 이상을 만들어주셨다고 생각한다. 그런 만큼 유저분들께 특히 감사하다. 앞으로도 1년 그 이후도 멀리 바라보면서 즐거운 게임을 만들고, 유저들이 잘 만들어놓은 커뮤니티를 발전시킬 수 있도록 노력하겠다.


Q. 개발할 때부터 'AxE'가 장기간 흥행할 수 있을 거라고 예상했나?

임 훈 : 사실 롱런할 것이라고 생각했다. 처음부터 욕심이 있었고, 잘되지 않을까 기대했다. 팀원 전부가 프라이드를 가지고 만들었다. 사실 근거 없는 자신감이었다. 워낙 팀 분위기가 좋았기 때문에.

오픈하면서도 분위기가 좋았고, 업데이트를 진행하면서도 순조롭게 진행됐다. 냉정하게 왜 잘될까에 대한 평가를 하기도 하지만, 팀분위기가 좋아서 그런지 좋은 성과가 나오고, 그게 또 긍정적인 영향을 미쳐 선순환이 이루어진 것 같다.

또한, 'AxE' 게임 자체의 재미와 장점에 대해서 자신감이 있었다. 부담 없이 이루어지는 PK가 모바일 게임에 어울린다고 생각했고, 이를 위해 피로도를 적게 만들어 많이 이루어지게 했다. (패널티가 없어도)다른 유저에게 죽었다는 것만으로도 여러 가지 상황이 나오는 것이 재미있다. 이런 요소가 재미있다고 생각했고, PVP에 대한 스트레스는 없되 보상은 많도록 구성했다. 물론 트롤링을 막기 위한 시스템도 구축했고.


▲대륙 곳곳에서 빈번히 일어나는 전투, 부담스럽지 않도록 구성했다

Q. 얼마 전에는 유저간담회를 통해 직접 업데이트 내용을 소개하고 소통하는 자리를 가졌다. 반응은 어땠는지 궁금하다.

임 훈 : 무엇보다도 유저분들과 소통하는 자리라는 의미가 컸다. 일방적으로 콘텐츠를 설명하는 기회는 많았지만 직접 유저들과 이야기하는 기회는 흔치 않으니까. 또한, 참여해주신 분들은 모두 'AxE'를 사랑해주시는 분들이다. 그만큼 비전공유가 가능했고, 문제점을 지적해주시거나 피드백을 주시기도 했다. 물론 카페를 통해 온라인에서도 피드백을 받지만 직접 듣는 것은 또 다르다. 정말 즐거웠던 시간이고, 개발자 인생에서 좋은 추억으로 남을 것 같다.

게임을 만들면서 가장 즐거운 순간은 유저들이 재밌게 해줄 때다. 그만큼 1년 동안 재미있게 플레이해주셔서 감사했다. 사실 긴장도 많이 했다. 질책도 많이 받을 것이라고 예상했는데, 생각보다 많이 격려해주시더라. 힘을 많이 받았다.



Q. 1주년 업데이트 CF도 공개됐는데. 다 보고 나서 "내 4분 27초는 어디로 갔지?"라는 생각이 절로 든 영상이었다. 이런 엄청난 기획은 어떻게 진행된 건가?

임 훈 : 기획단계에서 홍보, 마케팅팀에서 '재미있게 하자!'고 의견을 냈다. 생각보다도 훨씬 재미있었다. 영상을 미리 보고 유저 간담회를 갔었는데, 간담회 내내 머릿속에서 생각나더라. 나쁘지 않았던 것 같다(웃음). 주제가 'AxE'의 아이덴티티와는 안 맞을 수 있다고 생각했는데, 주변 반응만 봐도 재밌게 봐주신 것 같다.

개발팀에서도 '일 좀 했네!'하면서 좋은 반응이 많았다. 이처럼 유쾌하게 풀어낸 광고가 경쟁게임에 많았는데, 사실 보면서 개인적으로 부럽기도 했다. 기발하고 색다른 영상이 만들어진 것 같아서 만족스럽다. 배우분들의 당황스러운 표정도 웃기고(웃음).


▲AxE 1주년 업데이트 광고 영상


성장과 경쟁, 'AxE'의 업데이트 방향성에 대하여
1주년 업데이트 콘텐츠와 방향성

Q. 1주년 업데이트에는 어떤 콘텐츠가 추가될지 간략하게 소개 부탁한다.

임 훈 : 새로운 지역과 서버가 추가될 예정이며, 서브캐릭터를 성장시키면 보유하고 있는 모든 캐릭터에게 도움이 되는 시스템도 추가된다. 또한, 게임 속에서 '숙제'가 많다는 지적이 있었는데, 그런 부분을 줄이기 위한 업데이트도 이루어진다.

가장 큰 부분은 RVR 콘텐츠의 새로운 축을 담당할 '칸의 성전'과 거래소 추가를 통한 경제 시스템의 변경이라고 할 수 있다.



Q. 특히 거래소 시스템에 대한 기대가 높다. 적절한 균형을 이루는 것이 중요할 텐데, 어떤 식으로 이루어질까?

임 훈 : 경제가 오픈되면 기존의 개인화된 보상들을 거래할 수 있게 되고, 자유시장 경제가 이루어질 것이라고 보고 있다. 하지만 급격하게 이루어지면 분명 문제가 생길 수 있기 때문에 천천히 오픈할 예정이다. 쌓여있는 재화가 전부 풀리게 되면 내부 경제에 어떤 변화를 끼칠지 우리로서도 예상이 어려우니까. 일단 새로 나오는 재료를 대상으로 거래를 가능하도록 할 예정이다.

거래소 시스템을 준비하면서 가장 집중한 부분은 일반 유저들이 자유롭게 거래를 할 수 있도록 하되, 일정 '세력'들이 개입하지 못하도록 하는 것이었다. 여기서 다른 게임의 거래소 시스템을 참고했고. 유저들이 가지고 있는 아이템의 가치가 흔히 말하는 '작업장'에 흔들리지 않도록 모니터링뿐만 아니라 시스템적으로도 걸러낼 예정이다. 촘촘하게 제약을 걸어둔 상태다.



Q. '숙제'에 대한 불만과 함께 이번 업데이트에서 추가될 캐릭터 보유 효과 시스템에 대한 반발이 거세다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지.

임 훈 : 분명 비판적인 시선도 있을 거라고 예상했지만, 예상보다도 반대 의견이 거셌다. 유저간담회 때도 유저분들이 심각하게 받아들이시고 진지하게 이야기해주시더라. 그래서 많은 고민을 했다.

내부적으로 논의한 결론은 새로운 캐릭터를 키우는 것이 얼마나 재미있는가가 핵심이라는 것이었다. 성장이 부담되지 않고 재미있게 할 수 있도록 보완하기 위해서 많은 준비를 했다. 성장이 더딘 구간에 있는 유저들이 잠깐씩 새로운 캐릭터를 플레이하면 원하는 성장감을 누리면서 보상도 받는 식으로 이루어질 예정이다. 간담회에서도 충분히 설명해 드렸는데, 공감해주신 부분도 많았다.

먼저, 목표는 부담되지 않는 수준에서 이루어지도록 하는 것이다. 현재 'AxE'에서 100레벨까지 키우기는 비교적 쉽다. 이와 함께 서브 캐릭터의 능력치가 과하지 않은 선에서 효과를 주도록 설계했다. 서브 캐릭터를 키우는 것이 의미가 없다고 생각하면 안 키우겠다고 선택할 수 있을 정도로.

게임을 하다 보면 어느 순간 콘텐츠가 부족해질 때가 있을 수 있는데, 이때 서브 캐릭터를 키우면서 즐기실 수 있을 거라 예상한다. 서브 캐릭터를 키우는 것이 부담스럽다는 피드백이 있다면, 빠르게 성장할 수 있는 시스템을 추가하거나 본 캐릭터를 키우면 자동으로 함께 성장하는 등 다양한 방법을 고려하고 있다.



Q. 서브 캐릭터를 키우는 것이 비단 능력치를 위한 것이 아니라 그 자체만으로도 재밌어야 한다는 의도인 것 같다.

임 훈 : 특히 다른 직업으로 플레이해보시면 다른 느낌이 드실 거라 예상한다. 특히 PVP에서는 차이가 크다. 자신의 역할이 나뉘어있으니까. 서브 캐릭터를 키우는 것 자체가 재미있을 수 있다고 생각했다. 다만, 쉽게 성장할 수 있도록 장치를 하는 것이 중요하다고 생각했고, 앞으로도 보완할 예정이다.

▲진영마다 할 수 있는 캐릭터도 달라지며, 역할 또한 다양하다

Q. 지난 NDC2018에서 김대훤 대표의 포스트모템 강연이 생각난다. 그때 문제점으로 지적했던 것이 목적 콘텐츠의 보강과 RVR 콘텐츠의 유기적인 연결이었다. 이번 액스타트 업데이트와 앞으로 계획 중인 업데이트에서 어떻게 보강될지 궁금하다.

임 훈 : 그 부분은 오랫동안 고민해왔다. 시스템상에서 유저분들이 더 많은 서버와 진영 간의 정보를 받을 수 있도록 하려는 고민도 이루어졌고. 길드 시스템의 강화도 이에 대한 고민과 함께 진행된 부분이다. 'AxE'만의 RVR을 잘 나타내기 위한 공성전, 격하게 싸울 수 있도록 하는 적대 길드 시스템 등 다양한 구도로 경쟁을 즐길 수 있도록 시스템을 업데이트해왔고, 준비하고 있다.

이번 업데이트에서 추가될 '칸의 성전'은 통합 서버 간의 진영싸움, 그리고 보상을 쟁취하는 식으로 진행할 예정으로, RVR이 잘 이루어지도록 구상한 새로운 콘텐츠다. 이에 대한 피드백도 많이 받았는데, 충분히 반영할 예정이다.



Q. 그와 함께 언급된 부분이 장비교체 시스템이었다. 이에 대해서 급진적인 판단이었고, 성장은 보수적인 편이 좋다고 했는데, 이번 대규모 업데이트에서는 많은 변화가 이루어진다. 기존의 가치를 훼손하지 않은 선에서 변화를 주는 것이 어려웠을 것 같은데. 이번 업데이트를 준비하는 과정에서는 어땠나.

임 훈 : 장비 교체 시스템은 기존 장비들을 교체함으로써 새로운 성장 모멘텀을 주겠다는 것이 목표였던 시스템이었다. 조금 급진적이었던 것은 맞다. 그런 만큼 이후에는 성장요소를 수직적 성장과 수평적 성장, 두 가지로 나눠 판단하고 있다. 장비를 키워나가는 것과 같은 수직적 성장과 성장 요소를 늘리는 방식의 수평적 성장을 적절하게 분배해 완급조절을 하고 있다.

수평적 성장으로는 펫, 날개와 같이 새로운 성장 파트를 추가했으며, 수직적 성장으로는 고대 장신구를 추가했다. 유저간담회 때도 공유했던 내용으로, 참여하신 분들이 레벨이 아주 높으신 분들이었는데 긍정적으로 반응해주셨다. 물론 모든 유저들이 레벨이 높은 것은 아닌 만큼 기존의 가치를 보존하면서 새로운 유저들도 끌어올릴 수 있도록 하고 있다.


▲새로운 성장 요소를 추가하는 수평적 성장

'AxE', 플레이하는 이유에 대하여
"신규 유저 진입장벽 낮추고, 짜릿한 즐거움 극대화하겠다"

Q. 이번 1주년 업데이트를 통해 새로 'AxE'를 시작할 유저들에게는 어떤 점이 어필할 수 있을까? 이미 오랫동안 플레이한 유저들이 많은데다가 경쟁을 강조하고 있는 'AxE'인만큼 선뜻 시작하기에는 장벽이 높게 느껴질 수도 있을 텐데.

임 훈 : 두 가지로 나눌 수 있다. 가장 중요한 것은 유저분들이 어떤 역할을 할 수 있는, 소위 말해 '밥값을 할 수 있는' 수준까지 빠르게 성장하도록 하는 것이다. 이와 관련해 1주년 업데이트를 준비하면서 8월에 성장 과제 업데이트를 진행했는데, 반응이 좋다. 분명 1년 동안 플레이해온 유저들을 따라잡는 것은 어렵지만.

두번째로는 플레이어 보호 부분이다. 필드에서 PK가 자유롭게 이루어지는 'AxE'인 만큼, 플레이어 보호를 통해서 신규 유저도 문제없이 플레이할 수 있도록 하는 것이 중요하다. PK 보호권을 충분히 제공하고 있는데, 이를 통해 유지시간은 짧지만 퀘스트를 클리어하는 동안에는 보호막의 효과를 받을 수 있도록 했다. 물론 본인이 먼저 공격하면 자동으로 풀린다.

또한, 새로운 서버를 통해 빠르게 성장할 수 있도록 푸시 보상과 추가적으로 이벤트 출석 보상과 같은 여러 가지 혜택을 제공한다. 신규 유저에게는 부담 없이 시작할 수 있을 것으로 예상한다. 이와 함께 1주년에는 모든 유저에게 장비 보상과 함께 많은 선물을 드릴 예정이다.



Q. 1주년 이벤트인 만큼 기대도 큰데. 업데이트와 이벤트 보상 등 적절하게 구상하기가 어려울 것 같다.

임 훈 : 유저분들이 운영을 그래도 잘하는 편이라고 말씀해주시기도 한다. 최대한 유저분들을 위한 운영을 하기 위해 게임을 그만두시는 분들을 인터뷰하기도 한다. 유저분들과 직접 이야기를 해보면, 과금이 심한 게임은 아니라고 평가해주시더라. 최대한 루비 보상도 드리고 있고, 최고급 티어 확률표만 봐도 타 게임과 차이가 난다. 이번 업데이트에서도 플레이해온 분들이 쌓아놓은 것들을 무너뜨리지 않는 선에서 이벤트를 구성하고자 했다.

우리로서도 어떻게든 게임으로 돈을 많이 벌어야겠다, 어떤 이벤트가 돈이 되겠다는 마음가짐으로 임하고 있지 않다. 비 IP 게임으로서 이 정도로 성과를 낼 수 있었다는 것 자체가 많은 분이 인정해주시고 있다는 것이라고 생각한다.



Q. 운영 외에, 'AxE'가 사랑받을 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하나.

임 훈 : 개인적으로도 'AxE'를 플레이하는 입장으로, 몇 가지 주요 콘텐츠가 가지고 있는 짜릿한 맛이 강점이라고 생각한다. 콜로세움이나 길드전을 플레이해보면 환호가 나올 정도로 게임플레이가 재미있게 진행된다. 성장이라는 RPG의 재미를 기본으로 성장이 지루해졌을 때 RVR을 통한 짜릿함, 이 두 가지를 강화해나갈 예정이다.

정우식 : 'AxE'에는 분명 부족한 점도 있지만 '엣지'가 있다고 생각한다. 물론 출시한 지 1년이 지난 만큼 빛이 바랜 부분도 있겠지만. 특유의 액션감과 그래픽, 그리고 진영 대 진영으로 이루어지는 PVP 갈등 요소가 게임의 특장점이라고 생각하고 있다. RPG의 기본 성장의 재미와 액션감, 양쪽 부분에 대해서 다양한 준비를 하고 있다.


Q. 그래픽에 대한 이야기가 나왔는데, 이에 대한 업데이트도 기대해볼 수 있을까?

임 훈 : 비주얼 리마스터 작업을 준비 중이다. 꾸준히 그래픽적으로 뒤처지지 않게 노력하고 있다. 분명 한계는 있을 수 있지만, 최대한 퀄리티를 제공하겠다. 1주년 업데이트나 늦더라도 순차적으로 그래픽 상향 업데이트를 진행할 예정이다.


Q. 1주년 업데이트는 언제 적용될까?

임 훈 : 이번달 내로 예정되어있다.


Q. 마지막으로 1주년 업데이트를 기대하는 유저들에게 한마디 부탁한다.

임 훈 : 1년 동안 사랑해주셔서 감사하다. 앞으로도 1년, 2년 'AxE'를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.

정우식 : 1년 동안 사랑해주신 유저분들께 감사하다고 전하고 싶다. 게임의 '엣지'를 날렵하게 유지할 수 있도록 노력하고, 색다른 재미를 경험하실 수 있도록 노력하겠다. 1주년 업데이트를 통해 유저분들이 'AxE'의 재미를 다시금 느끼실 수 있기를 기대하고 있다.