2015년 정식 서비스 이후, 월드오브워쉽은 꾸준히 업데이트를 거쳐왔다. 단 세 국가에 불과하던 세력은 두 배 이상 늘어났고, 새로운 함선들도 꾸준히 추가되었다. 하지만 아무리 새 함선이 추가되고 새로운 국가가 등장한다 해도, 게임의 기본이 바뀌는 일은 없었다. 월드오브워쉽은 단단하고 육중한 강철덩어리들이 바다를 무대로 치고받고 싸우는 기본적인 게임성을 쭉 유지해 왔기 때문이다.

그리고 이제, 그 기본이 바뀐다. 9월 13일, 월드오브워쉽 프로젝트를 총괄하는 상트 페테르부르크 스튜디오에서 월드오브워쉽의 업데이트에 대한 발표가 진행되었다. 영국의 구축함 라인이 추가되고, 게임 내적으로도 여러 변화가 생기긴 하지만 이는 자잘한 것들일 뿐, 메인 이슈는 두 가지였다. 플레이 스타일이 정반대로 바뀌는 '항공모함'과 새롭게 추가될 함종인 '잠수함'이었다.

항공모함은 유일하게 RTS와 같은 스타일의 조작법을 가진 함선으로, 서비스 초창기부터 지금까지 여러 이슈를 만들어왔다. 하지만 그도 잠깐, 항공모함의 인기는 꾸준히 떨어졌고, 이제는 게임 내에서 항모를 보기 힘들 정도가 되었다. 오죽하면 항공모함을 삭제해달라는 의견도 보일 정도였다.

게다가 잠수함이라니... 서비스 초기부터 잠수함은 안나오냐는 말이 많았지만, 워게이밍은 잠수함에 대한 의견을 내비친 적이 없다. 물론 그들도 생각은 하고 있었을 것이다. 그러니 이런 소식도 듣게 된 것일테다. 간단한 발표 후 바로 준비된 시연대에 착석했다. 노하우까지는 몰라도, 어떤 느낌인지는 전달해줄 수 있어야 할 테니 말이다.


완전히 달라진 항공모함, 이제 항모도 '액션'게임이다.
OP요소는 빠지고, 게이머 손은 더 바빠지고, 몰입감은 살아나고





잠수함의 추가도 분명 놀라운 소식이지만, 사실 항공모함의 변화만큼 큰 임팩트는 없었다. 잠수함이야 어디까지나 이벤트 모드에 한해 추가된 것이고, 아직 본 게임에 적용되려면 꽤 많은 시일이 걸릴 테니 말이다. 워게이밍은 그간 항공모함이 한번에 너무 많은 영역을 정찰할 수 있어 게임의 불균형을 초래한다고 말했다. 팀에 속한 항모의 수준에 따라 양 팀의 정보력이 너무 갈린다는 뜻이다.

덤으로 RTS의 그것과 같은 조작 체계는 일견 재미있어 보이지만, 실제로는 플레이어에게 지루함을 주었다. 워게이밍은 '월드오브워쉽'이 역사에 기반을 둔 전략 '액션'게임임을 상기하고, 항공모함의 조작 체계도 액션 게임으로 맞추었다. 그렇게 다시 만들어진 항공 모함의 변경점을 정리하면 다음과 같다.

- 한번에 한 편대를 직접 조종
- 출격 편대 외 다른 편대는 출격 대기 상태로 유지
- 함재기는 총 세 종으로, 로켓 전투기, 뇌격기, 급속폭격기.
- 세 종의 함재기 모두 대함 공격이 가능하며, 적 함재기와 조우 시 대공 전투기 호출 가능


항모 또한 다른 배와 마찬가지로 함선을 조종하는 시점에서 시작한다. 여기서 플레이어는 2,3,4번을 두 번 눌러(여기서 숫자는 각각 로켓 전투기, 뇌격기, 급폭기에 배정된다) 함재기 편대를 출격시킬 수 있는데, 이 때부터는 사실상 배는 볼 수가 없다. 배의 이동은 예전처럼 맵 기능을 통한 자동 이동이 대부분을 차지하게 된다.

편대 조종은 굉장히 빠른 배를 하늘에서 모는 느낌과 유사하다. 비행 중 고도 변경은 불가능하지만 WASD키를 통해 속도를 조절하거나 방향을 바꿀 수 있으며, 함재기를 조종하는 동안엔 해수면에 타격 지점이 형성된다. 이 타격 지점은 대함 공격을 펼칠 때 일종의 크로스헤어로 활용된다.

▲ 구버전과 바뀐 버전의 플레이 화면 비교

전투기는 기존 버전에서 상대의 뇌격기나 급폭기의 접근을 카운터치는 대공 역할을 맡았지만, 역할이 바뀌면서 '로켓 전투기'가 되었고, 대함 공격 능력을 갖췄다. 이에 따라 대공 역할은 따로 대공 전투기를 호출하는 방식이 되었다. 로켓 전투기의 주 무장은 빠른 속도로 발사되는 HE 로켓 탄막으로, 한 대의 로켓 전투기기가 약 5~8발 가량의 로켓을 발사한다. 고티어 항모를 쓰면서 세 대의 로켓 전투기로 일제 사격을 가하면 포말이 거대하게 이는 것을 볼 수 있을 정도다. 물론 HE 로켓인만큼 배의 시타델을 뚫고 들어가거나 하는 경우는 없지만(얇은 장갑의 경우 가능할 수도 있겠으나 시연장에서는 확인할 수 없었다) 화재를 일으키거나 모듈을 날리는 데는 꽤 큰 역할을 한다. 타격 속도가 빠르기에 구축함에 유효한 공격을 퍼부을 수 있는 것도 장점이다.

급폭기와 뇌격기는 '조작'의 면에서 크게 달라졌다. 급폭기의 경우 뇌격기에 비해 총 공격력은 조금 모자라지만 빗맞추기가 힘들 정도로 정밀한 공격을 가할 수 있다. 적당히 조준선을 맞추고 마우스 클릭만 꾹 해주면 되기 때문에 구축함 정도로 빠르지 않으면 웬만하면 빗나갈 일이 없다. 다만 적함에 최대한 가까이 접근해야 하는 만큼 엄청난 대공공격 세례를 마주해야 하는데, 대공이 강한 미국 배들의 경우 사정권 내 들어가는 것조차 힘들다.

반면 뇌격기의 경우 기존의 RTS식 시점에 비해 다루기 퍽 까다로워졌다. 뇌격기는 기본적으로 공격 준비에서 실제 공격에 이르기까지의 시간이 꽤 긴 편이다. 공격 준비가 들어가면 뇌격기는 저공 비행을 하며 조준선을 조이는데, 이때 바로 공격을 가할 수도 있지만 어뢰 조준선 정렬이 되지 않은 상황이다 보니 어디로 날아갈지 가늠할 수가 없다. 어뢰 조준선은 이렇게 저공비행을 하면서 공격을 준비하는 동안 좁게 정렬되는데, 함재기가 멈춰 있지 않으니 꾸준히 적함을 통해 이동해야 한다. 어뢰의 최소 타격 거리도 고려해야 하니 거리를 잘 재야 하니 이는 게이머의 노하우에 달린 부분. 시연상에서는 적함의 5~6키로미터 밖에서 공격 준비를 하는 것이 이상적이었으나 차후 업데이트시에는 어떻게 변화될지 모르는 부분이다.

체험 현장에서는 미국의 6티어 항공모함인 '인디펜던스'와 10티어 '미드웨이'를 체험할 수 있었다. 두 함선의 티어 차이가 있는 만큼 체험 느낌에서도 꽤 차이가 있었는데, 가장 큰 차이는 두 함선에 편제되어있는 편대에 속한 함재기의 수다.

모든 항모의 함재기 편대는 4의 배수로 이뤄지며, 네 번의 공격 기회를 갖는다. 예를 들어 '인디펜던스'의 경우 편대에 네 대의 함재기가 속해 있으며, 한 번 공격에 한 대가 공격한다. 이런식으로 네 대의 함재기가 돌아가며 네 번의 공격을 하고 나면 재무장을 위해 귀함해야 하며, 그때 플레이어는 귀함 명령을 내리고 다른 편대를 출격시킬 수 있다. '미드웨이'의 경우 한 편대가 12대로 구성되어 있기 때문에 한 번 공격에 세 대씩 공격을 가한다. 때문에 한번에 더 많은 화력을 쏟아부을 수 있지만, 뇌격기 한 편대가 대여섯발의 어뢰 탄막을 퍼붓던 과거에 비하면 한 번 공격의 화력은 꽤 줄어들었다.

▲ 플레이 자체는 전보다 훨씬 재미있어졌다.

종합적으로 평을 내리면, 항모가 가지는 전장에서의 영향력은 전보다 확실히 줄어들었다. 사방팔방 편대를 날리며 광역 정보를 수집하고, 때때로 적 전함에 괴멸적인 피해를 입히던 방식의 운영은 이제 불가능하다. 편대를 출격시키고, 전장에 닿는 거리도 고려해야 하므로 무턱대고 외곽에 빠져 있기도 힘들며, 적절한 엄폐물 뒤에 배를 숨기며 함재기 편대 조종에 집중해야 한다.

현 버전의 플레이와 비교하면 완벽한 대척점에 있다고 보아도 과언이 아니다. 확실한건, 굉장히 재미있어졌다는 것이다. 기존의 항모는 전함이나 순양함에 비해 현장감이 꽤 떨어질 수밖에 없었는데, 변화한 항모는 1선에 서는 전함 이상의 현장감을 느끼게 만든다. 잘못 접근해 함선 두 척 이상의 대공포 십자포화라도 맞게 되면 오금이 저릴 정도다. 공격에 나서면 함재기를 잃을 수밖에 없는데, 이때 어떻게든 공격을 적중시키면 그 쾌감 또한 비할 데가 없다. 전함으로 상대 시타델을 털어버리는 것 이상의 타격감이다.

물론 이에 따라 게임 내적으로 많은 변화가 생기기도 했다. 광역 정찰이 어려워진만큼 순양함의 대공 우산은 더욱 중요해졌다. 주력군에 방공 호위함이 두 척만 붙어도 뚫고 들어가기가 힘들 정도다 보니 상대 항모를 찾으면서 아군 주력함이 상대 전력을 이기길 바랄 수밖에 없는데, 이러다 보면 상대 항모를 찾고, 공격하는 그 과정동안 항모의 존재감이 뚝 떨어진다.

또한, 초보와 숙련자의 항모 운영 격차가 줄어들기도 했다. 다른 배와는 다른 식견을 가져야 하는 만큼 기존의 항모는 숙련자와 초보자의 운영 수준이 꽤 차이가 나는 편이었는데, 항모의 전체적인 영향력이 줄어든 만큼 이런 갭도 자연스럽게 줄어들었다. 항모에 입문하고자 하는 유저라면 환영할만한 점이다.


OP가 되기엔 너무나 험난한 '잠수함'
게이머 손을 타는 천부적인 '유리대포'


▲ 3년의 세월만에 등장한 잠수함

항모는 본 게임에서 시연하다 보니 꽤 여러가지를 느낄 수 있었지만, 사실 잠수함의 경우 아직까지 그렇게 많은 것을 느낄 수는 없었다. 일단 시연 버전의 잠수함은 할로윈 이벤트 모드에서만 플레이할 수 있었으며, 국가별로 트리가 생긴 것도 아니기 때문이다. 잠수함의 특징을 정리하면 다음과 같다.

- 기본 무장은 어뢰, 함포는 없음(부포는 존재)
- 잠수에는 '산소'가 소모되며, 산소가 다 떨어질 경우 자동으로 부상함
- 체력이 굉장히 적은 편이며, 거의 모든 공격에 취약


속도가 꽤 빠른 편이었지만 이는 잠수함의 특징이라기보단 해당 함선의 특징이니 접어두자. 일단 잠수함의 첫 느낌은 '굉장히 약하다'였다. 공격력이 약하다는게 아니라 말 그대로 함 자체가 유리몸이다. 잠수함의 주 무장은 다들 생각하다시피 어뢰인데, 어뢰로 공격을 가하려면 어쩔수 없이 해수면 가까이 부상할 수밖에 없다. Q,E 버튼을 통해 수심 조절이 가능하긴 하지만, 깊은 바다에서 어뢰를 쏴 봐야 맞출 수가 없기 때문이다. 이렇게 공격을 가하는 순간이 잠수함의 약점이 드러나는 순간이기도 하다. 이벤트 게임이긴 하지만 전함급의 포화를 허용하면 사실상 재기불능의 피해를 입는다. 순양함이라 해도 크게 다르진 않을 것이다.

잠수로 숨으면 무적에 가까워지나, 바닷속에 숨는 것도 그다지 쉽지 않다. 잠수 중에는 꾸준히 '산소'가 소모되는데, 이동을 하면 이 산소 소모량이 더 빨라진다. 그리고 이동을 기준으로 봤을 때 잠수함의 잠수 지속시간은 1분 남짓이다. 결국 1분에 한 번은 공격을 하거나, 수면 위로 부상해 산소를 충전해야 한다.

▲ 날뛰기엔 제약이 꽤 큰 편이다.

공격력은 강한 편이니 상대에게 말 그대로 죽창을 꽂아줄 수 있으나, 상대가 가하는 거의 모든 공격이 마찬가지로 잠수함에게 죽창이다. 제대로 운영하려면 상대함의 공격과 공격 후 재장전 시간을 잘 파악해 느닷없이 나타나 쏘고 바로 빠지는 식의 고난도 히트 앤 런 운영이 불가피하다.

문제는 잠수함 또한 좀 다르게 생겼을 뿐이지 월드오브워쉽의 배라는 것이다. 월드오브워쉽은 기본적으로 모든 움직임이 느리다. 전함의 경우 피봇 턴도 안되고 방향 전환이라도 하려면 한세월이 걸리기 마련인데, 잠수함도 약간 빠를 뿐 방향 전환 속도는 꽤 느린 편이다. 상대 배를 거덜내고 잽싸게 도망치려면 굉장한 숙련도가 필요할 테다.

게다가 바닷속이라 해도 안전하지만은 않다. 잠수함이 추가되면서 새로운 무기체계로 폭뢰(Depth Charge)가 추가되었는데, 이 폭뢰가 꽤 넓은 범위를 타격하는데다 잠수함은 회피 기동에 Z축까지 사용해야 하다 보니 유효 범위 밖으로 피하는게 쉽지 않다. 내가 잠수함을 플레이하면서 가장 많이 패한 경우도 적함의 공격을 피해 잠수했다가 폭뢰에 당해 스크류가 나가고, 기동성을 상실한 채 부상했다가 함포 사격에 맞아죽은 것이었다.

▲ 외관이 특이한 이유는 이벤트에 맞춘 스팀펑크 버전이기 때문이다.

종합해보면, 워게이밍의 고심이 그대로 드러나는 함선이다. 처음 잠수함이 추가된다는 소식을 들었을 때부터 지금 월드오브워쉽에 잠수함이 나타나면 사기 함종이 되지 않을까 걱정했다. 워게이밍 또한 이런 의견을 생각하지 못했을 리 없다. 그래서인지 게임 내 잠수함은 생각보다 편한 플레이가 불가능하고, 마치 거대한 칼을 든 어린아이처럼 상대의 이목을 피하면서 한 번의 공격 기회를 노려야 한다.

물론, 실제 게임에서 적용되었을 때도 같을지는 알 수 없지만, 거의 비슷하리라는것은 쉽게 짐작할 수 있다. 잠수함의 역할은 은밀하고, 강력하지만 위험에 노출되는 순간 구축함보다 더 약해지는 유리 대포다. 1:1 교환이라도 하면 다행이지만, 잠수함은 전함에게 타격을 입히더라도 침몰까지는 힘든 반면 노출된 잠수함은 전함에게 거의 확실히 당한다. 여러모로 게이머의 노하우를 요구하는 함종이 될 것이 분명하다.


Q&A, 궁금증을 풀 시간
항모와 잠수함 업데이트는 어떻게 기획되었나?


시연이 끝난 후, 월드오브워쉽의 수석 프로듀서인 '아르튀르 플로시엔닉'과 짧은 인터뷰를 진행할 수 있었다.

▲ 수석 프로듀서 아르튀르 플로시엔니크(Artur Plociennik)


Q. 3년간 서비스를 해왔다. 현재 월드오브워쉽의 위치와 유저 생태계의 모습에 만족하고 있는가?

음... 엄밀히 말하면 만족한 적이 없다. 우리에게는 언제나 성취해야 할 목표가 있고, 이는 엔터테인먼트 분야에서 종사한다면 당연한 일일 것이다. 언제나 우리의 게임을 되돌아보면 고쳐야 할 점이 있고, 이런 것들을 보면 만족할 수가 없다. 하지만 일반적인 수준에서 말하자면 만족하고 있다고 말할 수도 있다. 월드오브워쉽은 성공적인 성과를 거두었고, 굉장히 많은 게이머가 즐기는 게임이기 때문이다.


Q. 4주에 한 번씩 업데이트를 해왔다는 말을 들었다. 이 4주라는 간격은 어떻게 진행된 것인가?

처음에는 6~7주 정도의 업데이트 간격을 생각했다. 그 정도면 충분하리라 생각했는데, 막상 라이브에 접어들게 되자 눈에 걸리는 것들이 너무 많았다. 계속해서 무언가를 수정하고 싶었고, 하나라도 더 게임에 추가하고 싶었다. 그렇게 하다 보니 업데이트 간격이 3주가 되어 있었다.

문제는 3주에 한 번씩 업데이트를 하다 보니 살 수가 없었다. 매일매일 야근이 이어졌으며, 과로에 시달렸다. 이렇게 해서는 될 일이 아니라는 판단에 휴식의 기간을 같이 합치다 보니 4주에 한 번씩 업데이트를 진행하게 되었다.

▲ 3년간 꾸준한 업데이트가 이뤄졌다.


Q.업데이트에 대해 이야기해보자. 항공모함의 변경은 어떤 과정으로 결정하게 되었다.

항공모함의 플레이 데이터와 유저 피드백을 꾸준히 검토한 결과, 부정적인 이슈가 많았다. 일단, 항공모함은 분명히 게임 내 밸런스에 영향을 준다. 어떤 배가 특별히 공격력이 강하다거나, 방어력이 어마어마하다는 그런 단순한 밸런스 이슈가 아니라, 게임의 흐름에 영향을 준다. 엄밀히 말하면 항공모함이 세다기보다는 게임 내에서 보이는 영향력이 너무 크다. 단순히 정찰력만 해도 함재기를 여러 방향으로 보내는 항공모함을 따라올 배가 없다.

그런데 유저의 숙련도도 높이 요구하다 보니 초보 항공모함 유저와 숙련된 유저의 수준 차이가 너무나 난다. 이를테면 이런 거다. 양 팀의 전함 유저의 숙련도가 차이가 난다면, 이는 구축함이나 순양함의 싸움에서 얼마든지 커버할 수 있다. 하지만 항공모함 유저들의 수준이 나버리면 게임 내에서 이 차이를 감당할 방법이 없다.

그렇다고 항공모함 플레이가 재미있는가 하면 썩 그렇지도 않다. 그래서 언젠가는 이를 확 바꾸어야겠다고 생각해왔고, 지금이 그 때가 된 것이다.


Q. 잠수함의 추가는 어떤 과정에 걸쳐 결정되었나?

잠수함에 대해서는 꾸준히 커뮤니티의 말들이 있었다. 하지만 우리 입장에서는 이를 어떻게 수용해야 할지 난감한 주제였다. '월드오브워쉽'이라는 주제에는 맞지만, 잠수함은 너무 강력한 비대칭전력이 될 수 있었다. 그래서 오랜 기간 고민해왔고, 그동안 고민한 결과를 바탕으로 만들었다. 하지만 실제 게임에서 어떻게 적용될지는 더 두고 봐야 하는 일이기 때문에 일단은 이벤트 모드에 한정되게 만들었다.

▲ 커뮤니티에서 잠수함에 대한 이슈는 늘 존재했다.


Q. 잠수함은 한 판에 몇 대 정도의 비율로 참전할 예정인가?

좋은 질문인데, 아직 정해지지 않았다. 이는 게임의 기본 밸런스를 흔들 수도 있는 부분이기 때문이다. 예를 들어 한 판에 팀당 항공모함 두 척과 잠수함 세 척이 배정되면 막상 전열에 서는 함선의 수가 너무 적어진다. 이건 확실히 이상한 게임이다. 잠수함과 항공모함은 어디까지나 조커 카드와 같은 역할을 해주는 함선이지 게임의 근간을 이루는 함선은 아니기 때문이다.

그렇다고 너무 적은 수를 배정하면 잠수함 유저들의 매칭 시간이 너무 길어지는 등의 문제가 생길 수도 있다. 때문에 여러 가지 고민을 하고 있는데, 한 팀의 총원 수를 더 높게 조절한다던가 하는 방법을 고민하고 있다. 아직은 더 고민해보아야 할 주제 같다.


Q. 새로운 무기체계로 대잠폭뢰가 추가된다고 들었다. 이벤트 모드에서 볼 수 있었는데, 정식 게임에서는 어떤 배에 탑재되는가?

이 또한 아직 정해지지 않았다. 우리는 게임 밸런스에 관련된 요소를 굉장히 신경써서 생각하고 있는데, 대잠폭뢰의 경우 모든 배에 주게되면 잠수함의 활동 반경이 너무나 좁아진다. 그렇다고 구축함에게 주자니 어뢰로 맞추기 힘든 구축함이 잠수함의 너무 강한 카운터가 되어버리고, 순양함에 주자니 대공 우산과 대잠 방호를 모두 책임지게 되어 위상이 너무나 올라가버린다. 때문에 아직 어떤 함선에 대잠폭뢰를 추가하게 될지는 정확한 말을 할 수 없다.


Q. 실제 게임 적용을 100%라고 본다면, 지금 잠수함의 개발 진척은 어느정도 이뤄졌다고 말할 수 있는가?

음... 딱 정확히 말할수 없는 주제인데, 사실 우리는 꽤 진행되었다고 생각한다. 잠수함이 본게임에 적용되었을때 일어날 수 있는 여러 문제에 대한 솔루션이 아직 정확하게 잡히지 않은데다 그 과정도 결코 쉽지 않을 테니 또 누군가의 눈에는 아예 0%로 보일지도 모르겠다. 어쨌든 우리는 최대한 게임 내 밸런스를 해치지 않는 방향으로 잠수함을 개발하고 있다.

▲ 개발 진척 사항은 개발일지를 통해 공유중이다.


Q. 그럼 업데이트 이야기를 떠나 한가지 조금 개인적인 질문을 하고 싶다. 한국 서버가 닫힌 후, 워게이밍은 아시아 서버로 이전을 위한 유예 기간을 두었다. 하지만 당시 이를 미처 생각하지 못하고 서버 이전 기간이 끝나 지금 다시 플레이하고 싶어도 하지 못하는 한국 게이머들이 존재한다. 이들을 위해 계정을 복구해준다거나 할 의향은 없는가?

그간 플레이한 계정을 상실한 것은 슬픈 일이지만, 모든 것은 약관에 기초되게 되어 있다. 이전 기간이 끝난 후 계정이 사라지는 것 또한 기본적으로는 이 약관에 포함되어 있는 내용이다. 하지만 한국 게이머들이 간절히 원한다면 여러가지 방법을 강구해볼 수는 있다. 물론 확답을 할 수 있는 부분은 아니기 때문에, 이 부분에서는 조금 조심스러운 대답을 할 수밖에 없다.